autor: Konrad Serafiński
Witchfire - nowa produkcja Adriana Chmielarza miała być symulatorem przetrwania
Ciekawych wieści na temat nadchodzącej gry studia The Astronauts możemy dowiedzieć się z nowego posta Adriana Chmielarza, szefa firmy. Producent zdradza, że Witchfire pierwotnie miało być symulatorem przetrwania. Przy okazji tłumaczy, dlaczego tytuł zobaczymy najwcześniej za rok.
Jeżeli interesuje Was proces tworzenia gier i chcielibyście dowiedzieć się, jak wyglądają poszczególne etapy produkcji wydawanych tytułów, to ten temat powinien Was zaciekawić. Adrian Chmielarz, szef niezależnego studia The Astronauts (a w przeszłości prezes People Can Fly), opublikował ciekawego posta na oficjalnej stronie swojej firmy. Wpis dotyczy opóźnień w produkcji nadchodzącego tytułu Witchfire, który jak się okazuje, planowany był jako... postapokaliptyczny symulator przetrwania w realiach science fiction. Gra nosiła kodową nazwę Astro Project 2.
Adrian Chmielarz przyznaje, że twórcy spoglądali w stronę takich produkcji, jak DayZ, Ark czy Rust i mieli poczucie, że chcą zrobić coś podobnego, ale nadać temu oryginalnego ducha:
Świat skłaniał się ku sandboksom, takim jak DayZ, Rust czy Ark. W gruncie rzeczy lubiliśmy te gry, ale zrozumieliśmy, że moglibyśmy zrobić to w inny sposób. Plan polegał na stworzeniu symulatora przetrwania dla ludzi, którzy uwielbiają ideę „sam przeciwko wszystkim”, ale nie podoba się im sposób jej realizacji.
Ostatecznie, jak już wiemy, studio zdecydowało się zmienić koncepcję gry (na FPS-a w klimatach dark fantasy), bo jak mówi Chmielarz o pierwotnej wersji gry - „zorientowali się, że lubią ją, ale nie kochają”. Co więcej, mieli poczucie tworzenia produktu - wkalkulowanego w koszta, zimnego i wyprutego z charakteru:
Myślę, że większość graczy zrozumie co mam na myśli, kiedy powiem, że niektóre gry wyglądają jak produkt. Są obliczone, zrobione „dla”, a nie „przez” [...] Nie ma nawet znaczenia, czy to produkcja indie czy AAA. Wiedźmin jest grą wysokobudżetową, a możecie poczuć miłość do projektu stojącą za każdym pikselem. Dlatego spojrzeliśmy w lustro i zapytaliśmy siebie czy nasza gra, oprócz komercyjnego sukcesu, będzie dla nas pasjonująca? [...] Ostatecznie Witchfire nie ma nic wspólnego z pierwotną wizją.
Adrian Chmielarz w swoim wpisie tłumaczy, dlaczego praca nad Witchfire się przeciągnęła. Plan stworzenia symulatora przetrwania to tylko jeden z powodów takiego obrotu spraw. Kolejnym jest fakt, że produkcja wciąż pozostaje w przedprodukcyjnym limbo. Autor rozumie przez to sytuację, w której niektóre elementy gry są już niemal gotowe, inne natomiast figurują tylko na papierze. Szef The Astronauts nie wydaje się być zmartwiony tym stanem rzeczy i przypomina, że takie sytuacje są naturalne w przypadku gier niezależnych.
Kolejnym powodem obsuwy jest, jak twierdzi Chmielarz, postawienie wszystkiego na jedną kartę podczas tworzenia Zaginięcia Ethana Cartera. Przy czym twórca podkreśla, że w tym wypadku chodziło naprawdę o „wszystko”. Warto dodać, że studio musiało pracować nad produkcją przez kolejny rok po wydaniu, chociażby po to, żeby przenieść ją na Unreal Engine 4. To wszystko sprawiło, że prace nad Witchfire rozpoczęły się dopiero pod koniec 2015 roku.
Witchfire zadebiutuje w 2020 roku. Tytuł trafi prawdopodobnie na PC oraz PlayStation 4 i Xboksa One.