Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 marca 2025, 12:18

„Teraz rozumiem, czemu tak niewielu próbowało”. Szef inZOI wyjaśnia, dlaczego tak trudno pokonać The Sims

Producent podsumowuje swoje doświadczenia na półmetku produkcji gry, wyjaśniając wieloletni monopol The Sims.

Źródło fot. inZOI
i

Debiut we wczesnym dostępie wyczekiwanego symulatora życia z Korei jest tuż za rogiem. Dla reżysera inZOI to naturalnie moment na odrobinę refleksji i podzielenie się przemyśleniami po przebytej dotychczas drodze.

Chociaż Hyungjun „Kjun” Kim z firmy Krafton już dawno dał się nam poznać jako dość skromny deweloper, w najnowszym wpisie na oficjalnym serwerze Discord gry jeszcze wyraźniej podkreślił przed jak wielkim, we własnym odczuciu, wyzwaniem stanął:

Patrząc na siebie sprzed dwóch lat, kiedy po raz pierwszy zasiadłem do tego projektu, nie mogę powstrzymać się od uśmiechu, wiedząc, jaki lekkomyślnie odważny byłem wręcz tylko rozważając stworzenie gry o takiej skali. Teraz rozumiem, dlaczego tak niewiele firm próbowało stworzyć symulator życia. To nie tylko narastające wyzwanie, tym większe, im więcej próbujesz wykreować – to wyzwanie ma więc charakter wykładniczy. W pewnym momencie znajdowanie błędów w tym ogromnym świecie, który stworzyliśmy, zaczęło przypominać zabawę w berka z niewidzialnymi duchami.

Patrząc na skalę przedsięwzięcia studia Krafton nietrudno założyć, że wielu doświadczonych twórców gier nie miało nawet najmniejszej okazji, aby zmierzyć się z tego typu zadaniem. To uczucie może być jednak dobrze znane twórcom ze studia Maxis, których „Kjun” w tak ważnym momencie nie omieszkał docenić za ich osiągnięcia na przestrzeni ostatnich 25 lat:

Muszę to powtórzyć – zespół The Sims zasługuje na niekończące się pochwały za swoje niesamowite osiągnięcia. Jako wieloletni twórca gier mogę jedynie wyrazić swój najgłębszy szacunek i podziw dla tego, co osiągnęli w tym gatunku.

To nie pierwszy raz, gdy pomysłodawca inZOI wspomina o konkurencyjnym symulatorze życia. Od samego początku starał się nam pokazać, jak jego własne doświadczenia z life-simami wpłynęły na jego pracę, oraz podkreślał, że jego celem nie jest wykreowanie w tej społeczności niezdrowego konfliktu opartego na rywalizacji marek.

Wygląda jednak na to, że osobista historia producenta może być znacznie bardziej rozbudowana, niż nam się zdawało.

Z głębi serca dziękuję za Waszą miłość i wkład w inZOI. Jeśli przy sprzyjającym losie gra osiągnie poziom sukcesu, na który liczę, z przyjemnością podzielę się dotychczas nieopowiedzianymi historiami Kjuna i The Simsw tym prawdziwym powodem, dla którego postanowiłem stworzyć inZOI.

Na razie jednak muszę wrócić do polowań na błędy, aby upewnić się, że inZOI, którego doświadczycie 28 marca, będzie tak wolne od bugów, jak to tylko możliwe.

Od premiery inZOI we wczesnym dostępie dzielą nas niewiele ponad dwa tygodnie. Za dokładnie tydzień odbędzie się też specjalna transmisja na żywo, podczas której poznamy m.in. cenę gry oraz dalszy plany rozwoju. Będziemy uważnie śledzić i relacjonować wszystkie nowe informacje.

Sonia Selerska

Sonia Selerska

Swoją przygodę z zawodowym pisaniem dla GRYOnline.pl rozpoczęła w 2022 roku, ale od zawsze interesowała się wszelkimi formami słowa pisanego. Studentka kierunku Film i Multimedia na specjalizacji Tworzenie Gier Wideo, głęboko śledzi zacierającą się granicę między tymi dwoma światami. Czasami wstydliwie docenia przerost formy nad treścią. W przypadku mediów częściej niż rzadziej wchodzi w skrajności; nigdy nie może wybrać między filmami dokumentalnymi i horrorami a cozy grami, symulatorami życia i animacjami. Częściej niż przy tytułach AAA znajdziecie ją przy oldskulowych konsolach i perełkach indie. Wolny czas poświęca swojej miłości do mody i szeroko pojętej sztuki. Uważa, że fabuła to najważniejszy element gry, a najlepsze historie to te, które czerpią z życia codziennego.

więcej