autor: Michał Harat
U zarania Steam był skazywany na porażkę. „Nie mówię o jednej czy dwóch osobach. Mam na myśli 99% firm”, twierdzi Gabe Newell
Gabe Newell ujawnił, że w początkach istnienia Steama niemal nikt w branży nie wierzył w sukces cyfrowej dystrybucji gier. Valve jednak przewidziało kierunek zmian na rynku, a decyzja o połączeniu premiery Half-Life 2 z wymogiem korzystania ze Steama stała się kluczowa dla przyszłości firmy.
Z okazji 20-lecia Half-Life’a 2, obchodzonego w ubiegłym tygodniu, Valve udostępniło fanom dwugodzinny dokument, który ujawnia kulisy zarówno powstawania tej legendarnej już gry, jak i narodzin samego Steama. Materiał dostarczony przez deweloperów to prawdziwa skarbnica ciekawostek. Niedawno omawialiśmy chociażby fakt, że firmę Gabe’a Newella uratował letni stażysta, a brak kontynuacji przygód Gordona Freemana to „osobista porażka” włodarza Valve.
Interesującym tematem poruszanym w owym dokumencie (do obejrzenia poniżej) jest niewątpliwie także kwestia tego, że — jak twierdzi Gabe Newell i reszta „pomarańczowej” załogi — początkowo w Steama nie wierzył nikt poza samym Valve. Wizja platformy dystrybuującej gry w formie cyfrowej była wówczas dla branży zbyt rewolucyjna, a tym samym jej sukces wydawał się wręcz nie do pomyślenia. Jak wspomina w filmie Newell:
Nie mówię o jednej czy dwóch osobach. Mam na myśli jakieś 99% firm, które mówiły nam, że to nigdy nie zadziała.
Początkowo Steam miał zupełnie inne zadanie
Steam wystartował w 2003 roku, początkowo tylko jako narzędzie umożliwiające automatyczne aktualizacje gier Valve, takich jak Counter-Strike czy Team Fortress Classic. Platforma Valve nie była więc projektowana z myślą o dystrybucji gier. Jak stwierdził Erik Johnson, weteran pracujący w firmie niemal od samego początku (1996 r.), Gabe Newell miał wówczas w głowie dopiero „szkic pomysłu na coś, co później stało się Steamem, [jakim znamy go dzisiaj]”.
Dopiero na bazie późniejszej idei, która zakładała, że nie ma tak naprawdę różnicy pomiędzy aktualizacją a samą grą, platforma Valve zaczęła ewoluować. Jak wspomina jeden z inżynierów, w firmie zorientowano się, że: „Hej, to są tylko dane. Czemu nie mielibyśmy pobierać w ten sposób całych gier?”. Tym samym już w 2005 roku na Steamie pojawiła się opcja sprzedaży gier zewnętrznych producentów – zanim to jednak nastąpiło, Valve poczyniło odpowiednie środki, aby przygotować na to grunt.
Half-Life 2 jako koń trojański Steama
Kluczowym elementem owego „przygotowania gruntu” było powiązanie Half-Life’a 2 z platformą Steam już w 2004 roku. Valve uczyniło z owej gry prawdziwego „konia trojańskiego” (via PCGamer). Produkcja, będąca jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów swoich czasów, wymagała Steama do działania — nawet w wersji pudełkowej. Jak podsumował to jeden z pracowników firmy:
Decyzja, żeby nie tylko dołączyć Steama do Half-Life’a 2, ale wręcz wymagać go, nawet przy wersjach sprzedawanych w sklepach, w pudełkach, była najbardziej interesującą ze wszystkich. Okazała się niezwykle ważna dla przyszłości firmy, ale wielu z nas denerwowało się nią, zwłaszcza ci, którzy byli w Valve od samego początku.
Obawy, jakie podzielało co do tego przedsięwzięcia wielu pracowników firmy, rozwiał sam Gabe Newell, inromując stanowczo, że: „Nie, faktycznie zrobimy to w ten sposób”.
Tytuł okazał się oczywiście ogromnym sukcesem i, jak się pewnie domyślacie, jego popularność sprawiła, że Steam trafił na komputery milionów graczy. Dzięki temu platforma, której potencjał był wcześniej ignorowany, stała się fundamentem przyszłej dominacji Valve w świecie gier PC.
Choć początki były trudne i, jak wspomina Gabe Newell — „Firmy mówiły: »Użytkownicy tego nie zechcą... ludzie chcą fizycznych kopii gier« — Valve trafnie przewidziało, w którą stronę zmierza rynek: „Dystrybucja online to było coś, co musieliśmy zrobić, nawet jeśli nikt inny w to nie wierzył”.
Steam, który w 2003 roku był jedynie narzędziem do aktualizacji gier, szybko stał się liderem, podstawowym narzędziem cyfrowej dystrybucji na PC, z którego korzystają zarówno gracze, jak i deweloperzy. Dzięki temu Valve nie tylko przetrwało przez te wszystkie lata, ale też stało się jednym z najbardziej wpływowych graczy w branży.