The First Berserker: Khazan to solidny RPG akcji, ale po ograniu dema mam wrażenie, że cierpi na ten sam problem co Stellar Blade
Khazan to intrygująca propozycja dla miłośników soulslike’ów i animcowego klimatu. Pewne elementy składa bez polotu, ale jeśli szukacie przyzwoitego gameplayu – w zupełności Wam wystarczy. Niestety póki co mam obawy, czy jest tam potencjał na coś więcej.
Koreańskie gry wchodzą w fazę doganiania Japończyków, tak jak koreańska motoryzacja próbuje walczyć z Hondą czy Toyotą. W ostatnich latach pojawiło się trochę głośnych tytułów z Kraju Kwitnącego K-Popu, ot, choćby ciepło przyjęte Lies of P czy Stellar Blade. To ostatnie spotkało się z pewną krytyką – z jednej strony było bardzo przyzwoitą siekaniną z sympatyczną bohaterką, z drugiej bezrefleksyjnie powielało pomysły z dzieł wybitnych, takich jak np. NieR: Automata, i odzierało je z głębi fabularnej. Podobne wrażenie odniosłem, testując demo gry The First Berserker: Khazan. To bardzo dobry soulslike, tyle że trochę bez duszy – widać to i w warstwie designerskiej, i artystycznej.
Khazan walczy jak szalony
Zanim przejdziemy do problemów, ustalmy podstawowy fakt. Jedną z najważniejszych dla gatunku rzeczy Khazan robi naprawdę dobrze. Walka jest tu właśnie taka, jaka być powinna, by ucieszyć fanów soulslike’ów. Czerpie z Dark Souls 3 i nieco z Sekiro. Sterowanie postacią i wyprowadzanie ataków (lekki, ciężki, a do tego bloki, kontry i umiejętności specjalne) zaimplementowano ze świetnym feelingiem i w bardzo responsywny sposób. Połączenie dźwięku i animacji zapewnia doskonałe wrażenia z wyprowadzania tak pojedynczych uderzeń, jak i całych kombinacji.
Parowanie, choć nie jest obowiązkowe jak w Sekiro, sprawia niemało satysfakcji i da się go nauczyć odrobinę łatwiej niż w klasyce FromSoftware – a przynosi spore rezultaty, bo jednym ze sposobów na pokonanie zwłaszcza trudniejszych przeciwników jest zbijanie paska ich staminy (czy też poise’a) i wytrącanie z równowagi, by następnie wykonać serię brutalnych uderzeń. Nie wymaga to aż takiej szermierczej precyzji, a jest dość efektywne.
Khazan, przynajmniej w demie, może korzystać z zestawów przeznaczonych do dual wieldingu (topór plus miecz, bez tarcz), sztaby wielkości ciężarówki, przepraszam, miecza dwuręcznego lub glewii – a wszystko w różnych odmianach, nie jesteśmy przywiązani do jednej sztuki żelastwa każdego rodzaju. Każdą bronią, której używałem, walczy się zdecydowanie inaczej, każda wymaga odmiennego wyczucia czasu i oferuje świetne wrażenia z okładania i sieczenia wroga. Oczywiście można też bazować na unikach i kontrach albo na dobrze wymierzonym podgryzaniu przeciwnika pojedynczymi atakami.
Wybór broni warunkuje to, jakim stylem gramy. Bijemy szybko, mocno czy pracujemy na nieco większym dystansie zapewnianym przez arsenał drzewcowy? Moim faworytem, jak zwykle w takich tytułach, został zweihander, bo to ostateczny gadżet fantasy, ale myślę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Trochę szkoda, że gra nie pozwala przełączać się pomiędzy dwoma czy trzema typami uzbrojenia w trakcie walki – w ekwipunku istnieje na to tylko jedno okienko. Ma to jakiś sens, bo wybór arsenału do starcia zyskuje minimalnie większą wagę na przykład przed konfrontacją z bossem.
Ponadto możemy korzystać z doładowywania ataków specjalnych i zwykłych (w przypadku ciężkiego uderzenia dostęp do tej opcji mamy od razu, w przypadku lekkiego zazwyczaj istnieje odpowiedni skill na drzewku umiejętności). Każdy typ broni posiada swoje drzewka, na których rozwijamy możliwości bitewne Khazana. Nie jest to przesadnie rozbudowane rozwiązanie, przynajmniej na razie, ale faktycznie wzbogaca rozgrywkę i urozmaica typowe wydawanie dusz – tutaj lacrimy – na rozwój podstawowych statystyk. Umiejętności wykupujemy za osobne punkty zdobywane podczas potyczek.
Bossowie nie zaskakują
Do przeciwników, przynajmniej tych obecnych w demie, też się przyłożono. Nie zaskakują niczym, czego wcześniej nie widzieliśmy w soulslike’ach, ale oferują odpowiedni poziom wyzwania i różnorodność – każdy typ wroga wymaga odmiennego podejścia. Na żołnierzach, którzy pałętają się po okolicy, uczymy się podstaw bitki, ale w grupie dwóch czy trzech wymagają już odrobiny kombinowania i sprawnego podejmowania decyzji. Zwierzęta, z którymi się mierzymy, to bardziej nieprzewidywalni przeciwnicy. Do tego dochodzi trochę nieumarłych, paru przyzwoitych minibossów (wielkie, wściekłe niedźwiedzie i yeti oraz dusze rycerzy), którzy oczywiście potem stają się regularnym elementem fauny do odstrzału.
Dwaj bossowie dostępni w demie na końcu etapów to klasyczna soulsowa szkoła. Dają w kość, wymagają nauki wzorców ataków, dysponują kilkoma mocarnymi uderzeniami, których trudno uniknąć (ale da się). Starcia ewoluują, a jedno z nich miało drugą fazę, więc można się spodziewać, że takie patenty będą się pojawiać w grze częściej. Jedna z bitew zapewnia przyjemne wrażenia „polowania na potwora”, druga jest całkiem niezłym pojedynkiem szermierczym, podczas którego przydaje się blokowanie i kontrowanie. To oczywiście nie przesądza o całości gry, niemniej w każdej z tych potyczek czułem się potraktowany uczciwie. Rzecz jasna, walki dawały w kość i musiałem je powtarzać, ale w proporcjach, które nasuwały skojarzenia z Dark Souls 3.
Co ciekawe, z powtarzaniem walk z bossami wiąże się bardzo miłe udogodnienie ze strony twórców. Po tym, jak padniemy, dostajemy małą – choć rosnącą z każdą powtórką – porcję lacrimy. Utracone „dusze” nie czekają na nas na arenie bossa, tylko kawałek przed, byśmy je mogli zgarnąć i stale rozwijać postać, jednocześnie próbując pokonać bossa, a nie tylko grindować – to oczywiście powolny proces, jeśli skupiamy się tylko na tym jednym starciu, ale eliminuje poczucie straty. Może się co prawda nie spodobać tym, którzy woleliby grać o nieco wyższe stawki oraz czuć dreszczyk związany z większym ryzykiem – ale jest to ciekawy eksperyment z formułą gatunku.
Generalnie, jeśli kwestie walki, przeciwników i żelastwa wystarczą Wam, by określić, czy gra jest dla Was, w zasadzie możecie tu skończyć czytanie – lećcie odpalać demo lub zaznaczcie w kalendarzu datę premiery pełnej wersji (27 marca 2025). Jeżeli chodzi o starcia, bawiłem się naprawdę dobrze. To inne aspekty gry pozostawiają trochę do życzenia.
Trochę bezduszny ten soulslike
Z pewnej perspektywy Khazan to soulslike poprzedniej generacji, nieco przestarzały i bezduszny – a że miłośnicy gatunku nie są grupą jednorodną (część potrzebuje wyjątkowej oprawy, atmosfery i opowieści), Khazan nie do wszystkich może trafić.
Zastrzegam, że wrażenia z pełnej wersji mogą się dość mocno zmienić – choć kilka ograniczeń, obawiam się, pozostanie – bo różnica w złożoności między rozdziałem startowym a drugą misją jest dość spora. Nie zdziwiłbym się, gdyby gra się zatem bardziej otworzyła. Mając to na uwadze, spójrzmy na projekt lokacji i eksplorację.
Układ „korytarzy” wygląda, jakby ktoś podpatrzył pomysły z pierwszego Dark Souls i postanowił tę filozofię uprościć – aż za bardzo. Teoretycznie drogi trochę meandrują, ale większość odnóg to malusieńkie zaułki i schowki na znajdźki, do których nie ma po co potem wracać. Na razie, podobnie jak w Enotrii, biomy łączą się ze sobą w liniowy sposób i nie podejrzewam, żeby potem miały się przeobrazić w metroidvaniową konstrukcję. Przemierza się te korytarze szybko i sprawnie, jest tu ładnie i klimatycznie (wyglądają tak zimowo), ale zgubić to się tu raczej nie zgubimy. Nie zanosi się też na to, by czekały na nas nie wiadomo jakie sekrety. Cała „darksoulsowość” tych lokacji przejawia się tym, że odblokowujemy skrót czy dwa na przestrzeni danej mapy – np. wiodący do bossa, choć nie jest to regułą.
Obawiam się też, że twórcy ograniczyli sobie możliwość rozsiewania sekretów po nieoczywistych miejscach, jakby stwierdzili: „A, to niekomfortowe i jeszcze zbije graczy z tropu”. W Soulsach tu i tam można było się dostać, przeskakując – było to niewygodne, bo wymagało wzięcia rozbiegu i wykorzystania przycisku do turlania się oraz uników, ale się dało. Tak mogliśmy trafić do trudno dostępnych, pobocznych komnat, lokacji, sekretów. The First Berserker takiej opcji nie zakłada – unik zatrzymuje nas na krawędzi obiektu, na przykład urwiska – w związku z czym obstawiam, że projekt lokacji będzie dużo bardziej przewidywalny oraz poprawny.
Khazan Barbarzyńca
Trochę dziwnie postąpiono też z fabułą, przynajmniej w dwóch dostępnych rozdziałach. Jakby twórcy nie mogli się zdecydować, czy opowiadają historię po soulsowemu, czy klasycznie. Akcję osadzono w znanym z gier i komiksów uniwersum Dungeon & Fighter (Khazan to niejedyna gra z tej franczyzy) – i być może znajomość poprzednich dzieł z tego świata zapewni szerszy kontekst.
Bo obecnie dostajemy tegoż kontekstu za dużo, by cieszyć się tajemniczą, patchworkową fabułą jak z Soulsów, Bloodborne’a czy Sekiro, ale jednak za mało, by uznać, że opowieść posiada jakąś wyjątkową tożsamość, by o niej rozmyślać po rozgrywce. Ot, jest sobie upadły, wielki generał Khazan, który został skazany za zdradę, a teraz nawiedza go złowrogi duch lub demon i próbuje przejąć nad naszym wojownikiem kontrolę, ale oferuje też pewne profity, takie jak moc i nieśmiertelność (czyli soulslike’owe wracanie do życia po soulslike’owym zamiataniu podłogi naszym bohaterem).
Generał zaś chce się wydostać i zemścić na tych, którzy doprowadzili do jego upadku. Mamy zatem wojskowego przekota, który posyła przed oblicze bogów eszelony wrogów. Mamy klasyczną motywację, by ruszyć do boju. Mamy wreszcie głosy w głowie, które toczą z nami fabularną (bo nie mechaniczną walkę).
Problem w tym, że choć Khazan nie cierpi na amnezję, a angielscy aktorzy dubbingujący spisali się wzorowo – temu wszystkiemu jakoś brakuje serca i czegokolwiek, czym mogłoby się wyróżnić. Nad całością nie unosi się fromsoftware’owa aura niesamowitości ani nawet klimacik, jaki oferowało Lies of P czy choćby Lords of the Fallen. Z tego ostatniego Khazan podprowadza koncepcję latarni, ale artefakt nie przenosi nas do soulreaverowej płaszczyzny astralnej (przynajmniej na razie), tylko pomaga odnajdywać echa pokonanych, które oferują mały lore’owy kontekst i trochę lacrimy. W rezultacie tych uproszczeń The First Berserker zyskuje charakter krwawego, ale jednak dość podstawowego anime fantasy.
Coś więcej?
Być może lore’owe i fabularne dobro jeszcze przed nami, ale nawet intrygujący zwrot akcji z końcówki dema został wyreżyserowany i pomyślany w sposób banalny, pozostawiający nas z niedosytem. I nie jest to niedosyt rodzący pytania, które odpalą teorie spiskowe. Jedyne pytania, jakie miałem, to: „To wszystko? Tylko tak rozmawiacie o swoich motywacjach?”. Pewnie, tu i tam znajdziemy ciekawą notatkę, czy coś w opisie przedmiotów, ale nie widzę w tym śladów układanki jak w Soulsach. Jasne, wszystko się może zmienić – gra w demie się całkiem przed nami nie otworzyła, nie zobaczyliśmy w akcji np. systemu handlu czy craftingu ani huba z prawdziwego zdarzenia.
Struktura samej gry, jak i narracji może więc jeszcze okazać się całkiem złożona i intrygująca. Istnieje jednak ryzyko, że – podobnie jak Stellar Blade – Khazan skończy jako ładna skorupka. Co nie zmienia faktu, że to dalej będzie całkiem grywalny soulslike, który esencję tego typu gameplayu oddaje całkiem nieźle. Pytanie, czy będziemy o nim pamiętać choćby tyle, ile o Lies of P, czy po krótkim zachwycie miłośników mechaniki gra przepadnie w pomrokach historii.