„Wierzę, że każdy, kto gra w Diablo 4 chce, żeby to była fantastyczna gra” - wywiad z twórcami z Blizzarda
Wiele osób uważa, że nadchodzący czwarty sezon Diablo 4 to ostatni dzwonek dla gry. Mieliśmy okazję porozmawiać z dwoma bardzo wygadanymi twórcami z Blizzarda o nadchodzących zmianach i tym, jak wpłyną na znękanego giganta gatunku hack'n'slash.
Diablo 4 miało, delikatnie mówiąc, trudny początek. Z jednej strony Blizzard przygotował prawdziwą ucztę dla fanów opowieści, oferując fantastyczną kampanię, atmosferę, grafikę, scenariusz i ogólny feeling gry. Z drugiej jednak strony ciągle brakuje możliwości grania bez połączenia z siecią lub choćby bez spotykania innych graczy. Może i jestem jednym z tych dziwaków, dla których początkowy stan gry był wystarczająco dobry, ale widzę, gdzie są problemy i dlaczego wielu odbiorców było po prostu wściekłych. Gracze znudzili się przedmiotami i słabym endgamem – a sezony były mieszanką niekoniecznie spójnych pomysłów. Oczywiście znalazły się tam perełki (zwłaszcza w sezonie 2), ale i sporo zwyczajnej kaszany (może i więcej niż sporo). Nie wspominając już o kontrowersyjnych pomysłach na temat opcjonalnych mikrotransakcji i karnetu bojowego.
Tak, wiemy, że Vessel of Hatred nadchodzi i może odmienić ziemię, tę ziemię, jak zrobił to Reaper of Souls w przypadku Diablo 3, ale możliwe, że zanim to nastapi, pociąg odjedzie. Mimo wszystko, start Diablo 4 nadal jest jednym z największych sukcesów Blizzarda. Dlatego nie dziwię się, że wszyscy w Blizzardzie dwoją się i troją, by dostarczyć jak najwięcej ulepszeń tak szybko, jak to możliwe, aby uratować grę, która cieszyła się najlepszymi opiniami od czasów bodajże Starcrafta 2. Przynajmniej przed pierwszym zderzeniem z rzeczywistością.
Miałem szansę porozmawiać z dwoma twórcami z „Zamieci”, którzy obecnie prowadzą prace nad ulepszeniem „Diablosa” – Joe Piepiorą (Associate Game Director) i Dericem Nunezem (Lead Live Events Designer). Opowiedzieli o odbiorze gry, a przede wszystkim o tym, co będzie dalej z Diablo 4. I kurczę, trochę tego jest.
Hubert Sosnowski: W sezonie 4 pojawi się wiele zmian. Czemu teraz?
Joe Piepiora: Ponieważ skala jest większa niż w poprzednich sezonach. Potrzebowaliśmy czasu, aby zebrać opinie. Wraz z premierą sezonu 4 wprowadzimy wiele zmian, takich jak system Loot Reborn. Wpłyną one zarówno na Sferę Wieczności [postaci zwykłe, pozasezonowe – dop. redakcji], jak i Sfery Sezonowe. Zbieraliśmy opinie na temat doświadczeń graczy i ich interakcji z różnymi elementami endgame'u. Od czasu premiery rozwijaliśmy nasze podejście do nagród. Wymyślaliśmy plany i rzeczy, które chcieliśmy dodać.
W sezonie 2 zmodyfikowaliśmy sposób działania odporności na żywioły oraz obrażeń, na które postać jest podatna (vulnerable damage type). Wprowadziliśmy też wiele zmian w przedmiotach. Chcieliśmy rozwiązać niektóre problemy graczy i zbalansować rzeczy, które nam się nie podobały.
Ważne było, żeby się tym zająć, ponieważ te sprawy były ściśle powiązane. Zmiana odporności wpływa na wiele innych statystyk i przedmiotów, a także na węzły mistrzostwa (paragon nodes). No i teraz spójrzcie na sezon czwarty, system Loot Reborn i wszystkie poprawki, które tam wprowadzamy. Chcieliśmy naprawdę na serio zająć się przedmiotami, craftingiem oraz tym, jak oba wpływają na progres. Wiedzieliśmy, że będziemy musieli ruszyć wiele elementów gry, w tym walkę, interakcję klas z określonymi statystykami i sposobu, w jaki potwory reagują na określone efekty [służące do] kontroli tłumu. Jest wiele rzeczy, które musiały się zmienić w tym samym czasie, aby ta naprawdę ważna aktualizacja mogła zadziałać jak należy.
Reagowaliśmy na opinie i przygotowywaliśmy jedną dużą rzecz, która naszym zdaniem będzie gigantycznym bonusem dla graczy, którzy grają w Diablo 4 od dnia premiery. Jest to ogromny postęp w kierunku, w którym przedmioty staną się czymś w rodzaju podróży. Jesteśmy tym bardzo podekscytowani.
Deric Nunez: Jak wspomniał Joe, zmiany były tak ze sobą powiązane, że zdecydowanie musieliśmy je sprawdzić z każdej strony. Chcieliśmy mieć pewność, że dokonujemy właściwych wyborów.
JP: Tak, właściwie to dużo mówię o przedmiotach, ale zadbaliśmy o to, aby zapoznawać się z opiniami graczy w miarę ich postępów w kolejnych sezonach. Czasami postęp w levelowaniu nieco zwalniał, gdy osiągało się poziom 50 i 60. Naprawdę chcemy, aby gracze mogli szybciej doświadczyć endgame'u. W ciągu sezonu mogą zacząć eksperymentować ze wszystkimi dostępnymi opcjami i próbować zdobyć naprawdę fajne nagrody.
Wprowadziliśmy też wiele zmian w Piekielnych Przypływach (Helltides) w celu zapewnienia jeszcze lepszych wrażeń. Zmieniliśmy także ilość bonusowych PD zdobywanych za granie na niektórych rangach świata, aby umożliwić nieco szybszy postęp.
HS: Wspomniałeś coś interesującego o zdobywaniu poziomów od 50 do 60. Kiedy grasz w kampanię, postęp znacznie zwalnia, gdy osiągniesz 50. poziom. Czy zostanie to naprawione, czy tak pozostanie w nadchodzących sezonach? Bo niektórzy chcą po prostu przejść jeszcze raz całą kampanię. Są dziwakami i jest ich niewielu, ale takie osoby istnieją.
JP: Nie są dziwakami. [śmiech]
HS: Nie szkodzi, jestem jednym z nich.
J.P.: No dobrze. Ułatwiliśmy osiągnięcie 50. poziomu w ramach kampanii. Jeśli chcesz wspiąć się na wyższą rangę świata, taką jak Koszmar lub Udręka, musisz wykonywać więcej zadań pobocznych i angażować się w inne aktywności, w ten sposób będzie to dla ciebie bardzo naturalne przejście. Gracze otrzymają dużo PD, które pomogą wyrównać braki.
Wcześniej niektórzy mogli przejść całą kampanię i osiągnąć poziom 35. lub 37. I zostaliby na tym levelu, próbując znaleźć jakieś szepty lub rzeczy do zrobienia, aby zdobyć więcej PD na boku. Na chwilę obecną... Zwiększyliśmy mnożnik doświadczenia zdobywane na drugiej randze świata z 20% na 50%. Po zakończeniu kampanii gracz będzie znacznie bliżej 50. poziomu i będzie gotowy natychmiast przejść do 3. rangi świata i kontynuować swoją podróż.
H.S.: Super. Bardzo mnie to cieszy. A co było najtrudniejsze w opracowywaniu nadchodzących zmian? Jak się czuliście po nieprzychylnych reakcjach na poprzednie sezony?
JP: Jak wspomniałem, otrzymaliśmy od fanów wiele opinii w ciągu tych kilku pierwszych sezonów. Teraz zbliżamy się do okrągłej rocznicy... Więc tak, myślę, że ilekroć widzimy opinie graczy na różnych etapach gry, to naprawdę dobrze jest poznać ich zdanie – zdanie naprawdę szerokiej grupy bardzo zróżnicowanych ludzi. Analizujemy je wspólnie. Myślę, że różni gracze inaczej podchodzą do poszczególnych elementów gry i mają różne potrzeby. Widzieliśmy, że potrzeby niektórych nie zostały zaspokojone, gdy grali w Diablo 4.
Były rzeczy, których im brakowało, na przykład satysfakcjonujące nagrody. Pogoń za unikalnymi przedmiotami była rozczarowująca. Gracze szukali kolejnych celów i większych wyzwań..
Głęboko wierzę, że każdy, kto się wypowiada o Diablo 4 chce, aby było fantastyczne. Chcą, żeby to była TA gra, ich ulubiona odsłona serii Diablo. Jakikolwiek jest ton [tych wypowiedzi], zawsze interpretuję to w ten sam sposób. Ludzie mówią takie rzeczy, bo chcą, żeby gra była lepsza. Sezon 4 pokazuje, że próbujemy rozwiązać na raz wiele problemów, które nam zgłaszali.
Teraz, gdy do graczy trafia Loot Reborn, nie spoczywamy na laurach. Wkrótce pojawi się dużo więcej zmian. Jesteśmy w stanie zebrać wszystkie opinie dotyczące endgame’u od naszych najbardziej lojalnych graczy, zinterpretować je i zapewnić im ciekawsze rzeczy do zrobienia z przedmiotami. Lepsze nagrody, które można zdobywać i większe wyzwanie w fazie endgame'u. Są jeszcze Doły Rzemieślnika (Artificer's Pit), czyli ogromny loch endgamowy, do którego gracze mogą się dostać w ramach systemu Podziemi Koszmaru (Nightmare Dungeon system). Nie możemy się doczekać, żeby je pokazać.
HS: Więc to jest wasz sposób na naprawienie braku postępu po zdobyciu 100. poziomu? Czytałem o Dołach i przedmiotach legendarnych oraz unikalnych. Czy możemy założyć, że w ten sposób kładziecie podwaliny pod utrzymanie zaangażowania w Diablo 4, nawet po wbiciu 100. poziomu i pokonaniu Uber bossów?
JP: Trafiłeś w sedno. Podwaliny, tego słowa użyłeś, prawda? Doły Rzemieślnika pozwalają zdobyć o wiele więcej doświadczenia niż jest potrzebne do osiągnięcia 100. poziomu. Wprowadzamy także potężniejsze afiksy, które mogą losowo pojawiać się na niektórych starożytnych przedmiotach. Większe afiksy znacznie zwiększą wartość tej statystyki, gdy się pojawią. Istnieje szansa, że nie tylko zdobędziesz jeden większy afiks, ale dwa lub trzy na samym przedmiocie. Lub cztery na unikalnych przedmiotach. To są naprawdę ogromne ulepszenia.
Będziesz mógł wziąć część z tych przedmiotów i wprowadzić je z powrotem do mistrzowskiego systemu. Następnie możesz spróbować grindować, aby uzyskać dokładnie takie afiksy, których szukasz. Może to naprawdę poprawić współczynnik redukcji czasu odnowienia na twoim hełmie lub czymkolwiek innym, czego potrzebujesz do swojego bulidu. Możesz naprawdę dopakowywać przedmioty tak, że te stają się superpotężne, tak więc stawianie czoła wyzwaniom endgame'u będzie możliwe.
Dodatkowo mamy udręczonych bossów (tormented bosses), których dodaliśmy na końcu doświadczenia endgame’owego. Są jak bossowie na poziomie 200. Cieszymy się również, że możemy wprowadzić Andariel – nasza i wasza ulubienica powróci wraz z sezonem. To wszystko razem, jak i hartowanie (tempering) i inne funkcje, to są to znaczące zmiany w sposobie przebiegu endgame’u.
Planujemy rozbudować to, dodając z czasem więcej elementów, zwłaszcza w odpowiedzi na opinie graczy. Najlepsze jest to, że to jeszcze nie wszystko. Chociaż wprowadziliśmy wiele zmian w rozgrywce końcowej, jest też wiele rzeczy, które mają ulepszyć ogólną rozgrywkę. Wprowadziliśmy wiele zmian w Piekielnych Przypływach (Helltides). Deric prawdopodobnie chce powiedzieć o tym coś więcej.
DN: Tak, chciałem się tu wtrącić. Dla mnie ekscytacja związana z eksperymentowaniem i wzmacnianiem swojej postaci w endgamie tak naprawdę zaczyna się wraz z zdobywaniem poziomów w czwartym sezonie. Ulepszenia Piekielnych Przypływów i wprowadzenie hartowania – to wszystko naprawdę pomaga w zaangażowaniu cię i zwiększa poziom podjaru związany z możliwością skrojenia pod siebie sprzętu swoich marzeń. Jeśli chodzi o sam Piekielny Przypływ – naprawdę chcieliśmy usprawnić grę i sprawić, aby była ona jak najbardziej przyjemna i wydajna.
To właśnie zainspirowało nas do wykorzystania wszystkich opinii, jakie otrzymaliśmy z poprzednich sezonów. Przyjrzeliśmy się Krwawym Żniwom (Blood Harvest) i wszystkim innym aktywnościom w otwartym świecie, które naprawdę spodobały się graczom. To była nasza szansa, by powiedzieć: „Hej, mamy system Piekielnych Przypływów!” Była to doskonała okazja, aby wycisnąć z zabawy jeszcze więcej. To właśnie zainspirowało dodanie wszystkich nowych aktywności, takich jak nowy styl „spróbuj szczęścia”, demoniczne wydarzenia, czy najazdy Doomsayers (moi ulubieńcy). Są oni trochę jak kinder jajko. Czysta niespodzianka. Po prostu pojawiają tam, gdzie się najmniej tego spodziewasz. I to zawsze jest fajne. Jak goblin skarbnik wyskakujący nie wiadomo skąd.
Są jeszcze oczywiście Żelazne Wilki (Iron Wolves). Staramy się upewnić, że zdobywanie poziomów w Diablo i wskakiwanie do późniejszych systemów gry jest efektywne, przyjemne i spełnia oczekiwania wszystkich graczy i fanów serii.
HS: Czy Piekielny Przypływ wciąż będzie miał znaczenie, gdy osiągnie się poziom 100?
JP: Jedną ze zmian, które wprowadziliśmy w odniesieniu do nagród w ramach Loot Reborn, jest to, że gdy walczysz z potworami na poziomie 100. lub wyższym, zawsze upuszczają oni przedmioty o najwyższym możliwym levelu. Więc teraz masz możliwości. Jeśli naprawdę lubisz grindować Piekielne Przypływy, bawiąc się ze znajomymi i przywoływać Blood Maiden, zabijać piekielne pomioty (Hellborn). Wykonywanie wszystkich tych czynności podnosi poziom zagrożenia, które gromadzi się na tobie, aż w końcu Koń Piekieł (Horse of Hell) przybędzie i spróbuje cię zabić. Jeśli naprawdę sprawia ci to frajdę, to super, ponieważ wszystkie przedmioty, które otrzymujesz, są jak najbardziej odpowiednie dla endgame'u, bo mają poziom najwyższy z możliwych.
Teraz podczas rozgrywki szukasz przedmiotów, które po upuszczeniu mają większe afiksy. Nadal otrzymujesz niezbędne zasoby, których możesz użyć do tworzenia i zaklinania swoich przedmiotów dzięki Piekielnym Przypływom. Wciąż otrzymujesz inne zwykłe materiały rzemieślnicze, których potrzebujesz z pokonanych potworów. Jest więc wiele korzyści z wypraw i walki w Piekielnych Przypływach.
Jeśli szukasz materiałów do masterworkingu, musisz podążać pętlą masterworkingu. Następnie udasz się do Dołów i spróbujesz spędzić tam trochę czasu, aby znaleźć potrzebne rzeczy. To sprawia, że różne elementy endgame'u przeplatają się. Piekielny Przypływ generuje mnóstwo naprawdę dobrych łupów. W Dołach nadal znajdziesz przedmioty, ale jest to trochę mniej wydajne niż polowanie na łupy w Przypływach. Z drugiej strony, w Dołach dostaniesz potrzebne materiały do masterworkingu. Jest naprawdę dobra równowaga pomiędzy tymi aktywnościami.
DN: Joe przypomniał mi, że oprócz tego mamy także ekskluzywną zawartość sezonową, nazwaną Call the Wolf (Zew wilka). Uczestnicząc w Przypływach, będziesz mógł zwiększać swoją reputację u Żelaznych Wilków i odblokowywać nagrody podzielone na 18 poziomów, które będą sporym udogodnieniem w zdobywaniu nowych poziomów doświadczenia. Nagrody te są naprawdę istotne od samego początku, gdy osiągniesz poziom 100. i więcej. Jestem naprawdę podekscytowany tym, że gracze dostaną w swoje ręce te przepotężne nagrody. Wśród tych nagród może nawet znajdzie się jakaś olśniewająca iskra.
HS: Właśnie wykonałeś za mnie część pracy. Zastanawiałem się – czy ten system reputacji to projekt na jeden sezon, czy też jest to eksperyment, który może doprowadzić do systemu frakcyjnego? Mam na myśli systemy reputacji i potencjalną rywalizację pomiędzy ugrupowaniami. Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad czymś takim? Może te Żelazne Wilki są swego rodzaju królikiem doświadczalnym?
DN: W tej chwili skupiamy się na sezonie 4. Cieszę się, że będę mógł spędzić więcej czasu z Wilkami, bo uwielbiałem tę frakcję w Diablo 2 i 3. Mają większą rolę do odegrania w świecie Diablo 4, szczególnie biorąc pod uwagę obecne wydarzenia.
JP: Sezony są dla nas okazją do eksperymentowania. W przyszłości ten system może objąć wiele frakcji. Zawsze lubimy żonglować pomysłami. Chcemy mieć pewność, że za każdym razem, gdy gracze wracają na nowy sezon, ich doświadczenia będą nieco inne. To część magii.
HS: Zanim zagłębimy się w tematykę Żelaznych Wilków, muszę wiedzieć jedną rzecz. Jestem graczem, który potrzebuje fabuły, aby zagrać nawet w Dirt Rally. Koncentrujecie się na zmianach w mechanikach, usprawnianiu i eksperymentowaniu ze wszystkimi systemami. Zastanawiam się jednak, czy historia nadal jest tak istotna, jak w poprzednich sezonach i kampanii? A może na razie schodzi na dalszy plan w oczekiwaniu na Vessel of Hatred?
JP: Świetne pytanie. W sezonie 4. poświęciliśmy wiele uwagi i energii na stworzenie fundamentów i części rozgrywki, zwłaszcza endgame'u i nagród, aby zapewnić graczom sporą dawkę zabawy. To była nasza myśl przewodnia. Ale fabuła jest wciąż istotna. Nadal są rzeczy, które będziesz robić w ramach współpracy z Żelaznymi Wilkami, ale nie będzie to ten sam rodzaj doświadczenia, jaki zapewniliśmy w poprzednich sezonach.
Jak wspomniałem wcześniej, sezony są dla nas idealne, by eksperymentować, aby zobaczyć, co naprawdę ekscytuje graczy i nad czym możemy popracować. Ale mogę cię zapewnić, że nie skończyliśmy z pomysłem rozbudowanych historii, które opowiadamy w ramach sezonów. Wiemy, że gracze Diablo uwielbiają fabułę. Nieważne, jakim graczem Diablo jesteś, ludzie chcą wiedzieć więcej o świecie Sanktuarium. Gracze chcą wiedzieć więcej o Najwyższych Złych. Chcą dowiedzieć się więcej o wydarzeniach Odwiecznego Konfliktu. Chcą wiedzieć więcej o Diablo. Niezależnie od tego, jakimi mechanikami się interesujesz się, fabuła to coś, co nas łączy. Myślę więc, że będziesz miał na co czekać w przyszłości. I znowu, ten sezon ma naprawdę fajną historię, ale nie będzie to coś, co robiliśmy w przeszłości.
HS: Jaka jest zatem rola Żelaznych Wilków w fabule czwartego sezonu? Czy pojawi jakiś powiązany z nimi złoczyńca? Będziemy musieli po nich posprzątać, czy skupimy się na ich odkupieniu? Wreszcie, kim jest Soudeh, człowiek, którego znamy z plików gry?
DN: Ze względu na sezonową aktywność Zewu wilka spędzimy więcej czasu z Żelaznymi Wilkami i spotykamy się z Soudehem. To nowa postać, zaprawiony w bojach przywódca najemników, który werbuje graczy lub pomaga w dotarciu do źródła tych nasilających się Piekielnych Przypływów. Wyruszamy także w małą podróż, aby odkryć tajemnicę zjawiska, które zagraża Wilkom od środka.
Joe się tutaj rozkręcił. Wszystko jest tematycznie mocno związane z Przypływami, ponieważ dowiemy się więcej o nowym mini-bosie dodanym do tej aktywności – The Blood Maiden. Odgrywa ona ważną rolę w Zewie wilka. Gdy gracze będą wykonywać serię zadań dodanych w tym sezonie, zyskają dodatkowy kontekst tego, co stoi za natężającymi się Przypływami. Spędzimy więcej czasu z Wilkami i ich wewnętrznymi problemami.
JP: Po prostu pomyśleliśmy, że to najwyższy czas na powrót Żelaznych Wilków. Nadszedł sezon Loot Reborn, w którym chodzi o nagrody. Zdobywanie skarbów i zabijanie potworów. Kto zatem pasuje tutaj lepiej niż najemnicy, prawda? Dlatego jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością ich powrotu.
HS: Jeszcze jak! Kiedy słyszę Żelazne Wilki, myślę „najemnicy”. Czy macie zamiar wprowadzić mechanikę najemników z poprzednich odsłon?
JP: W ramach sezonu gracze współpracują z Żelaznymi Wilkami, aby w pewnym sensie odepchnąć te Piekielne Przypływy. Ale nie przywracamy najemników ani tym podobnych z poprzednich gier. Naprawdę zależy nam na tym, aby Żelazne Wilki były dodatkową frakcją, z którą współpracujesz w ramach sezonu.
Po trzecim sezonie otrzymaliśmy naprawdę świetne opinie od graczy. Dowiedzieliśmy się, jak to było zainwestować w towarzysza Seneszala (Seneschal Bot) i było to bardzo ciekawe doświadczenie. Ale to nie znaczy, że ten element wraca na dobre.
HS: Jeśli nie, to co możemy uznać za podstawową mechanikę sezonu? Poza wszystkimi zmianami, co jest tutaj najważniejsze?
JP: Kiedy przyjrzeliśmy się wampirzym mocom, Seneszalowi i Plugawym sercom, zauważyliśmy, że wymagało to dużego wysiłku, aby zapewnić graczom poczucie większej mocy w trakcie sezonu w nowy i ekscytujący sposób. Uważamy, że z każdym sezonem były one bardzo fajne i odniosły sukcesy na różne sposoby. W sezonie 4 największy wysiłek włożyliśmy w crafting i budowanie fundamentów, o których mówiliśmy.
Kiedy więc myślimy o sezonie 4, jest to coś innego niż posiadanie tymczasowej mocy. Zamiast tego pochylamy się nad wprowadzeniem funkcji hartowania. Dzięki niej gracze mogą dodawać nowe afiksy do przedmiotów. Wypada ci legendarny przedmiot. Będzie miał trzy afiksy, do których możesz dodać dwa kolejne, z konkretnymi cechami, których potrzebujesz. Na przykład obrażenia związane z aspektem dust devil.
Jeśli pójdziesz w tę stronę, będziesz mógł kształtować swoje buildy w bardzo konkretny sposób. Gracze zyskają sporo mocy. Będą mogli ją wykorzystać w walce z udręczonymi bossami i schodzić głębiej do Dołów. Skupiliśmy się bardzo mocno na tym w nadchodzącym sezonie.
Jak już wspomniałam, sezony pozwalają nam eksperymentować. Próbujemy wielu różnych rzeczy, aby mieć pewność, że rozgrywka w Diablo 4 będzie dobrą zabawą dla wszystkich naszych graczy, zarówno w sferze sezonowej, jak i wieczności. Albo dla tych, którzy dopiero stworzyli swoją pierwszą postać. Chcemy mieć pewność, że będzie to naprawdę wspaniałe doświadczenie dla każdego.
DN: Skoro mowa o eksperymentach, mamy jeden sezonowy, ekskluzywny przedmiot, Profane Mind Cage, która wypada z nowo dodanego piekielnego pomiotu (Hellborn) w Piekielnych przypływach. To naprawdę zabawny i nowatorski przedmiot. Po użyciu, przez następne 60 minut poziomy potworów w Przypływach będą zwiększone nawet o dziesięć poziomów powyżej ich obecnego. Efekt ten zwiększa również częstotliwość wypadania aberrant cinder. Przedmiot pozwala graczom poddać swoje buildy próbie w zamian za maksymalizację ich wydajności w Przypływach. Jestem bardzo podekscytowany tym, jak gracze podejdą do tego typu nowatorskich eksperymentów i co może nas zainspirować w przyszłych sezonach.
JP: Kolejną rzeczą, którą zrobiliśmy w sezonie Loot Reborn, jest to, że podróż sezonowa (Season Journey) [wyzwania w ramach karnetu bojowego – dop.red.] zapewnia nagrody we wszystkich rozdziałach, tak jak i w każdym sezonie. Przyjrzeliśmy się Diablo 3 i pomysłowi Daru Haedriga (Haedrig’s Gift), a następnie upewniliśmy się, że gdy gracz otrzyma nagrodę za ukończenie rozdziału w podróży sezonowej, otrzyma pewną liczbę legendarnych przedmiotów dla swojej klasy i że będą one tematycznie powiązane z danym buildem. Otrzymasz sprzęt, który będziesz mógł założyć od razu i od razu zaczniesz podążać za swoją power fantasy. Nagrody, które są naprawdę ekscytujące i rozwijają się wraz z postępem w kolejnych rozdziałach podróży sezonowej.
Dokonaliśmy także modernizacji Kodeksu Potęgi (Codex of Power). Kiedy rozłożysz na części legendarny przedmiot posiadający niezwykłą moc, zostanie ona na stałe dodana do Twojego kodeksu. Będziesz to nosić przez resztę sezonu, gromadząc wszystkie moce w ten sposób. Myślę, że będzie to dla graczy kolejny ciekawy sposób na eksperymentowanie z nowymi bulidami podczas grania różnymi klasami i zdobywania kolejnych poziomów. I to w bardzo szybki sposób.
HS: Czy czwarty sezon jest ostatnim sezonem przed rozszerzeniem Vessel of Hatred, czy będzie coś więcej?
JP: Chyba nie rozmawialiśmy o tym, ale mogę zdradzić, że sezon Loot Reborn nie jest ostatnim sezonem przed premierą Vessel of Hatred.
HS: OK, więc zanim zakończymy wywiad, każdy fan Diablo chciałby usłyszeć odpowiedź na jedno konkretne pytanie. Czy w grze znajduje się Krowi Poziom?
JP: Ja… chyba nie wiem, o czym mówisz. To dla mnie nowość. Krowa? W sensie poziom dla krów?
HS: Tak, to znaczy...
JP: Nie jestem pewien, czy rozumiem. Nie wiem, czy zrozumiałem to nawiązanie. Krowi poziom... Nie jestem pewien.
HS: [po nagłym olśnieniu] Dałem się wpuścić w maliny. [śmiech] Rozmowa z wami była prawdziwą przyjemnością.
JP: Miło było cię poznać, Hubert!