Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 października 2024, 13:28

Sukces Witchfire na Steam pomoże Adrianowi Chmielarzowi i spółce spełnić marzenia. „Od chwili debiutu w Epic Games Store wszyscy okazali się zwycięzcami”

Witchfire zagwarantowało przyszłość studiu The Astronauts i pod premiery w Epic Games Stores okazał się zwycięstwem dla wszystkich.

Źródło fot. The Astronauts.
i

Twórcy Witchfire świętują udany debiut w Steam Early Access. Polska strzelanka od studia The Astronauts trafiła na platformę Valve po rocznej ekskluzywności dla Epic Games Store i została dobrze przyjęta przez graczy (91% pozytywnych opinii z ponad 3 tysięcy recenzji użytkowników). Do tego Witchfire sprzedało się na tyle dobrze, że nie tylko zagwarantowało przyszłość studia, lecz również dalszy rozwój gry.

Deweloperzy pochwalili się również obecnością tytułu na 1,1 miliona list życzeń (łącznie na EGS i Steamie). Adrian Chmielarz, prezes i założyciel The Astronauts, podziękował zarówno swojemu zespołowi, jak i graczom. To ich uwagi oraz – rzecz jasna – entuzjazm zapewniły Witchfire sukces. Do tego pozytywny odbiór na Steamie jeszcze bardziej pomógł twórcom, przyciągając kolejne osoby.

Sukces dla wszystkich wzorem Hadesa

Powodzenie gry na Steamie oczywiście cieszy, ale część graczy nadal ma The Astronauts za złe, że tytuł przez rok pozostawał dostępny tylko w Epic Games Store. Jednakże Chmielarz uważa, że „od premiery na EGS wszyscy wygrali”.

  • Epic Games dostało czasowy tytuł ekskluzywny, którzy przyciągnął do platformy więcej osób.
  • Umowa z EGS pozwoliła The Astronauts zachować niezależność i kontynuować rozwój Witchfire bez sprzedawania udziałów w firmie.
  • Użytkownicy Epic Games Store dostali szansę sprawdzenia Witchfire w formie, której „nigdy więcej nie zobaczą”.
  • Gracze na Steamie dostali może i wciąż niedokończoną grę, ale i tak bardziej dopracowaną oraz bogatszą w zawartość.

Polak napomknął też, że wzorem dla The Astronauts był rozwój Hadesa przez zespół Supergiant Games. Teraz studio zamierza skupić się na „krytyce” i będzie dalej poprawiać Witchfire w ramach wczesnego dostępu.

Metascore i recenzje na Steamie okiem twórców

Przy okazji Chmielarz miał też nieco gorzkich słów na temat ocen internautów i recenzentów w kontekście gier wideo. Jak stwierdził, o ile kłótnie, krytyka i gorące dyskusje na temat projektu nie są przyjemne dla twórców, to znacznie bardziej bolesne są „niesprawiedliwe” opinie i recenzje obniżające ocenę gry.

Jakkolwiek można mieć zastrzeżenia co do tych not (zwłaszcza w przypadku szeregowych użytkowników Internetu), to właśnie na to zwracają uwagę gracze i wydawcy. Nawet 79% pozytywnych opinii może czasem zniechęcić nabywcę do zakupu, firmę od zainwestowania w dewelopera, a algorytm Steama od rekomendowania tytułu użytkownikom sklepu Valve.

Niesprawiedliwe recenzje szkodzą twórcom

Tak, zdarzają się przypadki komercyjnych sukcesów gier, których oceny są mieszane lub wręcz negatywne. Niemniej, jak mówi Chmielarz, to są wyjątki od reguły.

O ile jednak uzasadniona krytyka jest na miejscu (i może pomóc twórcom w dopracowaniu gry), o tyle opinie „trollujących” internautów lub takie, których zasadność jest co najmniej dyskusyjna, jedynie szkodą deweloperom. Ci są bowiem bezradni, bo nie mogą nic zrobić, skoro dana „opinia” nie daje im nawet wskazówki co do tego, czy internauta faktycznie był niezadowolony z samej gry (albo jest jasne, że nie spędził w niej nawet 30 minut).

Ba, Chmielarz wskazuje, że w oficjalnych poradach dla deweloperów publikujących na Steamie Valve podkreśla, że nie wszystkie recenzje będą „konstruktywne”, a twórcy nie powinni nad nimi „lamentować”, lecz skupić się na faktycznych opiniach.

Zespół The Astronauts miał wziąć sobie tę radę do serca. Niemniej Chmielarz wspomniał też o szanowaniu graczy. Stąd regularne publikacje wpisów, wysiłek włożony w kartę Witchfire na Steamie, częste testy i nacisk na stabilność gry – i przede wszystkim stały dyskurs z graczami.

To dzięki temu Witchfire zyskało wierną społeczność, która – jak wspomina Chmielarz – czasem wyręcza go w odpisywaniu na „wściekłe”, „dziwaczne uwagi” i „pytania” internautów.

Nie mam wystarczająco dużo czasu, by odpowiadać na każdy wątek na naszym forum na Steamie, ale pewnego dnia postanowiłem poświęcić na to całą noc. Było kilka wyraźnie zagniewanych postów, kilka dziwacznych uwag, parę pytań… Zakasałem rękawy i przygotowałem się do odpowiadania, wyjaśniania i dyskusji… tyle że ludzie zrobili to już za mnie.

Cóż, oczywiście nie dosłownie, ale ludzie odpisywali w każdym wątku, na który chciałem odpowiedzieć, w sposób, w jaki sam bym to zrobił: broniąc gry, wyjaśniając ją, pomagając rozwiązać problemy techniczne.

Trudno było mi w to uwierzyć, ale po prostu skończyłem wieczór bez odpisania na cokolwiek. Nie było takiej potrzeby.

[…] Czytanie o tym to jedno [w poradach Valve dla deweloperów – przyp. red], a doświadczanie tego to drugie. Kto by pomyślał, że jeśli tworzysz przyzwoitą grę, o którą wyraźnie dbasz, i komunikujesz się z graczami często i szczerze, to oni będą cię wspierać?

Witchfire pozostanie we wczesnym dostępie przez około 9-12 miesięcy (licząc od debiutu). Premiera wersji 1.0 nie przełoży się na podwyżkę ceny gry.

  1. Frostpunk 2 i Witchfire wreszcie rozgrzały polski rynek gier we wrześniu

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej