„Mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze”, scenarzystka Cyberpunka 2077 o wyborach i świecie
Magdalena Zych z CD Projekt RED podjęła temat dialogów i zakończeń w Cyberpunk 2077. Według scenarzystki gatunek gry wymusza ponury finał przedstawionych tam historii. UWAGA: możliwe spoilery.
Cyberpunk 2077 nie jest grą dla osób, które kochają pozytywne zakończenia. Zwrot „żyli długo i szczęśliwie” w dystopijnym świecie stworzonym przez studio CD Projekt RED jest tak samo obcy, jak praworządność, uczciwość czy bezinteresowność. Może się to komuś podobać lub nie, ale taka jest wizja twórców na to uniwersum.
UWAGA, SPOILERY: Magdalena Zych nie opisuje zdarzeń z Cyberpunka 2077 wprost, niemniej uznaliśmy, że ostrzeżenie o potencjalnych spoilerach będzie tu jak najbardziej na miejscu.
I nie zanosi się, aby w przyszłości miało to ulec zmianie. Jak stwierdziła w wywiadzie dla serwisu GamingBolt scenarzystka Cyberpunka 2077 Magdalena Zych, „w tym gatunku z definicji nie ma miejsca na szczęśliwe zakończenia”. Jej zdaniem CD Projekt RED pragnie przedstawić w swoich grach świat jak najbliższy naszej rzeczywistości, w której nie wszystko ma swój szczęśliwy finał. Dzięki temu historia trafia do graczy, wywołując u nich mocniejsze reakcje.
Rzecz w tym, że Cyberpunk 2077 to gra noir, a w tym gatunku z definicji nie ma miejsca na szczęśliwe zakończenia. Czy ktoś narzeka, że Casablanca kończy się źle? Takie są reguły gatunku. Zawsze dążyliśmy do immersji i tego, by nasze gry dawały jak największą iluzję rzeczywistości, a jak wiemy, nie każda prawdziwa historia zawsze kończy się szczęśliwie.
Wiemy też, że każdy człowiek w końcu umiera. V ma pod tym względem jeszcze więcej urozmaiceń; w przypadku V wszystko dzieje się po prostu w bardziej zintensyfikowany sposób (tak jest też w cyberpunku jako gatunku) i w krótszym czasie. Ale moim zdaniem to, że historia kończy się w ponury sposób, nie oznacza, że nie jest warta przeżycia. Powiedziałabym, że wręcz przeciwnie – uderza mocniej, ponieważ jest prawdziwa – tłumaczy Zych.
Scenarzystka została też zapytana o to, czego nauczyła się podczas pracy nad Cyberpunkiem 2077. Zych przywołała tu przykład Judy Alvarez i tego, jak tworzenie tej postaci rozminęło się z oczekiwaniami fanów. Oto, co powiedziała:
W pewnym momencie podczas pracy nad grą musieliśmy sporządzić listę czynników, które wpłynęły na możliwy finał zadania i wszystkie warianty dialogowe. Byłam odpowiedzialna za postać Judy Alvarez i całą jej fabułę, więc po zebraniu tych informacji byłam zaskoczona, widząc tę piekielnie długą kolumnę w arkuszu kalkulacyjnym, a potem – tuż po premierze – przeczytałam w recenzjach, że ludzie oczekiwali, że historia będzie bardziej rozbudowana.
Naprawdę mnie to zaskoczyło, ponieważ wiedziałam, jak wiele różnych wyborów i czynników złożyło się na ten pojedynczy wątek fabularny. Czułam się więc tak, jakby istniał pewien rozdźwięk między moimi poglądami a oczekiwaniami odbiorców.
Zych przyznała też, że za późno zdała sobie sprawę jakie ograniczenia ma tworzenie tych wątków fabularnych i wyborów w grze. Deweloperka wyjaśniła, że niezwykle ważne jest, aby twórcy spełnili oczekiwania graczy przy jednoczesnym zamknięciu się w ściśle określonych ramach.
Później, gdy dyskutowałam o rozgałęzionej narracji z moimi studentami w Warszawskiej Szkole Filmowej, zdałam sobie sprawę, że ludzie tworzący gry mają całkiem niezłe pojęcie o funkcjach i możliwościach, ale lubią być wygodnymi ignorantami w kwestii ich ograniczeń. Zdecydowanie sama byłam temu winna – zdradziła Zych.
Wiedziałam, że mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze; oczywiście są świetne gry RPG AAA z imponującą fabułą, ale bez wyborów dialogowych, albo gry z wyborami dialogowymi, ale bez tego dużego interaktywnego świata. Byłam tak podekscytowana, że chciałam korzystać z tych wszystkich fajnych funkcji i nie myśleć o tym, jak liczba linii do nagrania i ustawienia w scenie przez projektantów filmowych rośnie wykładniczo. Teraz prawdopodobnie starałabym się bardziej myśleć o ograniczeniach i o tym, jakie fajne funkcje mogę dodać, aby stworzyć pewne ramy dla oczekiwań, ponieważ różnica między entuzjastami gier a twórcami gier polega na tym, że ci pierwsi powinni pozostać nieświadomi ograniczeń, ponieważ zwiększa to immersję, ale ci drudzy absolutnie muszą zdawać sobie z nich sprawę.
Niedawno Magdalena Zych odniosła się również do ewentualnego porzucenia Night City jako miejsca akcji w kontynuacji Cyberpunka 2077. Więcej o tym możecie przeczytać, klikając w ten odnośnik.