Witchfire to jeden z przykładów, jak trudno czasem określić gatunek gry - i chwała mu za to
Witchfire całkiem zasłużenie stał się „cichym hitem” Steama, kiedy trafił pod skrzydła Valve w Early Accessie. To całkiem zręczny miszmasz gatunków, w którym pobrzmiewają echa Dooma, Dark Souls, ale też Hadesa czy Deathloop.
Czasem można odnieść wrażenie, że producenci pewnych dzieł, nawet tych głośnych, nie potrafią lub nie chcą podczas procesu tworzenia polegać na referencjach spoza swojego gatunku. Dlatego niektóre wielkie serie stoją w miejscu. Miło zatem przygląda się mniejszym studiom, które siłą rzeczy muszą kombinować i szukać poza swoim podwórkiem, by stworzyć coś grywalnego na przekór ograniczeniom budżetowym.
Dlatego spodobał mi się Witchfire The Astronauts. Bo jest to właśnie takie składanie elementów z kilku różnych pudełek w konstrukcję, która działa w sposób dla nas intuicyjny – jak coś, co było z nami od zawsze. I pewnie, roguelike’owe gry FPP to nic nowego, ale jednak Deathloop miało bardziej immersivesimowy posmak. Tutaj strukturę „rogala” oprawiono w klimat łączący Dooma z Dark Souls – tak jak i mechaniki. W Early Accessie wyszedł z tego całkiem organiczny i grywalny miszmasz.
Polowanie na czarownice
Początek gry ma w sobie coś z Dark Souls, zarówno jeśli chodzi o klimat, jak i zdawkowość założeń fabularnych. Oto jako jeden z papieskich wymiataczy zostajemy wysłani na jednoosobową, straceńczą misję, by zrobić porządek z czarostwem i odkryć tajemnicę pewnego wraku okrętu. W tym celu odkurzamy starą bazę wypadową pełną dziwności, broni i czarnej magii. A w każdym razie jakiejś magii (i gnozy).
Oczywiście opowieść jest tu pretekstowa, narracja poupychana w opisach przedmiotów czy notatkach – tak jak w grach FromSoftware. A NPC, przynajmniej póki co, występuje jeszcze mniej – ale za to cel jest wyraźniejszy. Choć gdzieś tam na granicy naszej uwagi przemykają sugestie wielu mrocznych historii z dawnych dni i innych polowań na czarownice. Polecam mieć Waszego postsoulslike’owego wewnętrznego detektywa w pogotowiu.
Wszystko to wygląda jak miks różnych epok (coś z malarstwa Caspara Davida Friedricha też tu wyłapiemy): architektury ze średniowiecza, heavymetalowych wariacji na temat dieselpunkowej i zaczarowanej broni oraz pancerzy, a także wrogów z piekła rodem. No cóż, w końcu współautorem Witchfire jest jeden z ojców Painkillera – Adrian Chmielarz. Zresztą Painkiller to też niezły wizualny punkt odniesienia, by zrozumieć, z jakim klimatem będziecie mieć do czynienia – bardziej chyba nawet niż nowe Doomy, do których Witchfire jest tu i tam porównywany (choć z hitem id Software gra The Astronauts też ma trochę wspólnej aury).
Wygląda to wszystko bardzo ładnie i nie ma posmaku dzieła niezależnego. Ograniczenia wyłażą w drobiazgach takich jak to, że czasem napotykamy niewidzialne ściany odgradzające od dużych zbiorników wodnych na obrzeżu mapy czy ciekawych obiektów w stylu wraku galeonu, do którego po prostu nie możemy wskoczyć (a szkoda, aż się prosi, by czekał tam jakiś skarb lub sekret do znalezienia – wszystko, co ciekawe, leży sobie na plaży, jakby na talerzu).
Reszta to dobrze zaprojektowane modele, lokacje, postacie, spluwy i potwory. Całość utrzymuje tę edgy spójność, po którą przyszły tu sierotki po Painkillerze (jeśli jeszcze jakieś są). Muzyka póki co nie składa się z bangerów, ale sprawnie buduje nastrój i niepokojące tło. Czasem oczekiwałem jakichś ostrzejszych gitar, ale to zdecydowanie nie ten adres (z drugiej strony pierwszy Wiedźmin potrafił wpleść je w folk tak, by nie rujnowały klimatu).
Tyle o oprawie artystycznej, która jest po prostu dobra i dopracowana. Zostawia ten soulsowy osad, bo w związku z tym, jak opowiada się tu rzeczy obrazem, zastanawiamy się, jakież potworności spotkały miejsca, które przemierzamy, i kto za tym stoi.
Tryby i zębatki
Tło i wizualia pomagają wejść w ten świat i są tu istotne, by przykuć naszą uwagę, ale Witchfire to ten typ gry, z którą zostajemy – lub nie – ze względu na rozgrywkę. Steamowy wczesny dostęp sugeruje, że jest po co zostawać. Dobrze też się obserwuje, jak założenia kilku gatunków – w sumie dość pokrewnych – spotykają się tu i tworzą bardzo ładnie zazębioną całość.
Eksplorację i ogólną strukturę zaczerpnięto z roguelike’ów doprawionych szczyptą extraction shooterów. To znaczy – eksplorujemy kilka ładnie wymodelowanych, gotowych map o rosnącym stopniu trudności. Póki co dostępne są trzy z sześciu widocznych na ekranie. Z czasem poznajemy ich każdy załom, co przydaje się podczas kombinowania z co trudniejszymi i bardziej nieprzewidywalnymi starciami. „Na misję” idziemy przez specjalny portal dostępny w naszej kryjówce. Miejscówki opuszczamy też za pośrednictwem takiegoż losowo umieszczonego portalu. Wpadać z wizytą możemy, by oczyścić całą wyspę – lub trochę pogrindować i wrócić do siedziby.
To gdzie tu ta „rogalikowa” losowość? W losowym układzie pomieszczeń może? Otóż nie. Mapa przed każdym naszym powrotem się resetuje i możemy w przypadkowych miejscach znaleźć różne atrakcje – obeliski do obrony (zapewniają leczenie i trochę najważniejszego surowca), skarby, minibossa, sekret lub po prostu falę wrogów o różnej intensywności. Podczas każdej eksploracji lokacji od nowa odblokowujemy też tymczasowe, losowe wzmocnienia jak w każdej grze pokrewnej Hadesowi – tutaj po prostu dostosowane do strzelankowych zmiennych i mechanik.
Ta warstwa rdzenia rozgrywki działa bardzo płynnie i bez zarzutu, zapewnia to, że każda rundka, nawet na tej samej mapie, może zaowocować znalezieniem czegoś ciekawego, nieoczekiwanego – albo po prostu zabawę takim zestawem wzmocnień, którego wcześniej nie mieliśmy. Magia „rogalików”, niepewność im towarzysząca w połączeniu z dynamiczną wymianą ołowiu czyni cuda i dostarcza nie mniej adrenaliny niż jatka w Doomie.
Oczywiście trwale rośniemy też w siłę poprzez odblokowywanie różnego typu wzmocnień, poprawianie statystyk naszego łowcy, zużywalnych gadżetów, badanie nowego sprzętu, zaklęć oraz podwyższanie poziomu gnozy (wiedzy tajemnej, dzięki której m.in. zyskujemy dostęp do nowych miejscówek, sekretów na mapach i specjalnych zadań-osiągnięć – im wyższy poziom gnozy osiągnęliśmy, tym wiedźma, na którą polujemy, staje się czujniejsza i rzuca nam większe kłody pod nogi).
To wszystko generalnie składa się na spójną mechanicznie całość, takie sięgające coraz głębiej „kręgi”, których eksploracja napędza do działania. „Astronauci” stworzyli bardzo przyjemny system zależności pomiędzy poszczególnymi elementami rozwoju postaci, w którym jedna rzecz wynika z drugiej, różne mechaniki na siebie wpływają i przyspieszają rozwój. Oczywiście, są tu luki, by wiele mechanizmów „zmunchkinować”, ale to też część uroku „rogalików”.
Wiedźmi ogień
Wisienką na torcie jest zaś tytułowy witchfire – i to już tak potężny ukłon w stronę Soulsów, że bardziej się nie da. Po pierwsze to nasz podstawowy surowiec-waluta, robiący też za punkty doświadczenia. Kupujemy za niego wiele bajerów (przy niektórych, np. pochodzących ze sklepiku eliksirach, surowcach do rzemiosła czy tymczasowych wzmocnieniach musimy jeszcze dorzucić parę osobno pozyskiwanych monet), awansujemy postać, wbijamy kolejne poziomy gnozy. Zdobywamy go podczas starć i z kryształów rozsianych po mapie.
Pokłady niepogrupowane w te skrystalizowane nośniki przepadają, jeśli zginiemy. Możemy je odzyskać, gdy wrócimy na miejsce ostatniej porażki, o ile po drodze znowu nie padniemy. Tutaj wielkich różnic względem Dark Souls nie ma i przez większość czasu system działa bez zarzutu, napędza całą ekonomię gry, nas do działania, a przy tym jest dodatkowym czynnikiem generującym napięcie każące uważać, co się na ekranie wyrabia.
Tak naprawdę występuje tu tylko jeden problem – nie wszystkie ceny i przeliczniki jeszcze zbalansowano i czasem trzeba po prostu szarpnąć się na pusty przebieg po mapie, nastawiony na grind. Pewnie, zawsze możemy odkryć jakiś losowy bajer, ale niekiedy wywołuje to poczucie zatrzymania się w miejscu. Na pewno wydłuża grę w sposób nieinwazyjny, bo strzelanie do wrogów jest przyjemne. Drugą częścią problemu z balansem są nierównomierne skoki tego, ile musimy wydać, żeby awansować naszego łowcę.
Do pewnego momentu (bodaj 13, 14 lub 15 poziomu) kwota wzrasta dość liniowo, a potem następuje nieproporcjonalny skok kosztów w stosunku do przychodów. Może to niezbędna innowacja, by autorzy nie zostawiali graczy z wrażeniem, że wszystko zgapiają na bezczela z Soulsów, ale wzbudza, przynajmniej na początku, pewne poczucie niesprawiedliwości. Potem sytuacja się normuje, choć wypatruję kolejnych takich podbić stawki i nie jestem nimi zachwycony.
Ale że Chmielarz i spółka odrobili z Soulsów lekcje, to widać w tym, jak głęboko ta mechanika wbija się w grę – jej ostrze przechodzi przez kod, mechanizmy i sięga do samej duszy i tożsamości Witchfire. Tytułowy „wiedźmi ogień” to jedna z „podstaw” tego świata – to, co napędza łowców, co jest częścią problemu i złem koniecznym, byśmy mogli walczyć dalej.
Podobnie jak w przypadku Dark Souls czy Elden Ringa waluta stanowi tu element koncepcji filozoficznej i światotwórczej stojącej u podstaw wydarzeń. Jak głęboko to sięga, ocenimy pewnie dopiero w pełnej wersji, gdy zajrzymy w każdy kąt, ale już teraz widać, że intencje są podobne. Pokrewieństwo z grami FromSoftware da się zauważyć też w tym, jak chętnie Witchfire korzysta z motywów i symboli okultystycznych oraz z podobnych mitologii.
Rozgrzane lufy
Soulsowo-roguelike’owy rodowód spaja jednak pełnokrwista strzelanina. I także pod tym względem Witchfire póki co nie zawodzi. Bo przy całym nabudowaniu obracających się elementów, mechanik i niuansików – gra jest przede wszystkim profesjonalnie przygotowanym pierwszoosobowym shooterem z krwi i kości. Spluwy mają porządny wygar (niektóre, mam wrażenie, mogłyby być jeszcze bardziej dosadne i dobitne, ale nie wszystko musi działać jak w Unreal Tournamencie czy Doomie), a to, które z nich są przydatne, a które nie, warunkuje nasz styl gry i to, jaką postać prowadzimy do boju.
Niemniej jest różnorodnie, a każda szykowana w „laboratorium” giwera budzi pewną ekscytację i chęć przetestowania. Pewnie, w którymś momencie znajdziemy faworytów i będziemy się ich trzymać, ale chęć eksperymentowania też będzie się nas trzymać dość długo. Model walki pozostaje zresztą całkiem nieźle zniuansowany, a przy tym na tyle intuicyjny, że „cyferki” działające w tle wspierają, a nie przeszkadzają.
Musimy umiejętnie zarządzać amunicją (czasem znajdziemy jej więcej, czasem mniej), zaklęciami, bo mają cooldowny (początkowo dość długie), specjalnymi właściwościami broni (niektóre pukawki się np. przegrzewają), wyjątkowo pilnować dystansu i pozycji. Oraz oczywiście staminy, którą wykorzystujemy do skoków i uników. Część broni też zżera trochę tego zasobu.
Przeciwnicy zaś potrafią dać w kość, jeśli pozwolimy się okrążyć. Oczywiście wielu sygnalizuje ataki, uczymy się ich zachowań i mamy sensowny czas na reakcję, ale w grupie AI działa bardzo sprawnie i zwłaszcza na początku trzeba mocno uważać. Szczególnie gdy wyprztykamy się ze staminy. Byłaby straszna szkoda, gdyby nasz killer złapał zadyszkę w środku starcia ze sporym oddziałem. Oczywiście, że mi się to zdarzyło. Fakt, czasem przeciwnicy trochę przypadkowo i upierdliwie spawnują się za naszymi plecami, ale mam wrażenie, że to część doświadczenia. Jeśli The Astronauts to poprawi – będę się cieszył, ale tak, jak jest, też nie ma dramatu.
Witchfire to taki przyjemny miks, który niby drzwi nie wyważa, ale też trudno go sklasyfikować jednoznacznie przez to, że czerpie inspiracje z kilku różnych źródeł i serwuje to wszystko w formie strzelanki. I wszystko to spaja w organiczną całość, w której jeden element zachęca do poznawania i eksplorowania kolejnych – oraz nagradza za to.
Oczywiście, z czasem dość naturalnie łamiemy system i przeistaczamy się w przekota, ale to też rzecz sprawiająca frajdę w grach powiązanych z Soulsami i „rogalikami”. A podejrzewam, że na mapkach, które jeszcze są przed nami, może czekać jakaś rybka zdecydowanie większa i trudniejsza do upolowania. I z chęcią sprawdzę, czego będę się musiał nauczyć, by ją ustrzelić. Zwłaszcza jeśli „Astronauci” zbalansują i dopracują wszystkie składowe projektu.