Wiedźmin: Powrót Białego Wilka napotkał problemy, których nie mógł pokonać nawet Rzeźnik z Blaviken
Nie wszyscy dzisiaj pamiętamy, że pierwsza część serii Wiedźmin miała doczekać się wydania konsolowego. Warto przypomnieć tę produkcję, nim przepadnie ona w pomroce dziejów, zdominowanych przez Wiedźmina 4 i remake „jedynki” tworzony przez ekipę Fool’s Theory.
Pierwszy Wiedźmin stanowił dla studia CD Projekt RED przepustkę do „gamedevu” na światowym poziomie. Niemniej z uwagi na fakt, że owa produkcja była dostępna wyłącznie na komputerach osobistych, grono jej odbiorców było dość ograniczone. Warszawscy deweloperzy nie zamierzali jednak zwlekać z pojawieniem się Geralta z Rivii na konsolach aż do premiery Zabójców królów. Na PS3 oraz Xboksa 360 miał on trafić w nowej, specjalnie przygotowanej na potrzeby tych platform wersji swojej pierwszej przygody. Przypomnijmy sobie, dlaczego ostatecznie tak się nie stało.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Powrót Białego Wilka
Wiedźmin nie bez powodu pojawił się wyłącznie na PC. W 2007 roku CD Projekt RED nie był takim molochem, jakim jest obecnie, a ograniczone moce przerobowe oraz brak doświadczenia tworzących go deweloperów sprawiły, że zespół nie mógł sobie pozwolić na opracowanie konsolowej wersji przygody Geralta. Ekipa znalazła jednak remedium na tę bolączkę, którym miało być nawiązanie współpracy z innym zespołem.
Wybór „RED-ów” padł na francuskie Widescreen Games, które co prawda nie miało w portfolio żadnego wielkiego hitu, jednak mogło pochwalić się doświadczeniem w produkcji konsolowych tytułów. Dość powiedzieć, że to właśnie temu zespołowi zawdzięczamy projekt Frank Herbert’s Dune, czyli adaptację (co prawda mizernej jakości, ale jednak) Diuny Franka Herberta. O rozpoczęciu kooperacji i wspólnym przedsięwzięciu obu firm po raz pierwszy usłyszeliśmy 30 listopada 2008 roku.
Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, bo tak nazywała się konsolowa wersja pierwszego Wiedźmina, miał przynieść zmiany w zasadzie na wszystkich polach. Jedynym nietkniętym elementem pierwowzoru miała pozostać fabuła, toteż wcielilibyśmy się tutaj w Geralta – tytułowego wiedźmina zwanego Białym Wilkiem, do niedawna uznawanego za zmarłego. Protagonista trafiłby do górskiej twierdzy zabójców potworów – Kaer Morhen – która niedługo później zostałaby zaatakowana przez bandytów i ograbiona z mutagenów. Rzeźnikowi z Blaviken i jego przyjaciołom, na czele z czarodziejką Triss Merigold, nie pozostałoby nic innego, jak ruszyć za nimi w pogoń.
Konsolowe wcielenie Wiedźmina
Najważniejszą zmianą wprowadzoną przez Widescreen Games byłoby wykorzystanie nowego silnika. Podczas gdy pecetowy Wiedźmin robił użytek z mocno zmodyfikowanej wersji technologii Aurora (znanej chociażby z Neverwinter Nights), Powrót Białego Wilka zostałby oparty na autorskim silniku DaVinci. Twórcy zamierzali przygotować między innymi „garść nowych modeli”, od nowa opracować interfejs, a także zaimplementować szereg niewidzianych dotychczas animacji.
Wyżej wymienione różnice to dopiero wierzchołek góry lodowej. Prawdziwą rewolucję opisywana pozycja miała przynieść na polu systemu walki. Ten bowiem byłby zorientowany na akcję, wymagając od nas zręczności i pozwalając między innymi samodzielnie wykonywać manewry obronne. Podobnie jak w pierwowzorze, tak i tutaj na polu walki korzystalibyśmy z wiedźmińskich znaków oraz różnych stylów, pozwalających dostosować postawę bojową Geralta do sytuacji panującej na placu boju.
Pewien obraz tego, jak wszystko to sprawdzałoby się w praktyce, daje nam czekający poniżej materiał wideo, na którym możemy zobaczyć, jak Geralt rozprawia się z kilkoma napastnikami. Warto jednak zauważyć, że nie jest to gameplay, lecz tak zwany „target render”, tj. specjalnie stworzony film pokazujący, jak w założeniach miała prezentować się rozgrywka.
Swoistą wisienką na torcie przygotowaną na potrzeby Powrotu Białego Wilka byłby zmodyfikowany system tworzenia mikstur. Autorzy planowali też wykorzystać kontroler Sixaxis (kto jeszcze pamięta, że pad PlayStation 3 miał wbudowane czujniki ruchu?); wiadomo, że używalibyśmy go do gry w kości (były to czasy, kiedy o Gwincie nawet nam się nie śniło).
Ubicie projektu
Choć Wiedźmin: Powrót Białego Wilka został zapowiedziany z dość dużą „pompą”, to jednak niezbyt długo było nam dane oczekiwać na ten projekt. Już 29 kwietnia 2009 roku ogłoszono bowiem, że prace nad nim zostały wstrzymane. Następnie zaangażowane w niego zespoły zaczęły przerzucać się odpowiedzialnością za taki stan rzeczy.
Podczas gdy Widescreen Games oskarżało CD Projekt RED o opóźnienia w płatnościach, polskie studio przekonywało, że były one spowodowane niedotrzymywaniem terminów przez jego podwykonawców. Co więcej, rodzima ekipa miała coraz mocniej angażować się w całe przedsięwzięcie, udzielając francuzom coraz większego wsparcia, jednak mimo to nie było gwarancji, że Powrót Białego Wilka będzie prezentował wymaganą jakość. Jak można było przeczytać w oświadczeniu Michała Kicińskiego (ówczesnego dyrektora generalnego grupy CD Projekt), opublikowanym na łamach serwisu VG247:
Opóźnienia i ryzyka związane z dalszym rozwojem przez WSG były nieakceptowalne dla CD Projekt (miało to miejsce pomimo tego, że CD Projekt RED stale zwiększał zaangażowanie głównego zespołu w celu wsparcia produkcji). Najważniejszym faktem jest to, że proces rozwoju uniemożliwiał dotrzymanie planowanej daty premiery, a co więcej, propozycje nowego terminu premiery były kilkukrotnie zmieniane. Poza harmonogramem, techniczne ograniczenia stwarzały ryzyko niezachowania planowanej jakości, co było absolutnie nie do przyjęcia. To zakończyło naszą współpracę z WSG.
Dalsze losy Geralta na konsolach
Początkowo studio CD Projekt RED przekonywało, że rozważa „wszystkie możliwe opcje kontynuacji produkcji”. Niemniej z czasem opisywane przedsięwzięcie zostało całkowicie anulowane, a rodzimi twórcy skupili się na przygotowaniu drugiego Wiedźmina. Gra zadebiutowała na PC w 2011 roku, zaś w 2012 roku pojawiła się na Xboksie 360, stając się pierwszą produkcją spod tego szyldu dostępną na konsolach. Dalej było już „z górki” – Wiedźmin 3: Dziki Gon z 2015 roku jednocześnie pojawił się zarówno na komputerach osobistych, jak i na PlayStation 4 oraz Xboksie One, z czasem trafiając również na Xboksy Series X/S, PlayStation 5 oraz Nintendo Switch.
Dość nieoczekiwanie w październiku 2022 roku firma CD Projekt RED poinformowała, że nawiązała współpracę z innym rodzimym studiem – Fool’s Theory (swoją drogą – w jego skład wchodziło wielu jej byłych pracowników). Owocem tego będzie oparty na silniku Unreal Engine 5 remake pierwszego Wiedźmina. Oficjalnie nikt nie ujawnił platform docelowych. Można jednak przypuszczać, że za jego sprawą wreszcie również konsolowi gracze będą mieć okazję przekonać się, jak zdaniem „RED-ów” wyglądał powrót Geralta z Rivii do wiedźmińskiego fachu, nim poświęcił się on ściganiu zabójców królów i Dzikiego Gonu.
Na koniec warto odnotować, że Widescreen Games miało niewiele szczęścia. Kolejnym przedsięwzięciem tego studia była gra akcji oparta na marce Highlander, znanej w Polsce jako Nieśmiertelny. Tytuł został zapowiedziany w sierpniu 2007 roku, jednak w międzyczasie jego wydawca – firma Eidos Interactive – został przejęty przez Square Enix, które to trzy lata później zdecydowało się skasować cały projekt. Jak się okazało, był to łabędzi śpiew Widescreen Games, które na tym zakończyło swoją działalność.
Powrót Powrotu Białego Wilka
W 2014 roku na platformie Nexus Mods pojawiła się fanowska modyfikacja do Wiedźmina: Edycji Rozszerzonej, zatytułowana Powrót Białego Wilka. Oferuje ona między innymi „nowy interfejs, postacie, skyboxy, ballady”, a także „opcjonalną kurtkę wiedźmińską wraz z opaską na włosy”, oraz „wiele nowych tekstur dla głównych i pobocznych postaci”.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Tak mogła wyglądać szósta część serii Legacy of Kain. Dead Sun nigdy nie dostało szansy na wyjście z mroku
- Ta przygoda Indiany Jonesa nieoczekiwanie skończyła jako komiks. Kultowe Fate of Atlantis mogło otrzymać kontynuację
- Kultowa seria RPG mogła dziś wyglądać zupełnie inaczej. Baldur’s Gate 3: The Black Hound miało zapoczątkować nową trylogię
- Ta gra mogła zrewolucjonizować branżę. The Crossing od Arkane Studios miało scalić w jedno single player z multiplayerem
- Burzliwe losy STALKER 2. GSC Game World próbowało powrócić do Zony już kilkanaście lat temu