„Wyzwanie przyjęte!”. Twórcy No Rest for the Wicked mają nowy cel: osiągnąć 90/100 na Steamie
No Rest for the Wicked powoli odzyskuje zaufanie graczy, ale twórcy nie chcą spocząć na laurach i podjęli się ambitnego zadania.
Debiut No Rest for the Wicked we wczesnym dostępie stanowczo mógł wypaść lepiej. Jednakże nie zniechęca to Thomasa Mahlera. Przeciwnie, szef Moon Studios stwierdził, że zespół stawia sobie za cel zamianę „58% pozytywnych opinii” na Steamie w 90% pochlebnych recenzji.
No Rest for the Wicked zyskuje na Steamie
Szef studia zaakceptował to wyzwanie we wpisie (via serwis X). Można by z humorem odnotować, że zespół już odniósł pierwszy sukces, bo od publikacji deklaracji Mahlera No Rest for the Wicked wyraźnie zyskało na Steamie. Obecnie 66% recenzji gry jest pozytywnych (68% wg SteamDB), co powoli zbliża tytuł do wyjścia z kategorii „mieszanych” opinii na platformie firmy Valve.
To poprawa to po części efekt dwóch pierwszych hotfixów, które trafiły do gry w miniony weekend. Obie łatki przyjęto ciepło. Nie tylko dlatego, że zespół posłuchał opinii graczy i wprowadził zmiany zgodne z ich życzeniami (a przynajmniej większości z nich), lecz także z powodu tempa wprowadzenia tych poprawek.
Oczywiście, jak to zwykle bywa, nie wszystkie poprawki zadziałały zgodnie z planem (co zresztą przyznał sam Mahler; via serwis X). Część osób narzeka choćby na niepotrzebne ułatwienia rozgrywki, niemniej summa summarum gracze docenili starania Moon Studios. Zwłaszcza że w drodze jest już trzeci hotfix, podobnie jak wsparcie trybu telewizyjnego (TV Mode) usługi GeForce Now oraz zmiany w lochu Tygiel Cerimów (Cermi Crucible; via serwis X).
Być jak boss w Dark Souls
W osobnym miejscu (ściślej: w wywiadzie dla magazynu The Edge; via GamesRadar) Mahler odniósł sie do jednego z aspektów No Rest for the Wicked, który – jak obiecali twórcy – ma „zrewolucjonizować” RPG akcji. Chodzi o widok z góry (top-down), który według szefa Moon Studios pozwolił twórcom na zaimplementowanie „szalonych ruchów”, które w Dark Souls były zarezerwowane dla bossów.
Jako przykład podał jednego z najbardziej znanych bossów z dodatku do pierwszej odsłony serii studia FromSoftware – rycerza, który ma do dyspozycji wiele niesamowitych ataków. W teorii gracz może korzystać z niektórych z nich po wykuciu broni z duszy tego przeciwnika, ale trzeba przyznać, że nawet wtedy bohater nie wyczynia takich akrobacji jak boss. W NRftW twórcy chcą, by nie było takich ograniczeń.
W temacie „soulsów” – Mahler napomknął też o systemie losowych łupów z „pojemników” (skrzyń itp.). Czy faktycznie te i inne elementy wystarczą, by mówić o rewolucji w aRPG? Być może, ale na razie twórcy muszą skupić się na tym, by No Rest for the Wicked w pełni odzyskalo zaufanie graczy. Choć, sądząc po pierwszych kilku dniach, wygląda na to, że studio Moon jest na dobrej drodze, by uporać się z tym wyzwaniem.