Twórcy fatalnego HoI4: Graveyard of Empires posypują głowę popiołem. Tłumaczą, co poszło nie tak i obiecują zmiany
Paradox Development Studio obiecuje nie tylko krótkoterminowe poprawki Hearts of Iron 4: Graveyard of Empires, ale też zmiany w podejściu do skali DLC.

Twórcy Hearts of Iron 4 przepraszają po fatalnej premierze Graveyard of Empires i zapowiadają serię patchy mających naprawić to rozszerzenie. Planują też zmiany w „skali” DLC, by były „bardziej ekscytujące dla większej liczby osób”.
Firmie Paradox Interactive nieobce są rozczarowujące premiery, podobnie jak zespołowi odpowiedzialnemu za serię Heart of Iron. Czasem (czy też niemal zawsze) problemem może okazać się cena względem oferowanej zawartości, o czym też wspomniał Pete „Arheo” Nicholson, reżyser HoI 4.
Zmiany w Hearts of Iron 4: Graveyard of Empires na krótką metę…
Jednakże tym razem problemem były nie tylko mniej lub bardziej powszechne i uzasadnione narzekania na wycenę DLC. Graveyard of Empires ma być tak fatalne, że niektórzy gracze uważają je wręcz za niedokończony produkt, bliższy fanowskiej modyfikacji (co bynajmniej nie jest tu komplementem) niż oficjalnemu dodatkowi.
To spory kontrast w porównaniu ze wstępnymi opiniami na temat poprzedniego DLC. Owszem, zdarzały się gorsze dodatki, ale tylko teraz pojawiają się powszechnie głosy, że Paradox Development Studios przesadziło i skutecznie zraziło do siebie graczy.
Nicholson zabrał głos w sprawie tej „oczywistej” porażki we wpisie, który zamieścił na Steamie oraz podforum Hearts of Iron 4 w serwisie Reddit. Zacznijmy od tego, że deweloperzy planują już krótkoterminowe zmiany, tj. serię patchy do GoE, które trafią do gry w tym miesiącu oraz w kwietniu. Pierwszy z nich ma ukazać się jutro, a kolejny 20 marca.
… i Paradoxalna reorganizacja
Nicholson zamieścił też „miniretrospekcję” tego, jak wyglądała droga do wydania dodatku. Jak wyjaśnił, „złoty” zespół (Gold Studio) PDS zawsze organizuje spotkania z reprezentantami wszystkich działów, by zaprezentowały swoje stanowisko odnośnie do stanu, w jakim znajduje się obecny projekt, oraz tego, jak poszczególne elementy zostaną przyjęte przez graczy.
Nie inaczej było tym razem, ale najwyraźniej twórcy „jako organizacja” nie zdawali sobie sprawy z problemów dręczących grę. Nicholson podkreśla, że odpowiedzialność spoczywa na nim, bo to do niego – jako reżysera gry – należy ostatnie słowo.
Dodał też, że porażka Graveyard of Empires nie zostanie zamieciona pod dywan i studio musi „poważnie przemyśleć”, jak doszło do decyzji o wydaniu DLC w takim stanie, i przeprowadzić reorganizację, by zapobiec podobnym błędom w przyszłości.
Skala do poprawy
Reżyser wspomniał, że to „druga” premiera tzw. Country Packa, która wypadła poniżej oczekiwań studia, po Trial of Allegiance sprzed roku. Tyle że wtedy problemem miały być ceny regionalne „w dwóch krajach” oraz „skala” zawartości DLC.
Tymczasem, jak przyznał Nicholson, Graveyard of Empires zawiodło nie tylko rozmiarem, ale też zawartością – przy czym to ta pierwsza „usterka” ma być kwestią, nad którą Paradox musi się pochylić, by oferować więcej na „na fundamentalnym poziomie”. Inne problemy ograniczają się – jak ma nadzieję reżyser – do poszczególnych DLC.
Twórca nie wie jeszcze, jakie konkretnie zmiany powinny zajść w studiu. Niemniej, jak to ujął, Paradox Development Studio musi znaleźć sposób na uczynienie premier DLC „bardziej ekscytującymi dla większej liczby osób”.
Gdzie testy?
Nicholson nie jest jedynym twórcą, który odpowiedział na uzasadniony gniew graczy. Ci, choć doceniają komunikację ze strony deweloperów, zachodzą w głowę, jakim cudem studio – jako „organizacja” i „jednostki” – nie zdawało sobie sprawy z, nomen omen, skali problemów Graveyard of Empires.
Część graczy wskazywała (z rozbawieniem i irytacją), na fragment kodu źródłowego DLC, ich zdaniem świadczącego o tym, że przynajmniej część szeregowych twórców zdawała sobie sprawę z fatalnego stanu dodatku. Tyle że autorka tych linijek przyznała, że była to „przesadzona reakcja” na konieczność sprawdzenia kodu pod kątem działania ze „wszyskimi możliwymi kombinacjami kilkunastu DLC”.
Niemniej nie da się ukryć, że Graveyard of Empires wypada fatalnie. Dla kontekstu: „błędy” uwzględniają tak oczywiste babole, jak brak ikon, niekompletne zasady własnych gier (custom games), niedziałające lub wadliwe osiągnięcia oraz mnóstwo absurdalnych, wyraźnie niedopracowanych elementów (niektóre nacje nie mają praktycznie żadnej zawartości).
W zasadzie wystarczy jedna sesja z GoE, by natknąć się na przynajmniej kilka poważnych usterek (nie mówiąc o pomniejszych bugach). Jakim więc cudem, pytają internauci, deweloperzy przeoczyli nie jeden lub dwa bugi, ale całą armię błędów, z których wiele czyni niektóre ścieżki polityczne całkowicie niegrywalnymi? (Oczywiście jest też opcja, że twórcy faktycznie usunęli wiele poważnych błędów w krótkim czasie – ale nie zmienia to faktu, że DLC nie powinno ukazać się w takim stanie).
Powtórzmy: fani docenili otwartą komunikację ze strony dewelopera. Niemniej po komentarzach widać, że samo kajanie się i nie owijanie w bawełnę przez twórców to za mało. Fani wyraźnie stracili cierpliwość i tym razem liczą na konkretne działania ze strony PDS.