Kolejna świetna gra z problemami na PC. Recenzja Wild Hearts
Monster Hunter zdążył na przestrzeni wyrobić sobie markę, a z jego dziedzictwa i dokonań postanowiło skorzystać EA we współpracy z Omega Force i stworzyło niezwykle dynamiczną grę akcji o polowaniu na potwory - Wild Hearts. Dynamiczną i niestabilną.
W Wild Hearts grałem kilka miesięcy temu, więc mniej więcej wiedziałem, czego spodziewać się po finalnej wersji. Już teraz mogę odpowiedzieć na zadawane przez szerszą publikę pytanie: czy Wild Hearts to Monster Hunter, tyle że autorstwa studia Omega Force? W gruncie rzeczy tak. Większość mechanik, budowa świata czy konstrukcja misji będzie środowiskiem, w którym każdy fan „monhuna” odnajdzie się od pierwszej minuty. Na szczęście nie jest to żaden klon – Wild Hearts ma własne DNA i momentami naprawdę potrafi zachwycić.
Karakuri, kemono i Minato
Gra przenosi nas do Azumy – fantastycznej krainy inspirowanej feudalną Japonią. Muszę przyznać twórcom, że udało im się stworzyć naprawdę ciekawy klimat, zachęcający do wczucia się w rolę wybawcy ludzi atakowanych przez wielkie bestie. Natomiast sama warstwa fabularna istnieje, ale dobrze wiemy, że jest w sumie tylko pretekstem do polowań na kemono. Postacie są raczej dość jednowymiarowe, zlecają nam fetch questy w stylu „zbierz rzepę” czy „zabij tego potwora”. Czasem można się jednak uśmiechnąć pod nosem, bo niektóre misje to takie puszczanie oczka do gracza – zobaczycie sami, o czym mówię, w trakcie rozgrywki. Centralny hub gry – miasto Minato – oferuje zaskakująco dużą liczbę NPC zlecających zadania i zmienia się wraz z postępami w zabawie.
Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, bardzo ważnym elementem w Wild Hearts jest... budownictwo, i to takie szeroko rozumiane. Właściwie to ono najbardziej odróżnia produkcję Omega Force od Monster Huntera. Nasz protagonista może tworzyć tzw. karakuri. Są to drewniane budowle wykorzystujące „magiczne nici”. Ich różnorodność okazuje się imponująca i nie sposób wymienić wszystkich w jednym tekście, ale dobrze obrazuje ją fakt, że w trakcie walki da się stworzyć wielki młot, zaporę, coś w rodzaju zapalniczki do broni czy maszynkę do generowania leczniczej mgły. Poza walką także można budować karakuri, ale tam pełnią inne funkcje. Mamy szansę postawić polową kuźnię, studnię z uzdrawiającą wodą czy wieżę obserwacyjną do śledzenia kemono. Cały system oceniam na bardzo duży plus.
A jak wyglądają starcia? W skrócie: świetnie, choć nierówno. Różnorodność ataków jest mniejsza, niż należałoby się spodziewać, ale w połączeniu z rozmaitymi karakuri można wykręcać naprawdę szalone kombosy. Każda z ośmiu dostępnych broni jest na tyle inna od pozostałych, że wymaga wręcz nauczenia się walki nią od nowa, co niewątpliwie dobrze wpływa na świeżość rozgrywki. Nie jestem jednak fanem ruchów kamery, która potrafi się miejscami poważnie pogubić, a system namierzania celu, choć działa poprawnie, często generuje wrażenie zacinania się obrazu. Na szczęście nie zmienia to faktu, że w zasadzie każde starcie w Wild Hearts jest szalenie satysfakcjonujące. Poziom trudności bywa momentami naprawdę wysoki, więc pokonanie wielkiego kemono sprawia masę frajdy i dobrze wróży długowieczności gry, bo twórcy mają dodawać do niej regularnie nowe bestie.
Ciekawie zrealizowano także kwestię potworów. Są połączeniem świata flory ze światem fauny. Czasem natraficie na coś w rodzaju guźca pokrytego mchem, innym razem na gigantycznego goryla z małym wulkanem na plecach, by w pewnym momencie zmierzyć się z dosłownie chodzącą górą. Dużym plusem jest to, że właściwie żadne kemono się nie powtarza i każde jest na swój sposób unikatowe, ma różne schematy ataków i zachowuje się zdecydowanie inaczej.
W kooperacji wszystko jest lepsze
Myślę, że mogę nazwać się weteranem Monster Huntera i z tego powodu podchodziłem do Wild Hearts z przekonaniem, iż bez problemu poradzę sobie z większością kemono w trybie solowym, bez pomocy innych graczy. Nic bardziej mylnego. Już w starciu z Lavabckiem (hybrydą goryla z wulkanem) poległem sromotnie i musiałem wzywać pomoc. Okazało się, że w kooperacji Wild Hearts to zupełnie inna bajka. Gracze mogą wskrzeszać poległych towarzyszy, korzystać z budowanych przez innych karakuri i taktycznie podchodzić do polowań. Znakomicie bawiliśmy się we trójkę, kiedy to w dwie osoby atakowaliśmy potwora bronią białą, a nasz towarzysz wspierał nas z dystansu, zadając bestii naprawdę solidne obrażenia. Trudno opisać w tekście wrażenia towarzyszące co-opowi, ale uwierzcie mi na słowo, że jest świetnie zrealizowany, a samo dołączanie do sesji innych graczy okazuje się banalnie proste. Już wiem, że po premierze będę grał w głównej mierze online, bo zapewnia to dużo więcej frajdy niż solowe polowania.
Wild Hearts to bardzo ciekawy przypadek gry – od samego początku wiedziałem, czego się spodziewać (polowania na potwory) i znałem większość mechanik, a i tak za każdym razem łapałem się później za głowę. Wiedziałem też, jak się walczy (tak przynajmniej myślałem), ale okazało się, że wszystkie bestie są tu dużo szybsze niż w „monhunach”, a ich ataki mniej przewidywalne, więc starcia zmieniały się czasem w festiwal uników rodem z Elden Ringa.
Również sama broń, choć dobrze znana, ma przypisane inne funkcje od tych, które pamiętałem, w związku z czym pół gry przeszedłem z bronią dystansową w ręku, choć w grach Capcomu jej nie znosiłem. To naprawdę duży plus, bo nie sądziłem, że da się wnieść tyle świeżości do tak utartej formuły. Także system rozwijania broni jest dość unikalny, bo poza klasycznym drzewkiem z Monster Huntera mamy tu jeszcze możliwość przenoszenia umiejętności specjalnych (np. szansy na cios krytyczny) pomiędzy różnymi ulepszeniami. Oznacza to, że jeśli chcemy zmienić w trakcie zabawy drzewko rozwoju, możemy „zabrać” ze sobą ulubione skille.
Przy okazji recenzji Monster Huntera: Rise zwracałem też uwagę na wertykalność mapy i mobilność łowcy, zachwycałem się wręcz tym aspektem. Wild Hearts pokazało mi jednak, że to, co widziałem, było zaledwie przedsmakiem prawdziwej swobody ruchu. W grze studia Omega Force ruch jest w zasadzie podstawą egzystencji – jeśli staniemy w miejscu, zginiemy. W trakcie walki trzeba się nieustannie przemieszczać, analizować pozycję wroga i odpowiednio się ustawiać.
Nie ma także mowy o jakimś parowaniu ciosów, tutaj dobrze zadziała tylko skuteczny unik. Co więcej, prędkość poruszania się postaci i jej zwrotność są nieporównanie większe od tego, czego się spodziewałem, a chyba najbliżej im do tego, co znamy z Sekiro, tyle że z wertykalnością i możliwością eksploracji z Elden Ringa. No właśnie, pamiętajcie, że w Wild Hearts wejdziecie właściwie wszędzie, gdzie sięgniecie wzrokiem, podobnie jak w najnowszej produkcji FromSoftware. To bardzo zmienia niektóre polowania, bo dosłownie można wspiąć się na najwyższą górę i za pomocą lotni dotrzeć bezpośrednio do potwora.
To drzewo jest tak stare, że pamięta czasy PS3 (nie zwracajcie uwagi na papugę w tle).Wild Hearts, EA, 2023
Problemy na PC
Niestety, Wild Hearts ma też swoją ciemną stronę. Do tej pory celowo nie wspominałem o oprawie graficznej, bo i też nie zachwyca ona niczym szczególnym – ot, gra z generacji PS4. Wild Hearts wyróżnia się naprawdę fajnym kierunkiem artystycznym: jest kolorowe, tereny są zróżnicowane i pełne roślinności oraz zwierząt. Nie mogę jednak powiedzieć, że to poziom grafiki np. Monster Huntera: Worlda – jest, niestety, nieco gorzej. Natomiast największą łyżką dziegciu w całej grze okazuje się optymalizacja.
Na pecetach tytuł ten działa po prostu fatalnie. Nawet na bardzo mocnym sprzęcie (RTX 4080 / i5 13600K) gra zachowuje się bardzo niestabilnie i w zasadzie cały czas zdarzają się jej chrupnięcia powodujące spadki poniżej 60 FPS-ów. Ponadto zmienianie ustawień graficznych właściwie nic nie daje – czy to low, czy ultra, gra przycina się tak samo. Przez wspomniane wcześniej chrupnięcia nawet przy 60–70 FPS-ach wydaje się, że działa maksymalnie w 40–50. Wersja konsolowa działa zdecydowanie stabilniej, choć tam także nie uświadczycie płynnych 60 klatek na sekundę. Jeśli macie PS5 lub XSX, to na ten moment jest to lepsze miejsce do grania w Wild Hearts
Inni recenzenci, z którymi rozmawiałem, mieli takie same odczucia, a na słabszym sprzęcie podobno jest jeszcze gorzej. Co więcej, zauważyłem, że gra wykorzystywała zaledwie 60% mocy RTX-a 4080 w trakcie zabawy i nadmiernie obciążała jeden rdzeń procesora. Na sprzęcie pokroju Ryzena 5 3600 może to powodować dużo większe problemy niż te, z którymi spotkałem się u siebie. Ponadto w ustawieniach nie znajdziecie DLSS czy FSR, a tekstury nawet w rozdzielczości 4K wyglądają czasem jak z ery PS3. Słabo. Twórcy obiecują jednak, że wezmą pod uwagę opinie recenzentów, którymi dzieliliśmy się z nimi od kilkunastu dni, i po premierze wypuszczą serię aktualizacji poprawiających wydajność – trzymam ich za słowo.
W ogólnym rozrachunku Wild Hearts wypada dobrze. Choć gra ma swoje bolączki i wyraźnie widać, że budżet nie był zbyt duży, stanowi znakomitą podstawę pod rozwój marki. Większość mechanik została zrealizowana co najmniej dobrze, a kilka z nich (system karakuri, walka dystansowa) wybija się nawet na tle konkurencji. Mam nadzieję, że deweloperzy będą długo rozwijać swe dzieło oraz poprawią optymalizację na pecetach, bo Wild Hearts ma ogromny potencjał i coś czuję, że kiedyś przyjdzie mi pisać o Wild Hearts 2. Do zobaczenia na szlaku, łowcy!
Moja opinia o grze Wild Hearts
PLUSY:
- niesamowicie wciągający i wymagający system walki;
- duża różnorodność potworów;
- mnogość różnych stylów walki – gra nie narzuca nic z góry;
- świetnie działający co-op;
- polska wersja językowa.
MINUSY:
- przeciętna oprawa graficzna;
- duże problemy z optymalizacją (przynajmniej w wersji recenzenckiej);
- praca kamery podczas potyczek nie pomaga, a nawet przeszkadza.
OCENA KOŃCOWA NA PC: 8/10