Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 listopada 2024, 10:00

autor: Michał Harat

U zarania Steam był skazywany na porażkę. „Nie mówię o jednej czy dwóch osobach. Mam na myśli 99% firm”, twierdzi Gabe Newell

Gabe Newell ujawnił, że w początkach istnienia Steama niemal nikt w branży nie wierzył w sukces cyfrowej dystrybucji gier. Valve jednak przewidziało kierunek zmian na rynku, a decyzja o połączeniu premiery Half-Life 2 z wymogiem korzystania ze Steama stała się kluczowa dla przyszłości firmy.

Źródło fot. Valve
i

Z okazji 20-lecia Half-Life 2, obchodzonego w ubiegłym tygodniu, Valve udostępniło fanom dwugodzinny dokument, który ujawnia kulisy zarówno powstawania tej legendarnej już gry, jak i narodzin samego Steama. Materiał dostarczony przez deweloperów to prawdziwa skarbnica ciekawostek. Niedawno omawialiśmy chociażby fakt, że firmę Gabe’a Newella uratował letni stażysta, a brak kontynuacji przygód Gordona Freemana to „osobista porażka” włodarza Valve.

Interesującym tematem poruszanym w owym dokumencie (do obejrzenia poniżej) jest niewątpliwie także kwestia tego, że — jak twierdzi Gabe Newell i reszta „pomarańczowej” załogi — początkowo w Steama nie wierzył nikt poza samym Valve. Wizja platformy dystrybuującej gry w formie cyfrowej była wówczas dla branży zbyt rewolucyjna, a tym samym jej sukces wydawał się wręcz nie do pomyślenia. Jak wspomina w filmie Newell:

Nie mówię o jednej czy dwóch osobach. Mam na myśli jakieś 99% firm, które mówiły nam, że to nigdy nie zadziała.

Początkowo Steam miał zupełnie inne zadanie

Steam wystartował w 2003 roku, początkowo tylko jako narzędzie umożliwiające automatyczne aktualizacje gier Valve, takich jak Counter-Strike czy Team Fortress Classic. Platformia Valve nie była więc projektowana z myślą o dystrybucji gier. Jak stwierdził Erik Johnson, weteran pracujący w firmie niemal od samego początku (1996) Gabe Newell miał wówczas w głowie dopiero „szkic pomysłu na coś, co później stało się Steamem [jakim znamy go dzisiaj]”.

Dopiero na bazie późniejszej idei, która zakładała, że nie ma tak naprawdę różnicy pomiędzy aktualizacją a samą grą, platforma Valve zaczęła ewoluować. Jak wspomina jeden z inżynierów, w firmie zorientowano się, że: „Hej, to są tylko dane. Czemu nie mielibyśmy pobierać w ten sposób całych gier?”. Tym samym już w 2005 roku na Steamie pojawiła się opcja sprzedaży gier od zewnętrznych producentów – zanim to jednak nastąpiło, Valve poczyniło odpowiednie środki, aby przygotować na to grunt.

Half-Life 2 jako koń trojański Steama

Kluczowym elementem owego „przygotowania gruntu” było powiązanie H-L 2 z platformą Steam już w 2004 roku. Valve uczyniło z Half-Life 2 prawdziwego „konia trojańskiego” (via. PCGamer). Gra, będąca jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów swoich czasów, wymagała Steama do działania — nawet w wersji pudełkowej. Jak podsumował to jeden z pracowników firmy:

"Decyzja, żeby nie tylko dołączyć Steama do Half-Life 2, ale wręcz wymagać go, nawet przy wersjach sprzedawanych w sklepach, w pudełkach, była najbardziej interesującą decyzją ze wszystkich. Okazała się niezwykle ważna dla przyszłości firmy, ale wielu z nas było co do niej nerwowych, zwłaszcza ci, którzy byli w Valve od samego początku

Obawy jakie podzielało co do tego przedsięwzięcia wielu pracowników firmy rozwiał sam Gabe Newell inromując stanowczo, że: „Nie, faktycznie robimy to w ten sposób.”

Gra okazała się oczywiście ogromnym sukcesem i jak się pewnie domyślacie jej popularność sprawiła, że Steam trafił na miliony komputerów graczy. Dzięki temu platforma, której potencjał był wcześniej ignorowany, stała się fundamentem przyszłej dominacji Valve w świecie gier PC.

Choć początki były trudne i jak wspomina Gabe Newell — „Firmy mówiły: Użytkownicy tego nie zechcą... ludzie chcą fizycznych kopii gier,”— Valve przewidziało jednak, w którą stronę zmierza rynek: „Dystrybucja online to było coś, co musieliśmy zrobić, nawet jeśli nikt inny w to nie wierzył.”.

Steam, który w 2003 roku był jedynie narzędziem do aktualizacji gier, szybko stał się liderem cyfrowej dystrybucji, z którego korzystają zarówno gracze, jak i deweloperzy. Dzięki temu Valve nie tylko przetrwało przez te wszystkie lata, ale też stało się jednym z najbardziej wpływowych graczy w branży.