autor: Bartosz Świątek
Szczegóły mechaniki Pillars of Eternity II: Deadfire
Dzięki trwającym właśnie zamkniętym beta-testom, a także udostępnionym przez twórców materiałom poznaliśmy garść szczegółów na temat mechaniki, która znajdzie się w nowym RPG-u od studia Obsidian – Pillars of Eternity II: Deadfire. Mowa przede wszystkim o systemie rozwoju postaci.
- Podklasy i wieloklasowość oferują znacznie więcej możliwości przy tworzeniu postaci.
- Rozwój zdolności bohatera jest nieco uproszczony względem części pierwszej – najmocniej w przypadku Czarodziejów i Kapłanów.
- Zmiany w systemie walki i interfejsie sprawiają, że gra jest przyjemniejsza i łatwiej zrozumieć, co dzieje się na ekranie – wymagają jednak dopracowania.
- Nowy system skradania się jest rewelacyjny i stanowi logiczną ewolucję rozwiązań stosowanych w starszych izometrycznych erpegach.
Od 15 listopada trwają zamknięte beta-testy tworzonego przez studio Obsidian Pillars of Eternity II, w których mogą brać udział niektóre z osób, które pomogły tę produkcję sfinansować (dostęp jest oferowany tylko dla tych, którzy wsparli grę sumą na poziomie minimum 99 dolarów oraz graczom, którzy zdecydują się na wykupienie specjalnej przepustki w cenie 20 dolarów). Dzięki becie poznaliśmy szereg szczegółów na temat mechaniki, która znajdzie się w omawianym tytule, i otrzymaliśmy możliwość sprawdzenia, jak rozwiązania zastosowane w obecnej wersji gry mają się do informacji przekazywanych przez twórców w dokumentujących postęp prac filmach wideo oraz czym różnią się od mechaniki zastosowanej w części pierwszej.
Wieloklasowość i podklasy – ogrom możliwości
Jedną z największych nowości w Pillars of Eternity II jest możliwość stworzenia postaci wieloklasowej, czyli tzw. „multiclassing”. W praktyce rozwiązanie to wypadałoby raczej nazwać dwuklasowością, bowiem każdy bohater może równocześnie podążać maksymalnie dwiema ścieżkami rozwoju. Wybieramy je na samym początku, tworząc swojego protagonistę (w przypadku kompanów otrzymamy taką możliwość w momencie przyłączenia ich do drużyny). Postacie wieloklasowe charakteryzują się większą elastycznością i większą ilością zdolności – za te profity płacą jednak brakiem dostępu do najpotężniejszych manewrów.
To jednak nie wszystko – jak wiadomo już od pewnego czasu, każda z klas w Pillars of Eternity II: Deadfire posiada co najmniej trzy podklasy, które w znaczący sposób zmieniają niektóre jej elementy. Oferują one konkretne bonusy, ale niosą ze sobą także wady. Dla przykładu, jedna z podklas Łowcy – Duchowe Serce (ang. Ghost Heart) – zamiast normalnego zwierzaka ma w roli towarzysza duchowe stworzenie, które jest odporne na niektóre zaklęcia, ale za to podatne na inne, a w dodatku musi zostać wezwane. Z kolei Czarna Kurtka (ang. Black Jacket) – podklasa Wojownika – atakuje z nieco mniejszą celnością, ale posiada specjalizację w kilku broniach równocześnie i sprawia, że stają się jeszcze bardziej zabójcze, gdy mierzy się z wrogami podatnymi na ich typ obrażeń. Co ważne, możliwość wybrania podklasy posiadają także postacie wieloklasowe… i to dla obydwu swoich „zawodów”. Potencjalna ilość kombinacji jest więc naprawdę duża, co przekłada się na olbrzymią swobodę tworzenia ciekawych bohaterów.
Źródło i poziom mocy – o co z tym chodzi?
Znaczącą zmianę w mechanice względem pierwszej części Pillars of Eternity stanowi system źródeł mocy. Na czym polega? Zasada jest prosta jak konstrukcja przysłowiowego cepa. Za każde dwa zdobyte poziomy otrzymujemy pojedynczy punkt mocy (postacie wieloklasowe dostają po jednym punkcie z obydwu swoich klas, jednak rzadziej – raz na trzy poziomy). Zgromadzona pula umożliwia nam korzystanie z posiadanych zdolności klasowych i odnawia się po skończeniu każdego starcia. Rozwiązanie to zastępuje znane z poprzedniej części (i wielu innych gier) zdolności, z których mogliśmy korzystać raz na walkę lub raz/kilka razy dziennie. Dzięki punktom mocy sami możemy zdecydować, jak często chcemy używać danego ataku, przy czym potężniejsze z nich są obarczone większym kosztem.
Same zdolności odblokowujemy tak samo jak w części pierwszej – wydając punkty otrzymywane po awansie na każdy poziom. Postacie wieloklasowe otrzymują przy tym dodatkowy punkt zdolności na każde trzy poziomy doświadczenia, co gwarantuje im nieco więcej swobody przy planowaniu swojego rozwoju. Pewnemu liftingowi poddano ekran wyboru, który teraz ma postać drzewka, w przejrzysty sposób obrazującego nam, na jakim poziomie będziemy mieli dostęp do jakiego manewru i co jeszcze trzeba odblokować, by się do niego dostać. Co ważne, niektóre wybory blokują nam dostęp do innych opcji. Warto też odnotować, że w grze nie ma znanych z części pierwszej talentów ogólnych, dostępnych dla wszystkich. Część z nich została usunięta, zaś pozostałe włączono do drzewek rozwoju poszczególnych klas postaci.
Przekształcono również system magii, z którego korzystają klasy Czarodzieja i Kapłana. W Pillars of Eternity II zamiast pewnej liczby czarów do wykorzystania na dzień otrzymujemy mniejszą pulę (podzieloną, tak samo jak wcześniej, na poziomy), która odnawia się po każdym starciu. Dzięki temu nie trzeba chomikować zaklęć na czarną godzinę. Niestety jest też i minus – liczba czarów, z których możemy korzystać równocześnie, została solidnie ograniczona. Kapłani nie dostają już z marszu wszystkich zaklęć z danego poziomu, a magowie nie mają dostępu do dowolnej ilości ksiąg wypchanych odmiennymi czarami. Teraz przedstawiciele wszystkich klas wybierają swoje zdolności tak samo, przy okazji awansu na następny poziom doświadczenia. Siłą rzeczy oznacza to, że selekcja dostępnych czarów jest znacznie bardziej ograniczona niż w pierwszej części Pillars of Eternity, nie wspominając już o dawnych grach na licencji Dungeons & Dragons, jak na przykład legendarnym Baldur’s Gate II: Cienie Amn. O ile coś się w tej kwestii nie zmieni, miłośnicy znanych z podobnych produkcji, gigantycznych list z zaklęciami mogą być nieco zawiedzeni. Rozwiązanie to powoduje też, że zauważalnie słabsze wydają się klasy oparte o specjalną mechanikę, takie jak Enigmatyk czy Pieśniarz. W części pierwszej ich przewaga polegała na tym, że – choć dysponowali mniejszą ilością zdolności od innych bohaterów władających magią – to mogli z nich korzystać z większą swobodą, bowiem nie byli ograniczeni limitem dziennych użyć. W Pillars of Eternity II: Deadfire zarówno generowanie skupienia (by możliwe było użycie mocy psionicznej), jak i czekanie, aż pieśń dotrze do odpowiedniej zwrotki (by można było skorzystać z inwokacji), zdają się być jedynie niepotrzebną komplikacją, skoro zamiast tego możemy po prostu spopielić wrogów odnawialną kulą ognia.
Potęgą poszczególnych czarów i ataków zarządza poziom mocy – to on powoduje, że postać rzuca mocniejsze magiczne pociski czy wpada w intensywniejszy, dłużej działający szał. To właśnie ta statystyka decyduje również o tym, z jak silnych zdolności możemy korzystać. Przedstawiciele pojedynczej klasy wzrastają w siłę co każde dwa poziomy. W przypadku bohaterów wieloklasowych następuje to trochę wolniej (co trzy poziomy), co oznacza, że nigdy nie będą w stanie zdobyć najpotężniejszych czarów i ataków dostępnych dla danej klasy (tych z VIII i IX poziomu, w becie niedostępnych) – równocześnie jednak, dzięki drugiej puli mocy i dodatkowym punktom zdolności, dysponują znacznie szerszym wachlarzem słabszych manewrów.
Ostatnim elementem, który wpływa na działanie całego systemu, jest tzw. Wzmocnienie. Jest to zdolność, której każda z postaci może użyć kilka razy dziennie. Można ją wykorzystać na jeden z dwóch sposobów. Po pierwsze, raz na walkę możemy zregenerować połowę puli punktów mocy, dzięki czemu nasz wyczerpany bohater w krytycznym momencie będzie w stanie wycisnąć z siebie ten jeden, diabelnie ważny czar leczący, który zadecyduje o losach całego starcia. Po drugie, w sytuacjach, w których nad ilość preferujemy jakość, mamy możliwość jednorazowego wzmocnienia dowolnej zdolności.
Aktywnie i pasywnie – słowo o umiejętnościach
Kolejną dużą zmianę w Pillars of Eternity II: Deadfire stanowi przebudowany system umiejętności. Dzielą się one teraz na pasywne i aktywne. W tej pierwszej kategorii znajdziemy takie, które wpływają na rozgrywkę wyłącznie za pośrednictwem dodatkowych opcji dialogowych lub interakcji z otoczeniem – np. bohater zaznajomiony z wiedzą historyczną będzie mógł pochwalić się nią w rozmowie z poznanym magiem lub ocenić napotkane w lesie starożytne ruiny. Z kolei druga grupa obejmuje umiejętności oferujące wsparcie w walce i faktycznie wpływające w jakiś sposób na statystki naszej postaci – np. poprzez różnego rodzaju pasywne wzmocnienia czy dodatkowe manewry, z których możemy skorzystać. Startowe poziomy poszczególnych umiejętności określa przede wszystkim nasza klasa postaci – każda z nich jest mocna w nieco innych obszarach (w przypadku bohaterów wieloklasowych otrzymujemy średnią z obydwu klas) – oraz tło, które oferuje z góry ustalony bonus. Na każdym nowym poziomie doświadczenia otrzymujemy po jednym punkcie do wykorzystania w obydwu kategoriach. Dzięki temu nigdy nie dojdzie do sytuacji, w której inwestując w umiejętności socjalne lub związane z wiedzą, mamy poczucie, że osłabiamy danego bohatera względem pozostałych członków w drużyny.
Zabili go czy uciekł – punkty życia, cechy i statystyki
Większych zmian nie ma w zakresie generowania punktów życia. Na pierwszym poziomie każda postać otrzymuje określoną ich ilość, która jest uzależniona wyłącznie od klasy (a następnie pomnożona przez modyfikator od Kondycji). Mniejsze, ale również z góry ustalone wartości przyznawane są po awansie na każdy nowy poziom doświadczenia. Tak jak w przypadku umiejętności, bohaterowie wieloklasowi otrzymują średnią wyliczoną z obydwu swoich specjalizacji. Podobnie jest ze statystykami defensywnymi, takimi jak Odbicie, Hart, Refleks i Siła woli, z tą różnicą, że każdy nowy poziom przynosi nam dodatkowe trzy punkty w każdej z nich – niezależnie od tego, czy gramy postacią reprezentującą pojedynczą klasę, czy też bohaterem wieloklasowym.
Identycznie jak w części pierwszej działają także cechy (Moc, Kondycja, Zręczność, Percepcja, Intelekt, Stanowczość), co dla niektórych osób będzie pewnie stanowiło niezbyt dobrą wiadomość – tak, by stworzyć zadającego duże obrażenia maga, nadal musimy wpompować sporo punktów w Moc, czyli dokładnie tę samą statystykę, która będzie stanowiła mocny punkt typowego Barbarzyńcy. Cechy zapewniają takie same modyfikatory, jak w pierwszym Pillars of Eternity.
Lśniącą swą zbroję noś zawsze i wszędzie – zmiany w systemie ekwipunku
Znany z poprzedniej gry system pancerza uległ znaczącym zmianom. W połączeniu z bardziej przejrzystym interfejsem sprawia on, że znacznie łatwiej jest zrozumieć, co dzieje się na ekranie w trakcie walki i przeciwko któremu z przeciwników nasz bohater poradzi sobie najlepiej. Z drugiej strony jednak trudno się oprzeć wrażeniu, że zarządzająca tym aspektem gry mechanika jest teraz o wiele prostsza… być może nieco zbyt prosta. Podstawowa zasada jest taka, że jeśli posiadamy odpowiednio wysoką statystykę penetracji pancerza (równą lub wyższą od wartości zbroi atakowanego), zadajemy przeciwnikowi pełne obrażenia, tak jakby jego ekwipunek nie oferował żadnej ochrony. Jeśli jednak braknie nam choćby jednego punktu, skuteczność naszych ataków spada nagle drastycznie – aż o 70%.
Niestety powoduje to, że penetracja pancerza staje się w zasadzie najważniejszą statystyką w grze i dobierając bronie, trzeba zwracać na nią uwagę w pierwszej kolejności – nic innego nie ma bowiem nawet w przybliżeniu tak wielkiego wpływu na skalę zadawanych ran. Zachowano przy tym co prawda podział na typy obrażeń i odporności (cięte, obuchowe itp.), niemniej lista rzeczywiście użytecznych broni zdaje się teraz zdecydowanie krótsza, co chyba nie było zamiarem twórców. Trochę szkoda, bowiem równocześnie zadano sobie spory trud, by uatrakcyjnić każdy z typów uzbrojenia dostępnego w grze. Od teraz każda dzierżona przez naszego bohatera mordercza zabawka gwarantuje mu jedną zdolność modalną (zapewniającą trwały, ale możliwy do włączenia lub wyłączenia bonus). Dla przykładu, mieczami dwuręcznymi możemy uderzać o 50% mocniej, ale znacznie mniej celnie. Z kolei walcząc laską, jeśli chcemy, znacznie lepiej się bronimy (premia +20 do Odbicia), ale w zamian atakujemy dwukrotnie wolniej.
Atak z cienia – ewolucja systemu skradania
Bardzo dużym i pozytywnym zmianom uległa mechanika skradania się. W przeciwieństwie do innych izometrycznych erpegów – zarówno tych starych, jak i nieco nowszych – gra bierze teraz pod uwagę nie tylko wzrok, ale i słuch osób, przed którymi staramy się ukryć. Poruszając się, nasz bohater generuje określoną ilość hałasu i podobnie jest wtedy, gdy używa swoich zdolności – niektóre z nich niemal nie tworzą ryzyka wykrycia, zaś inne zupełnie się do skradania nie nadają, co znacznie poszerza wachlarz możliwości i czyni planowanie rozwoju postaci lubującej się w cichym przemierzaniu lokacji zdecydowanie ciekawszym. Dodatkowo, kiedy włączymy tryb skradania się, interfejs pokazuje nam zasięg wzroku i kąt widzenia poszczególnych postaci widocznych na ekranie, co ułatwia rozeznanie się w tym, gdzie możemy się wybrać, nie ryzykując wykrycia. Efektem tych zmian jest stanowiący logiczną ewolucję poprzednich rozwiązań system, który wymaga wyraźnie większego zaangażowania ze strony gracza, oferując jednak równocześnie sporo więcej frajdy.
Tekst został przygotowany w oparciu o informacje z wersji beta. Wszystko, o czym przeczytaliście, może więc wciąż ulec dużym zmianom, szczególnie że do premiery Pillars of Eternity II: Deadfire zostało jeszcze co najmniej kilka miesięcy.
- Pillars of Eternity II – rewolucja na miarę Baldur’s Gate II w gatunku RPG?
- Pillars of Eternity II – kompendium wiedzy