Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 lutego 2025, 17:00

autor: Anna Garas

Ta gra przypomniała mi, czemu sięgam po produkcje AA. Po zagraniu w South of Midnight w pełni kupiłam ten styl animacji - i martwi mnie tylko jedno

Po zagraniu w nią chwilę zanurzona w folklorze głębokiego południa USA przygodówka akcji South of Midnight wygląda mi na jeden z tych tytułów, przy których zwykle dobrze się bawię – AA oparte na unikatowym pomyśle, w którym całość jest czymś więcej niż sumą poszczególnych części.

„Dajcie więcej USA, gaming wytrzyma”. W grach widzimy niemal wyłącznie Stany, ich kulturę, modę, muzykę, krajobrazy i problemy; nawet europejskie studia, jak francuskie Dontnod czy fińskie Remedy, osadzają swoje dzieła w tamtej rzeczywistości. Z drugiej strony – oglądamy tych Stanów bardzo wąski wycinek. Kilka największych metropolii, Nowy Jork, Chicago, Los Angeles; czasem stan Waszyngton, Kalifornię czy Teksas.

Tymczasem Compulsion Games zaprasza nas do miejsca zwykle pomijanego, choć pewnie kojarzycie je z Red Dead Redemption 2 czy pierwszego sezonu True Detective’a. Tu właśnie osadzono South of Midnight – przygodową grę akcji zanurzoną po uszy w folklorze głębokiego południa USA. Miałam tę pozycję na oku już od pierwszych zapowiedzi, bo wygląda na jeden z tych tytułów, przy których zwykle dobrze się bawię – AA oparte na unikatowym pomyśle, w którym nie zawsze wszystko dopięte jest na ostatni guzik, jednak całość okazuje się czymś więcej niż sumą poszczególnych elementów. Niedawno mogłam sprawdzić jeden rozdział z początkowego etapu gry i muszę powiedzieć Wam jedno: jest klimat.

Można tu uchwycić malownicze sceny.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Oto głębokie południe, gdzie dęby o poskręcanych konarach wyrastają wprost z bagna, a oblepione kłębami porostów cyprysy blokują słońce, gdzie dziwacy i odludki zamieszkują rozlatujące się chatki na palach, do których można raczej dopłynąć niż dotrzeć w jakikolwiek inny sposób. Oto ojczyzna bluesa, kraina czapli i aligatorów, gdzie chrześcijaństwo splata się z folklorem angielskich i francuskich imigrantów oraz echami wierzeń czarnoskórych niewolników.

Huragan, Hazel i hoodoo

Główną bohaterką South of Midnight jest Hazel, czarnoskóra dziewczyna w jadowicie żółtym topie, wyruszająca na pełne aligatorów bagna w poszukiwaniu swojej mamy, którą huragan wraz z całym domem zmiótł i zmył. Huragan – być może – był magiczny, bowiem na bagnach zaczynają się dziać rzeczy dziwne. Hazel szybko dowiaduje się, że – cytując kwestię z trailera – „wszystkie opowieści są prawdziwe”.

Trochę mi szkoda, że zdecydowano się na takie zawiązanie historii, bo miałam nadzieję na opowieść w pełni zanurzoną w egzotycznym, fantastycznym świecie. Tymczasem scenarzyści najwyraźniej poszli drogą Czarnoksiężnika z krainy Oz (czy nawet Harry’ego Pottera), osadzając w głównej roli postać z „naszego” świata, która znienacka trafia do dziwnej krainy i dowiaduje się, że ma tu do odegrania bardzo ważną rolę.

Hazel jest bowiem „tkaczką” (oryg. Weaver – w testowanej przeze mnie wersji nie było jeszcze polskich napisów, ale trafią one do gry na premierę) – ma moc dostrzegania splątań, supłów i nierówności na Wielkim Gobelinie, powstałych wskutek cierpienia, zapiekłych uraz, traum i tragedii. Idąc po nitce do kłębka śladem widocznych tylko dla niej ech z przeszłości, Hazel może taki supeł rozsupłać, przynosząc ulgę w bólu.

To butelka do "zabutelkowania" smutków. W polskich realiach byłaby to pewnie brytfanka do duszenia ich w sobie.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Tyle dowiedziałam się z jednego rozdziału; gdzieś tam są ślady innych wątków (nie wiem, dlaczego Hazel podąża tropem grupki duchów ani o co chodzi z parą dość niepokojących zajęcy i szmacianą lalką wyglądającą jak potomstwo Sackboya i Oogie Boogiego z Miasteczka Halloween) i nie mam wątpliwości, że historia jeszcze się nie rozkręciła – ani że poznawanie fabuły od środka nigdy nie jest optymalne. Póki co sama Hazel nie miała okazji jakoś szczególnie zabłysnąć ani mnie do siebie przekonać, dziewczyna głównie wszystkiemu się dziwi – o co w sumie trudno mieć pretensje, tak już jest w opowieściach opartych na schemacie „zwykły człowiek w niezwykłym świecie”. Na szczęście pod koniec rozdziału zyskuje przewodnika w postaci zdecydowanie bardziej charyzmatycznego gadającego suma, więc można mieć nadzieję na jakąś zabawną dynamikę między nimi.

Same dialogi zaś mają tę zaletę, że przyjemnie się ich słucha. Nie za sprawą ich treści – tu póki co bez fajerwerków – tylko kapitalnego voice actingu, w którym na pierwszy plan wysuwa się śpiewny południowy akcent, chwilami tak ciężki, że trudno wyłapać znaczenie ze słuchu. Nieczęsto się z akurat tym akcentem spotykam w grach, więc cieszę się, że miałam taką okazję – wybitnie podkręca to klimat.

American gothic

Stany to ogromny kraj, którego folklor jest znacznie bogatszy niż historie o yeti, wendigo, UFO w strefie 51 czy kolejnych dokonaniach faceta z Florydy. Zainteresowanym tematem na podwórku growym mogę polecić Where the Water Tastes Like Wine, gdzie jako samotny wędrowiec przemierzamy kontynent, zbierając i wysyłając w świat opowieści dziwne, smutne, śmieszne i zupełnie nieprawdopodobne. A wszystko po to, by wygrać zakład z diabłem i ocalić swoją duszę...

Nie zrażajcie się powolnym gameplayem i dość paskudną mapą; gra jest naprawdę świetnie napisana, a jej ścieżka dźwiękowa broni się nawet jako samodzielna pozycja.

Co do Hazel jeszcze się nie przekonałam - za krótko się znamy.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

O bogowie, walka! I eksploracja

Tkackie zdolności Hazel mają też zastosowanie ofensywne, choć w samym systemie walki nie dostrzegłam na razie nic szczególnie odkrywczego. Przeczytałam kilka komentarzy pod materiałami z South of Midnight i na często pojawiające się w nich pytanie mogę odpowiedzieć od razu: nie ma tu ani śladu soulslike’a, nawet w wersji lite. Poza standardowym atakiem łączącym się w combosy Hazel ma trzy skille na cooldownach: może przeciwników odepchnąć, przyciągnąć do siebie lub na chwilę unieruchomić. Areny są dość ciasne, a wrogowie agresywni, więc trzeba być w ciągłym ruchu (nie ma tu bloku, jedynie unik – na szczęście nie ogranicza nas żadna stamina czy podobne wynalazki). Dodatkowego twistu nadaje mechanika „rozplątywania” pokonanych wrogów, co za każdym razem przywraca nam nieco zdrowia, lecz często też oznacza, nieopodal zrespi się kolejne potworzysko.

Tu UI pokazuje więcej skilli, niż miałam do dyspozycji.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Od razu zaznaczę, że na niektórych screenach widać, iż z czasem nauczymy się nowych umiejętności, więc jest szansa, że walka stanie się ciekawsza; już teraz z pewnymi mocami można kombinować, np. przyciągnąć jednego z przeciwników (takie małe latające i wybuchające dziadostwo) do siebie, a następnie cisnąć nim w cel, wywołując eksplozję, lub odbijać pociski z powrotem do atakującego. Szczerze jednak wyznam, że nawet to nie było jakoś szczególnie angażujące – może przez to, że towarzyszące mocom Hazel efekty graficzne wyglądają nieciekawie i kojarzą mi się głównie ze strzelaniem pajęczyną? Brakowało mi tu konkretnego, satysfakcjonującego feelingu; z którym z kolei przesadzono, sygnalizując otrzymanie obrażeń, bo krawędzie ekranu eksplodują wówczas dramatyczną czerwienią i przy każdym wziętym na klatę ciosie mam wrażenie, że już umieram.

Trochę żałuję, że nie miałam okazji powalczyć z bossem – ci prezentowani na trailerach wyglądają klimatycznie – ale cały ten rozdział ewidentnie był skupiony na mechanice poruszania się i tu South of Midnight wypada zaskakująco dobrze. Sterowanie postacią jest bardzo responsywne – Hazel biega, skacze, wspina się, może nawet wykonać podwójny skok, szybować i ganiać po ścianach, a wszystko to odbywa się płynnie, zwinnie i dynamicznie, bez limitów, cooldownów i paska kondycji. Znalazło się tu nawet miejsce na klasyczny platformówkowy etap, kiedy trzeba pędzić przed siebie i wykorzystać wszystkie sztuczki, by uciec przed dyszącym nam w kark niebezpieczeństwem.

To nie Titanfall, więc nie biegamy po wszystkich ścianach, ale i tak daje radę.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

W spokojniejszych momentach gra zachęca do zerkania na boki – tu i tam widać, że otwierają się przed nami jakieś odnogi, na końcach których czekają astralne paproszki służące do rozwijania postaci; paproszki zdobywamy również za wygrane walki. Nazbierawszy ich trochę, możemy ulepszyć posiadane umiejętności i – zgaduję – wykupić nowe, jednak w testowanym buildzie gry niemal wszystkie pola na drzewku umiejętności były wyszarzone, więc więcej Wam nie powiem. Tym niemniej sama konstrukcja map jest, przynajmniej w tym etapie, liniowa; będziemy tu podążać za fabułą, bez rozmieniania się na drobne.

The Road So Far

Studio Compulsion Games nie zaliczyło jak dotąd prawdziwego hitu. Jego pierwsza gra, oparta na manipulowaniu cieniami przygodówka Contrast przeszła bez echa. Więcej uwagi zdobyło We Happy Few – dystopijna wizja Wielkiej Brytanii lat 60., w której wszyscy obywatele zmuszeni są do zażywania narkotyku, żeby przypadkiem nie przestali być maniakalnie szczęśliwi, była intrygująca. Niestety ambitny projekt przerósł twórców i gra zadebiutowała w kiepskim stylu. W naszej recenzji Draug narzekał na słabo zbalansowany, monotonny gameplay i zły stan techniczny, choć chwalił fabułę i bohaterów, wieńcząc tekst notą 6,5. Oceny użytkowników Steama wynoszą dziś 76%, co platforma uznaje za „w większości pozytywne”.

Poklatkowość

South of Midnight inspiruje się estetyką animacji poklatkowej, choć przejawia się to raczej w wyglądzie modeli niż w charakterystycznym, rwanym rytmie animacji ruchu. Już po pierwszej prezentacji gry narobiło to wśród graczy nieco zamieszania, bo łatwo było zinterpretować ten styl jako spadki płynności – raczej bug niż zamierzony efekt; być może kierując się tym feedbackiem, twórcy dali możliwość zupełnego wyłączenia tego „poklatkowego” stylu animacji w gameplayu. Jest on jednak na tyle delikatny, że naprawdę nie powinien razić; zawsze jest też obecny w cutscenkach.

Jeden z trailerów gry wykonano w całości w technice animacji poklatkowej. Tu widzimy część specjalnie przygotowanych kukiełek.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

W cutscenkach również w pełni widać, jak bardzo na tej poklatkowej estetyce skorzystały modele. Każdy z nich, od samej Hazel, przez uciekające jej spod nóg zające czy czaple, aż po gigantycznego, gadającego suma, wygląda jak stworzona ręką artysty, pieczołowicie wykończona figurka czy kukiełka; zdają się mieć własny ciężar, pewną kanciastą fizyczność i aż chciałoby się sięgnąć przez ekran i wziąć je do ręki. Zachwyca zwłaszcza sum, na którego skórze da się dostrzec takie detale jak kolorowe nitki haftu i odbijające światło cekiny – jakby był rekwizytem z teatru kukiełkowego przeniesionym do gry.

Sum jest narratorem całej gry.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Ogólnie twórcy bardziej stawiają na stylizację niż na animowanie z osobna każdego liścia i każdej zmarszczki na wodzie – i bardzo dobrze. Oprawa graficzna buduje klimat: zatęchłe bagno wygląda odpowiednio zatęchle, słońce malowniczo przebija się przez mgłę unoszącą się nad wodami, a panoszące się tu i ówdzie ciernie pilnują, byśmy ostrożnie stawiali kroki, bo nietrudno tak stracić kawałek paska życia.

Olivier Deriviere w creditsach, więc wiadomo, że muzyka będzie znakomita

Francuski kompozytor ma szczególne szczęście do pojawiania się w projektach, które nie podbiły szturmem serc mainstreamowych graczy – najbliżej były chyba obie części A Plague Tale – ale których ścieżkę dźwiękową chętnie umieściłabym wśród najlepszych soundtracków w grach. Czy to mroczna wiolonczela w Vampyrze, dynamiczne, pełne dźwiękowych gliczy Remember Me czy nagrane z udziałem bułgarskiego chóru (!) Alone in the Dark (2008) – Olivier nie zawodzi. W grach, do których tworzy muzykę, ta rozpycha się łokciami, domagając się, by traktować ją jak równowartościową składową rozgrywki, a nie tylko coś, co tam sobie plumka w tle. Zresztą, posłuchajcie sami.

Połowę klimatu South of Midnight Olivier Deriviere dźwiga na swych barkach. Jest tu wszystko, czego oczekiwałam, i jeszcze trochę: jękliwe banjo, pianino i gitary, melodyjne zaśpiewy w stylu gospel. We wspomnianej sekwencji ucieczki soundtrack pogania skutecznej niż depczący nam po piętach demon. To jednak nie wszystko.

Wróćmy na moment do roli Hazel jako tkaczki i opowieści, na której skupia się trzeci rozdział gry. Dziewczyna musi sprawić, by gigantyczne – ewidentnie nawiedzone – drzewo wypuściło ze szponów gadającego suma, musi się dowiedzieć, co stało się w lesie, którego tak bardzo boi się mieszkający nieopodal – również nawiedzony, choć raczej w przenośni – dziwak imieniem Rabarbar. (Model tej postaci, zwłaszcza jej twarzy, jest fantastyczny).

Wspomniany Rabarbar. Oby reszta postaci była podobnie wyrazista.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Idąc śladem ech dawnego bólu i krzywdy, Hazel stopniowo odkrywa historię Rabarbara i jego brata. Nie zdradzę detali, kto co zrobił komu i dlaczego; to opowieść bardzo wpisująca się w klimat amerykańskiego gotyku. Ważne jest to, że zwieńczeniem tego wątku nie okazuje się widowiskowa walka z bossem.

Zamiast tego wspinamy się wyżej i wyżej po pniu nawiedzonego drzewa – a towarzyszy nam bluesowa piosenka śpiewana przez sprawcę tragedii, piosenka-wyznanie, przyznanie się do winy. Piosenka siedzi mi w głowie nawet teraz, gdy piszę te słowa dwa wieczory później. Mam nadzieję, że takich momentów w grze jest więcej – a jeśli tak, to chcę doświadczyć ich wszystkich.

Na południe od północy

Na tę chwilę – o ile nie czają się gdzieś tam poważne problemy techniczne, jak było w przypadku We Happy Few – obawiam się tylko o źle poprowadzony scenariusz lub gameplay na dłuższą metę tak monotonny, że nie zrównoważy go nawet solidna fabuła. Mój kontakt z grą był zbyt krótki, bym mogła ocenić, czy scenarzyści z Compulsion Games potrafią zbalansować humor i mroczne historie o ludzkich tragediach, bo jest to sztuka bardzo trudna. Mam też szczerą nadzieję, że im dalej w las (i w bagno), tym tego południowego folkloru będzie już tylko więcej, bo umówmy się – po to właśnie sięga się po tę grę.

Ale bagno...South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.

Gameplayowo South of Midnight zapowiada się jako przygodówka akcji w dość oldskulowym stylu, stawiająca raczej na dynamiczną rozgrywkę niż absorbującą walkę i tony znajdziek na każdej mapie. Mnie to w zupełności odpowiada; gry z kategorii AA odpalam głównie dla klimatu – a pod tym względem zarówno oprawa wizualna, jak i ścieżka dźwiękowa po prostu lśnią.

Gra South of Midnight zadebiutuje 8 kwietnia 2025 na PC i konsolach Xbox Series X/S, w tym w usłudze Game Pass.

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej