Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 grudnia 2022, 18:03

Wiedźmin 3 na PC pokazuje, że ray tracing to Święty Graal, którego nikt nie znajdzie

Lubicie ray tracing i chcielibyście zobaczyć te wysoce rozwinięte odbicia w Wiedźminie 3? Cóż, w takim razie muszę Was zmartwić - to temat bardziej skomplikowany, niż się wydaje. Next-genowy „Wiesiek” robi nas trochę w konia.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Nie czekałem jakoś szczególnie mocno – byłem ciekaw i wiedziałem, że grę z pewnością sprawdzę. Wiedźmin 3 jest dla mnie już raczej przeszłością, ale ja uwielbiam wracać do przeszłości, co potwierdza fakt, że na dysku wciąż mam Dungeon Keepera i Jagged Alliance 2. Sądziłem więc, że w połowie grudnia usiądę sobie pewnego pięknego wieczora i ściągnę dawno nieuruchamianego na Steamie Wiedźmina 3, aby sprawdzić, jak prezentują się nowe szaty króla.

I sprawdziłem. Moje pierwsze wrażenie: hm, pewnie o czymś zapomniałem? Może mam inną grę zminimalizowaną? Może coś mi się instaluje w tle? Bo przecież nie może być tak, aby gra z 2015 roku potraktowana fachowym liftingiem działała na topowym (no dobra, do niedawna topowym) sprzęcie za 8 czy 9 koła (mówię o cenie samej karty graficznej) tak, jak działał Crysis w czasie jego premiery na dowolnym urządzeniu. Nie może być tak, że ta wspaniała, ale szacowna już gra oczekuje ode mnie karty, której jeszcze nie stworzono. Niestety, szybko okazało się, że jednak tak właśnie jest.

Nowe szaty króla na sprzęt za miliard monet

Teoria była przecież piękna. Ot, stara, ale poddana wielu małym poprawkom gra, wzbogacona w lepsze tekstury i nowe technologie – od nowego DLSS po osławiony i ciągle nieszczęśliwie niezrozumiany ray tracing. Żadnej wielkiej filozofii – co mogło bowiem pójść nie tak? A jednak poszło – Cyberpunk 2077 z teksturami na „ultra” i włączonym ray tracingiem działa mi lepiej niż Wiedźmin 3 w podobnych ustawieniach. Różnica polega na tym, że Cyberpunk nie tylko działa, ale również – co oczywiste – wygląda lepiej.

W zasadzie płynność w Wiedźminie 3 spadła mi tak, że... że musiałem sobie ray tracing odpuścić. Rozumiecie? Mając RTX-a 3090, musiałem wyłączyć ray tracing w siedmioletniej grze, bo ścinki okazały się tak potężne, że nie dało się grać. No dobra, jakbyście się uparli, to pewnie byście pograli. W końcu wcale nie tak dawno wiele osób twierdziło, że ludzkie oko nie widzi różnicy między 30 a 60 klatkami na sekundę (a tak na marginesie, spróbujcie dziś odebrać te płynne 60 klatek posiadaczom PS5 i XSX, to dojdzie do zamieszek). Oburzenie jest jednak zasadne, bo to nie powinno tak działać. Patch dla tzw. „nowych generacji” opracowywano przecież przez długi czas. Z pewnością przed premierą wersja PC była testowana zarówno na najnowszych kartach, jak i na tych odrobinę starszych. Była, prawda?

Prawda?!

Prawda może być jednak zupełnie inna. To, w jakim stanie wydaje się obecnie gry, jeszcze do niedawna wzbudzało we mnie wściekłość. Dziś to już raczej rezygnacja, bo jestem naprawdę zmęczony tym, jak kolejne molochy – które ze spokojem przeznaczają wielką kasę na bzdury i przehajpowany marketing – nie potrafią jednocześnie przetestować swojej gry, a potem – przed wybuchem bomby w mediach – zaadresować swoich problemów i dostarczyć gotowego produktu.

Dariusz Rosiak (o, to jest dopiero nieoczekiwane odwołanie w serwisie o grach) w swoim Raporcie o stanie świata wypowiedział się ostatnio na temat mundialu w Katarze. Stwierdził, że fani piłki nożnej nie kierują się łańcuchem przyczynowo-skutkowym. Jeśli kupisz lodówkę producenta X, a później okaże się, że ta lodówka nie działa, raczej weźmiesz to pod uwagę przy ponownym zakupie. W piłce nożnej nie ma to zastosowania. Twoja drużyna może „popisać się” najbardziej żenującym występem w historii wszechświata, zaś sport, który uprawia, może być domeną wyzysku, mafijnych mechanizmów i korupcji, a fani i tak obejrzą następny mecz i wydadzą pieniądze na następny bilet.

Zawieszają łańcuch przyczynowo-skutkowy, zawieszają refleksję na temat wszelkich zewnętrznych kontekstów – w tym również moralnych czy etycznych – koncentrując się na tym, co albo dzieje się teraz, albo będzie się działo w przyszłości. Nie obchodzi ich, że chwilę wcześniej czuli potężny zawód.

Widzicie, mam wrażenie, że od wielu lat zmierzamy w podobnym kierunku. Nasze zawody i głosy oburzenia są tymczasowe, zabezpieczone w dodatku wieloma przypisami i warunkami, które umożliwiają ewentualny powrót do ukochanej drużyny – czy no właśnie – gry bez większej straty na naszym honorze. Nie ma znaczenia, jak bardzo nas ktoś zdradzi, jak mocno zawiedzie. Nie patrzymy, ile i co nam ukradziono.

Nawet jeśli chwilę ponarzekamy, pokrzyczymy, pozaciskamy piąstki, ostatecznie za rok, dwa, trzy albo pięć znowu kupimy kolejną część Call of Duty i Diablo, choć wiemy, że wydawca, który stoi za tymi grami, od wielu lat zwyczajnie zapomniał, dla kogo owe gry tworzy. Mamy krótką pamięć, ale chyba jednak lepiej powiedzieć, że w sumie mało nas to już obchodzi. To, czego nie potrafimy sobie odmówić w jednym miejscu, zrobimy w drugim – odpracujemy, na przykład rzucając na charytatywną zbiórkę albo oświadczając, że nie kupujemy converse’ów.

Nie jesteśmy już tak naprawdę klientami, a graczami przestaliśmy być dawno; jesteśmy fanami, którzy w odpowiedni sposób pobudzeni wybaczą wszystkie kłamstwa, zapomną o błędach i krzykną, że nic się nie stało. Skuszeni obietnicą spełnienia marzeń będziemy fantazjować o tym, jak piękne i niesamowite światy przyjdzie nam jeszcze odwiedzić. Może teraz się nie udało, ale to przecież firma X, to przecież firma Y, a to już powód, aby czekać.

I nikt – naprawdę nikt w pojedynkę nie jest w stanie przerwać tego łańcucha absurdu.

Święty Graal: ray tracing

Technologia ray tracingu to obecnie sprytne marketingowe hasło z jednej strony i rzeczywiście duże technologiczne osiągnięcie z drugiej. To, w jaki sposób się ją implementuje – a przede wszystkim, w jaki sposób się reklamuje – wywołuje niemal zawsze zawód i efekt przeciwny od oczekiwanego. I nowy, stary Wiedźmin 3 jest tego świetnym przykładem.

Ray tracing w wersji na konsole niby jest, ale – i to wydaje się niezwykle ważne – ray tracing ray tracingowi nierówny. Różne studia różnie rozumieją jego implementację, szastając tym pojęciem po to, abyście Wy – skuszeni graficznymi wodotryskami – sypnęli kasą. Po premierze next-genowego patcha widziałem w sieci filmy i teksty rozmaitych twórców i influencerów, w których mówiono mniej więcej to: odbicia (np. na tafli jeziora) nigdy w Wiedźminie 3 nie były tak piękne, a to za sprawą ray tracingu dodanego w edycji na PS5. I mój Boże, większej bzdury nie da się o tej grze wygłosić.

Bo w wersji na PS5 i XSX ray tracingu NIE MA. Nie ma? „Jak to nie ma, przecież jest” – powiecie. No dobrze, jest, ale NIE MA ray tracingu odpowiedzialnego za odbicia. W przypadku akurat tej gry technologia ta dostępna jest tylko wyłącznie na PC. Wszelkie odbicia, które widzicie na PS5, tworzone są w oparciu o stary, dobry rendering. Aż chciałoby się powiedzieć do takiego zachwyconego gracza: „Pomyliłeś niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu”.

Dlaczego więc ten influencer tak się pomylił (oprócz tego, że nie sprawdził)? Ano dlatego, że kiedy gracz słyszy „ray tracing”, myśli o pięknych, realistycznych odbiciach – widzi przed oczyma Spider-Mana, który odbija się w szkle mijanych drapaczy chmur, widzi kałuże w Cyberpunku i światła wielkiej metropolii. Nie widzi natomiast tego, czego w dużej mierze ta technologia dotyczy – czyli, mówiąc w dużym uproszczeniu, rozmaitych cieni nadających scenie głębię i bardziej realistycznego oświetlenia (które w ogólnym rozrachunku może nawet być mniej efektowne od „nieraytracingowego”, bo stare metody renderingu, choć przekłamane, pozwalały i wciąż pozwalają tworzyć nieprawdopodobnie piękne i urokliwe lokacje).

Ray tracing w Wiedźminie 3 na konsolach taki właśnie jest – to bajerancka, świetna, ale potwornie wymagająca technologia, którą w dodatku pozbawiono jej najbardziej popularnego i rozpoznawalnego elementu – czyli odbić. Po co więc zaimplementowano ją na konsolach?

Ano być może właśnie po to, aby pokazać, że ten next gen update jest w istocie next-genowy. To, obawiam się, tylko marketingowy zabieg, bo tryb RT w Wiedźminie 3 na konsolach w porównaniu ze względnie płynnym trybem performance wydaje się „niegrywalny”. W dodatku gracze nie widzę aż tak dużej różnicy w grafice (bo, na przykład, nie widzą odbić, a to, że cienie i promienie słoneczne wydają się lepiej padać, bez uważnej i długiej analizy już trudno rozpoznać).

Wiedźmin 3 na PC pokazuje, że ray tracing to Święty Graal, którego nikt nie znajdzie - ilustracja #4

Przed instalacją patcha, nie zapomnijcie odinstalować starych modów, bo inaczej zobaczycie taką trawę.

Zboczyłem z tematu Wiedźmina 3 na PC, aby wskazać problem dzisiejszego rynku. O ile w Wiedźminie 3 na PC uświadczycie już RT w rzekomo pełnej krasie, tak nie za bardzo jest jak go uruchomić. Czy to przez wzgląd na nasz sprzęt, czy przez optymalizację – to zawsze będzie pytanie otwarte. Musicie pamiętać jednak, że RT to technologia wciąż rozwijana, by nie rzec: eksperymentalna – działa raczej topornie, generując ogromne problemy z wydajnością.

Ray tracing, jak już wspomniałem, ray tracingowi nierówny – twórcy mówiąc o RT, niejednokrotnie mają co innego na myśli. Jednym chodzi o śledzenie promieni, aby generować lepsze, realistyczniejsze cienie, a inni chwalą się pięknymi światłami i kałużami, w których zobaczycie odbicia przejeżdżających samochodów. I choć czasami deweloperzy próbują wypowiedzieć się bardziej konkretnie (np. w zapowiedzi next-genowego patcha do Wiedźmina 3 zaznaczono małym drukiem, że te nieszczęsne odbicia dotyczą tylko wersji PC), tak marketing sprzeda to Wam jako po prostu „super hiper fajną” technologią pełną wodotrysków. A czasami w RT wodotrysków zwyczajnie nie ma.

Osobną kwestią jest oczywiście optymalizacja, która w ostatnio wydanych grach na PC wołała o pomstę do nieba. W Warhammerze: Darktidzie ray tracing możecie w zasadzie wyłączyć (i tak niewielu z nas zauważy różnicę). W The Callisto Protocol... mój Boże, z pewnością wiecie, jak wygląda The Callisto Protocol na PC. Szkoda, że Wiedźmin 3 poszedł tymi samymi śladami.

Wiedźmin 3 na PC pokazuje, że ray tracing to Święty Graal, którego nikt nie znajdzie - ilustracja #5

Strasznie mgliście zrobiło się w tym Wiedźminie 3.

„Oszukali mnie, banda polskich decydentów”

Krzyczał pan w sławnym, starym, memicznym wideo. My jesteśmy trochę tym starszym panem. Sprzedaje się nam marketingowe hasła i obietnicę doświadczenia zamiast zaserwować po prostu dopracowaną grę. Niedomówienie szczegółów – tak jak w przypadku trybu ray tracing – stanowi kolejną okazję do zwiększenia zysków. Nasza niewiedza to as w rękawie tych, którzy decydują o tym, jak sprzedać produkt. Jako klienci mieliśmy jeszcze prawa – dziś po prostu godzimy się na to i wybaczamy. Wybaczamy, bo mamy nadzieję na lepsze jutro. A być może wystarczyłoby zwyczajnie nam wytłumaczyć, że RT w większości wypadków nie powinien stanowić głównej atrakcji – że to technologia, przed którą jeszcze długa droga, również na PC. Tylko nie wiem, czy wtedy zarówno twórcy gier, jak i sprzętu zarobiliby tyle, ile zarabiają.

I wiecie... najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że Wiedźmin 3 jest w sumie tak samo dobry, jak był (a na konsolach nawet lepszy, bo płynniejszy). Jasne, śmieję się już z tej „drewnianej” animacji i sposobu, w jaki Geralt wchodzi w interakcję ot, choćby ze stojącym na jego drodze płotkiem. Nużą mnie już długie dialogi, który słyszałem tysiąc razy. Irytuje prosta walka. Ale to nadal ten sam stary, fajny Wiedźmin, w którego graliśmy 7 lat temu. I chyba przede wszystkim to musimy zapamiętać – że to gra sprzed 7 lat, którą niektórzy z Was kupili z myślą o niesamowitych wodotryskach, a których to wodotrysków nawet nie zobaczycie albo – jak w przypadku wersji na PC – nie uruchomicie.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej