To już nie tylko survival; po zagraniu w demo Chernobylite 2 widzę, że Polacy tworzą ambitne, choć nieco drewniane action RPG w stylu Elexa
Pewnie rzadko słyszycie te słowa w kontekście postapo, ale Chernobylite 2: Exclusion Zone ma sporo uroku. The Farm 51 odchodzi od FPS-owych korzeni „jedynki” i idzie w drewniane action RPG w stylu Elexa z inspiracjami sięgającymi... Elden Ringa.

Pierwsze Chernobylite nie wywołało rewolucji i nie wszystko robiło perfekcyjnie (strzelanie pozostawiało trochę do życzenia), ale też było czymś więcej niż wypełniaczem czasu w oczekiwaniu na S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Oferowało świetny świat do eksploracji, ciekawych bohaterów i nieliniową opowieść godną SF klasy B, w którym prywatna krucjata rozbija się o groźny, ale ciekawy, nadnaturalny fenomen wprost Zony.
Chernobylite 2: Exclusion Zone zmienia nieco zasady gry. Z podlanego skradanką survivalowego FPS-a zmienia się w... podlane skradanką i Soulsami trzecioosobowe, survivalowe action RPG. Demo pokazuje zaś, że gra łączy większe ambicje z tym uroczo „drewnianym” rodowodem – i to może się udać.
Chernobylite 2, czyli tam i z powrotem
Na początek ciekawostka: myślę, że możemy się spodziewać dość dużej gry. Przejście dema zajęło mi 3 godziny (zapuściłem się w każdy dostępny kąt, i to po kilka razy), a tymczasem pliki ważyły ponad 100 GB (dostęp do większego obszaru prawdopodobnie zostanie odblokowany po marcowym debiucie w Early Accessie). To, co dostałem do wypróbowania, to prolog fabularny pokazujący dalekosiężne konsekwencje wydarzeń z pierwszej części oraz wprowadzający w nowe mechaniki. Zmian jest sporo i zaprezentowano je całkiem zgrabnie.
Pod wpływem masowego wydobycia tytułowego minerału świat się zmienił. Napędza go nowoczesna energia, ale jak to z ludzkością bywa, nie wszystko poszło dobrze i na przykład problemy z pracą pozostały. Główny bohater – Cole Grey – żeby utrzymać rodzinę, decyduje się na zostanie planewalkerem. To korzystający ze specjalnych portali zwiadowcy przeszukujący inne wymiary, by namierzyć kolejne złoża chernobylitu. Poddaje się ich specjalnej kuracji CRISPR (modyfikacje genetyczne, w tym wypadku – wzbogacanie w tytułowy minerał), co zapewnia planewalkerom wyjątkowe możliwości. Pech chce, że misja Cole’a nie idzie zgodnie z planem i nasz bohater ląduje w Zonie, wśród nowych niebezpieczeństw. I z przynajmniej jednym starym znajomym graczy z pierwszej części.
Podstawowe zadanie: przeżyć i zebrać ocalałych ze statku, którym podróżowaliśmy. Spotkanie kluczowego NPC, Igora (główny bohater pierwszej części robi tu za naszego mentora-przewodnika), sugeruje, że nadchodzi grubsza afera, za sprawą której lepiej zrozumiemy tytułowy fenomen.
Zalążek fabuły działa. Pewnie, składa się z typowych elementów SF o korpo, kolonializmie i igraniu z żywiołem, którego nie pojmujemy, ale gołym okiem widać potencjał na ciekawe konflikty, trudne wybory moralne; spotykamy też kilka interesujących postaci, a i umocowanie Cole’a w fabule jest... bardzo ludzkie. Daje to całkiem niezły dystopiczny miks. Pod względem pisarstwa przypomina mi takiego nieco wygładzonego Elexa w wersji premium skrzyżowanego ze S.T.A.L.K.E.R.-ami.
To znaczy, że w ciągu tych 3 godzin natknąłem się na kilka przejawów błyskotliwego pomysłu i niektóre były podane wzorowo, a inne zbyt wprost – ale pełniły swoją funkcję. Możliwe, że cała gra będzie stanowić miks rzeczy przyzwoitych, choć serwowanych całkowicie otwarcie – i tych naprawdę ciekawych. Trzeba jednak przyznać, że całość buduje klimat zagrożenia, niesamowitości i obcowania z czymś nieodgadnionym, choć to tylko wyrastające z ziemi zielone kryształki. Tak że scenarzyści wykonali swoją robotę, zaintrygowali mnie i sprawili, że chcę więcej.
Na razie nie mogę za wiele powiedzieć o wyborach moralnych, bo wprawdzie pojawiły się dwa czy trzy miejsca, gdzie możemy trochę poodgrywać role, ale nie pokazano jeszcze żadnych konsekwencji.
Rozwiązania nowe, ale sprawdzone
The Farm 51 zrobiło ostry zwrot, jeśli chodzi o gameplay. Kompletnie przerobiono walkę i wszystko, co z nią związane. Teraz to trzecioosobowe action RPG z pewnymi naleciałościami typu soulslite. Studio podprowadziło z tego podgatunku schemat sterowania (krzyżaki do wykorzystania materiałów leczniczych i zmiany broni, triggery do bloków, ataków ciężkich i lekkich itp.) oraz dynamikę walki. Teraz liczy się dobre wyczucie momentu na unik i atak. Bossowie pojawiają się z charakterystycznym paskiem zdrowia u dołu ekranu i tylko muzyki symfonicznej oraz chórków brak – ale hej, w demie walczyłem wyłącznie z jednym, w zasadzie „szkoleniowym” bossem, więc wszystko przed nami.
Nowy model walki sprawdza się całkiem dobrze. Nie spodziewajcie się tu aż takiej płynności i responsu jak w Elden Ringu, ale to, co jest, na potrzeby ambitniejszej produkcji AA wystarczy, i to z nawiązką. Zresztą gra, przynajmniej w demie, nie stanowi aż takiego wyzwania, a poza tym to po prostu zapożyczenie, gdyż tutaj możemy regulować poziom trudności (grałem na średnim), a i model rozgrywki mocno się różni. Po prostu dotarliśmy do czasów, w których schemat wypracowany przez Japończyków wychodzi poza ramy jednego podgatunku. I bardzo dobrze, bo to bardzo uniwersalna formuła – może się kiedyś znudzi, ale na razie działa.
Oprócz tego możemy też sobie postrzelać – w trybie TPP to miły dodatek, również nic oryginalnego, ale daje radę, a feeling broni (używałem shotguna i broni energetycznej) jest całkiem poprawny. Trochę na doczepkę pozostała perspektywa „z oczu”. Z jednej strony jest potrzebna, bo tylko w niej możemy korzystać z naszego tabletu, który pomaga skanować otoczenie, wchodzić w interakcje z obiektami wymagającymi zdolności technicznych, a poza tym robi za radar pokazujący, gdzie jest skażenie, przydatne itemki i gdzie czyhają wrogowie. Z drugiej – walka w FPP stała się zdecydowanie gorsza niż w części pierwszej. O ile starcia wręcz działają w porządku, o tyle przy broni palnej korzystamy ze sterowania, które do perspektywy pierwszej osoby nie pasuje. To wprawdzie dopiero prototyp i twórcy mają nad tym pracować, ale jeśli nie jest to placeholder – lepiej po prostu przerzucić tablet do trybu TPP i resztą się nie przejmować.
RPG a kwestie przetrwania
Do soulsowej mechaniki walki dopasowano też podobny system rozwoju bohatera. PD wydaje się tutaj na bazowe statystyki (co potem przekłada się na umiejętności Cole’a) tak jak runy w Elden Ringu – po każdym wydatku cena za następny poziom rośnie. Na początku wybieramy też jedną z trzech klas postaci – skupioną na walce wręcz, technika lub zwiadowcę-strzelca; oprócz tego mamy hybrydy mieszające po dwie z powyższych. Dzięki temu możemy np. nieźle strzelać, ale też radzić sobie z craftingiem, hakowaniem czy urządzeniami wymagającymi naprawy – to zaś przydaje się w walce z grupami wrogów. Na razie system zdaje się oferować sporo opcji, ale dopiero po obcowaniu z czymś więcej niż demo będzie można stwierdzić, jak to jest zbalansowane.
Jak dotąd mechanika ta przydała mi się już w kilku miejscach przy interakcjach z otoczeniem (a w przypadku paru spluw statystyki stanowiły ograniczenie, bo np. nie wystarczyło mi siły, by używać jakiegoś karabinu). Zacząłem się tylko obawiać o jeden aspekt z owymi interakcjami związany. W grze występują wieżyczki, które możemy naprawiać. Najpierw Chernobylite 2 pokazuje, jak to zrobić, na przykładzie maszynki tkwiącej sobie przypadkowo w otoczeniu, ale kiedy natykamy się na nie znowu – obiektami, z którymi możemy coś zdziałać, stają się dopiero, gdy pozwoli na to fabuła.
Zastanawiam się więc, czy to tylko wyjątkowy przypadek i gra stanie się systemowo oraz mechanicznie bardziej otwarta po demku-prologu, czy też zawsze poziom złożoności kontaktów z otoczeniem będzie zależał od tego, w którym punkcie fabuły się znajdujemy. Nie zdziwię się, jeśli w ramach ograniczeń budżetowych The Farm 51 postawi na tę ostatnią opcję, ale liczę, że jednak potem studio da nam więcej swobody.
Co Farm 51 robi w ukryciu
Nie korzystałem za dużo z craftingu, bo nie był za bardzo przydatny w prologu, ale ewidentnie odegra sporą rolę, jak tylko gra się otworzy – czyli zaraz po tym, jak skończy się demo. Na tyle, na ile obcowałem z systemami, uważam, że wyszło to intuicyjnie. Po drodze między „cywilizowanymi” miejscami zbieramy graty, z których automatycznie wydobywamy surowce do tworzenia przedmiotów (robimy to na specjalnych stołach i przy innych obiektach warsztatowych) oraz rozbudowy bazy. Na tym etapie postawiłem raptem parę pokoi i zbudowałem stół do tworzenia wyrobów medycznych, bo jednak Cole może oberwać w każdej chwili – w końcu to survival.
Na razie należy pochwalić systemy za prostotę i przyjazną obsługę – jak nie jestem fanem growego housingu, tak tutaj to zwyczajnie pasuje i zostało przygotowane na tyle intuicyjnie, że niezależnie od tego, czy korzystamy z pada, czy z myszki, i tak szybko pobudujemy, co chcemy. Gra przenosi nas na osobny ekran, gdzie stawiamy odpowiednie pomieszczenia.
Umieszczanie interaktywnych obiektów (już z powrotem w „normalnej rozgrywce”) odbywa się dużo płynniej niż na przykład w Falloucie 4. Zobaczymy, czy na dłuższą metę rozwiązania te będą stanowić ciekawe uzupełnienie zabawy, czy okażą się zbyt schematyczne i spowolnią odkrywanie fabuły do tego stopnia, że całość nas znuży – a był to jeden z zarzutów kierowanych pod adresem pierwszego Chernobylite.
Demo nie pokazało, jak będzie wyglądać system towarzyszy. Kontakt z jednym z NPC sugeruje jednak, że wyląduje on w naszej drużynie – oraz że będziemy zabiegać o odpowiednie nastawienie do nas postaci. Zawiązanie fabuły daje też do zrozumienia, że kompanię braci (i sióstr) złożymy z rozbitków z naszego statku wydobywczego, a także że w ramach rekrutacji będziemy za nimi latać po mapie w celu wykaraskania ich z kłopotów.
Mimo tych niedopowiedzeń na razie Chernobylite 2 wygląda obiecująco. Zapowiada się na takie ambitne AA, trochę jak Elex. Raczej nie powali wybitną grafiką czy animacjami, ale wyjdzie pod tym względem przyzwoicie (choć zdarzały mi się spadki płynności, uprzedzam). Gra ma jednak szansę przykuć mnogością atrakcji, mechanik i zazębieniem tego wszystkiego, o ile tylko twórcy sprawnie zbalansują wszystkie „cyferki”.
Jeśli to się uda – czeka nas całkiem swojskie aRPG, które czerpie po trosze z Elexa (mimo braku jetpacka), Elden Ringa, Fallouta i S.T.A.L.K.E.R.-a. Miks ciekawy i z potencjałem, by wciągnąć na długie godziny, nawet jeśli tu i tam będzie wyłazić gameplayowe czy graficzne „drewno”. Takie gry mają swój urok i jeśli dba się w nich o balans – amatorów nie zabraknie.