„Strzelanka AAA dla jednego gracza to okropny pomysł”. Twórcy Immortals of Aveum o porażce gry i zwolnieniach
Immortals of Aveum pokazało, że niezła gra może okazać się całkowitą porażką. A także, jak twierdzi jeden z byłych twórców, że wydanie strzelanki AAA dla jednego gracza jako debiut Ascendant Studios było pomyłką.
Artykuł serwisu IGN dał nam pojęcie, jakie mogą być przyczyny masowych zwolnień w branży gier. Część deweloperów zwraca uwagę nie tylko na „chciwość” wydawców, prezesów itd., ale też na rosnące koszty i ryzyko, jakie wiążą się z wydaniem gry – zwłaszcza zupełnie nowej. Smutnym przykładem „udanej” katastrofy jest historia Immortals of Aveum.
Niezła gra to za mało
Debiut studia Ascendant pod patronatem Electronic Arts wypadł całkiem nieźle. Stanowczo nie był to kandydat do tytułu „gry roku”, ale został dobrze przyjęty przez graczy i może się pochwalić przyzwoitymi notami (w zależności od platformy serwis Metacritic podaje średnią z ocen recenzentów od 66/100 do 76/100 z maksymalnie 77 recenzji).
Jednakże bycie „niezłą” grą to za mało na rynku, który co roku zalewają dosłownie tysiące produkcji. Nawet skądinąd udane tytuły mogą mieć problem z przyciągnięciem graczy na premierę, nie mówiąc już o podtrzymaniu ich zainteresowania.
Taki właśnie los spotkał Immortals of Aveum.
- Zdaniem jednego z pracowników, tytuł powinien wpisywać się w wymagania graczy krytykujących współczesny rynek, ich zdaniem pełen odgrzewanych kotletów sprzed lat, ich kontynuacji i klonów, niedopracowanych „hitów” oraz tytułów wieloosobowych i zbyt ogromnych gier-usług z mikropłatnościami. Tu dostali tytuł niepowiązany z żadną istniejącą marką, bez sztucznie rozrośniętego otwartego świata, niewymagający spędzenia „400 godzin” do zobaczenia napisów końcowych oraz pozbawiony jakichkolwiek mikropłatności.
- Mimo to w grze studia Ascendant nigdy nie przebywało więcej niż 751 osób naraz na Steamie, a jej sprzedaż osiągnęła ledwie namiastkę wyniku, którego oczekiwali twórcy. Po tym wszystkim zwolniono blisko połowę pracowników Ascendant Studios (około 50 osób).
To nie są czasy na FPS-y dla jednego gracza
Co więc przesądziło o porażce? Nie można przecież mówić ani o słabym przyjęciu gry, ani o rozczarowaniu (bo oczekiwania wobec zupełnie nowej marki nieznanego studia nie mogły być aż tak przesadzone). Nie może też chodzić o bezpośrednią konkurencję, bo FPS-y stricte dla jednego gracza stanowią mniejszość na rynku zalewanym przez wariacje na temat Call of Duty, Fortnite’a lub Overwatcha.
Nie było też mowy o uchybieniach ze strony zarządu. Jeden z byłych pracowników stwierdził, że zespół robił „wszystko dobrze” do samego końca, a pensja prezesa firmy była zbyt niska, by jej obniżenie mogło zrobić większą różnicę. IoA to po prostu smutne przypomnienie, że rynek gier jest wyjątkowo niestabilny i kosztowny dla profesjonalnych twórców.
Nie brakuje zwolnień z powodu rażącego złego zarządzania i chciwości (patrzę na ciebie, Embracer Group), ale wiele z nich zdarza się, bo jest to głupio niestabilny rynek, który wymaga góry kapitału, aby na nim działać na poziomie profesjonalnego studia. Mimo tego wszystkiego, co Ascendant zrobiło dobrze (niezłe płace, całkowicie zdalna praca, mało nadgodzin do samego końca, luźna atmosfera z dużą swobodą rozwoju, szanowanie działu kontroli jakości, zatrudnianie juniorów itp.).
Jeden z byłych pracowników Ascendant uważa, że błędem był sam pomysł wydania wysokobudżetowej jednoosobowej strzelanki na współczesnym rynku gier. Zwłaszcza bez wsparcia znanej marki i – jak stwierdził – ze zbyt długą kampanią. Był to też zwyczajnie zbyt duży projekt jak na debiut nowego studia.