Still Wakes the Deep to dobra gra, ale nie przekonała mnie, że jej twórcy poradzą sobie z Bloodlines 2
Czasem pewne rzeczy do siebie po prostu nie pasują. Mam wrażenie, że tak jest z The Chinese Room i Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Brytyjskie studio tworzy dobre gry, jak Still Wakes the Deep, ale to produkcje kompletnie z innej bajki niż RPG o wampirach.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie ma szczęścia. Można nawet odnieść wrażenie, że to takie „kukułcze jako” przerzucane z rąk do rąk. Paradox wprawdzie nie skasował kontynuacji kultowego RPG Troiki, ale prace strasznie się przeciągają, a gra przeszła spod opieki Hardsuit Labs do The Chinese Room. Zapoznałem się ostatnio z portfolio tego drugiego zespołu oraz trailerami do Bloodlines 2, a do tego przeszedłem Still Wakes the Deep. Mimo że jest to produkcja w swojej kategorii jest po prostu bardzo dobra i zwyczajnie warto ją ograć, to zaczynam mieć poważne obawy o nowego Wampira (tak, wiem, późno na tę imprezę wskoczyłem). Wszystko dlatego, że… gry, które The Chinese Room dotąd robiło to zupełnie inna bajka niż RPG akcji z narracyjną strukturą podatną na decyzje gracza.
Nie zrozumcie mnie źle, studia nie takie transformacje przechodziły – Bioware, zanim zdominowało segment RPG z pomocą Baldur’s Gate, to zmontowało Shattered Steel, czyli strzelankę o mechach. Blizzard zajmował się portami bijatyk, a The Lost Vikings nie przypominało gameplayowo Warcrafta ani Starcrafta. Da się, ale katalog dzieł The Chinese Room, ani ich nastawienie nie krzyczało nigdy wcześniej: „hej, chcemy robić wielkie action RPG, dajcie nam tylko worek ze szmalem i trochę czasu!” Nie skreślam ich jeszcze całkowicie, bo nie takie gry okazały się niezłe, ale pozwólcie mi być sceptykiem.
Klaustrofobia na platformie wiertniczej
Still Wakes the Deep pokazuje, w czym tkwi problem. To jedna z większych i prawdopodobnie najdroższych gier, jakie The Chinese Room zmontowało. I trzeba przyznać, ze zapewnia od czterech do, powiedzmy sześciu-siedmiu godzin godziwej rozgrywki, jeśli jesteśmy miłośnikami symulatorów intensywnego chodzenia.
Fabularnie czerpie z dorobku Johna Carpentera i Davida Cronenberga (jak wielu innych twórców gier ostatnio) i wrzuca nas w klaustrofobiczny horror rozgrywający się na platformie wiertniczej. Wskakujemy w kombinezon roboczy elektryka Caza McLeary’ego, który wziął tak oddaloną od lądu, żony i dzieci robotę, bo był na bakier z prawem (jak, tego nie wiemy). Zanim na dobre dościgną go konsekwencje złych decyzji, pracownicy placówki dokopują się zbyt głęboko i uwalniają organiczną, rozrastającą się niczym grzybnia potworność, która jednych zabija, innych transformuje w monstra rodem z The Thing.
Trzeba przyznać, że od strony reżyserskiej Still Wakes the Deep to kawał kompetentnego horroru. Po pierwsze, momentalnie wczuwamy się w sytuację McLeary’ego i choć wiemy nie wiele, to empatyzujemy z gościem – zwłaszcza że zachowuje się jak śmiertelnik, nie jak heros kina akcji. Czujemy jego strach, niepewność, doskonale rozumiemy, kiedy cofa się przed zagrożeniem, zamiast hardo wychodzić mu naprzeciw (na wiki doczytałem, że mówi się na to The Shape – biorąc pod uwagę zmiennokszałtne właściwości zjawiska – pasuje). Jako Lovecraftowska historia grozy o kontakcie z nieodgadnionym Still Wakes the Deep działa bardzo dobrze. „Kształt” do samego końca pozostaje tajemnicą, której działania i motywów możemy się jedynie domyślać, a każda reakcja i dialog zgrywają się z histerią, którą powinniśmy odczuwać.
Sam projekt lokacji i nieskomplikowany, ale efektowny gameplay też sprzyja budowaniu grozy. Platforma to miejsce klaustrofobiczne, odcięte i niepokojące samo w sobie, a The Shape zamienia je w koszmar na jawie, gdzie wszystko – wysokość, rozpadające się fragmenty konstrukcji, prąd, ogień, woda – chcą nas zabić. Niczym w dobrym, b-klasowym horrorze, tylko zaradność głównego bohatera i rzadkie wskazówki od ocalałych pomagają w przeżyciu.
Ciemność, odcięcie i poczucie ciągłego niebezpieczeństwa robi robotę. Proste sekwencje skradankowe, w których musimy unikać kontaktu z ofiarami przepoczwarzonymi w pół-świadome potwory – też potęgują napięcie. Reszta gameplayu to przemieszczanie korytarzy, platform, szukanie przełączników, otwieranie drzwi i usuwanie z drogi przeszkód. W gruncie rzeczy Still Wakes the Deep to bardzo nieskomplikowane i ekstremalnie liniowe przeżycie. Zawsze mamy jeden cel i jedno możliwe rozwiązanie, a zabrnięcie w boczny korytarz raz na jakiś czas nagrodzi nas jakimś detalem, generalnie jednak nie ma tu miejsca na meandrowanie. Nie przeszkadza nam to, bo takie horrorowe symulatory chodzenia takie właśnie są.
Środki niezbyt uniwersalne
I głównie stąd wynikają moje wątpliwości. Większość gier The Chinese Room skonstruowało jako raczej liniowe opowieści (wyjątek stanowi Everybody’s Gone to the Rapture), jak Dear Esther czy Amnesia: A Machine for Pigs. Studio już chwilę na rynku jest i, choć trzymam kciuki za udane przeobrażenie, to widzę, gdzie tkwi siła produkcji tego dewelopera. W kreowaniu dusznej atmosfery niepokoju i zagrożenia, w projektowaniu rozgrywki ciągnącej gracza w jednym kierunku. Liniowość i prostota gameplayu jest tu wynagradzana intensywnością.
I pewnie, nie takie studia uczyły się nowych sztuczek. Ostatnio pokazał to Bloober Team ze świetnym remake’iem Silent Hill 2, grą o strukturze dosyć otwartej jak na horror i z mnóstwem niuansów, które np. wpływają na to, jakie zakończenie zobaczymy. Tylko że rozwój portfolio Bloobera zmierzał w tę stronę już od jakiegoś czasu. Każda gra oferowała trochę więcej gameplayowej otwartości, nawet jeśli fabuły biegły do konkretnego finału.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 już w założeniach zapowiadało się zupełnie inaczej niż to, co The Chinese Room dotąd robiło. To spadkobierca RPG Troiki. Gry, która może nie powalała rozmiarem, ale zachwycała głębią zawartości i ilością zmiennych, na które mieliśmy wpływ. Już to, jaki rodzaj wampira wybierzemy, warunkowało nasze możliwości fabularne i gameplayowe. Odgrywanie nosferatu wygląda zupełnie inaczej niż kogoś o bardziej ludzkim wyglądzie.
Dla wielu dzieło Troika Games było jedną z najlepszych reprezentacji Wampira: Maskarady, jak i opowieści o krwiopijcach w ogóle. Nawet przy wszystkich problemach technicznych, wynikających z nieokiełznania Source’a – Bloodlines urzekało historią, klimatem, bohaterami i sporą dozą nieprzewidywalności. A to, że mogliśmy odgrywać na to wszystko bardzo różne reakcje i zmieniać opowieść – tylko pogłębiało nasze zanurzenie w świecie wampirycznych koterii.

Drzewko dialogowe z Bloodlines 2 w wykonaniu Hardsuit Labs.Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Paradox Interactive.
Sądząc po zwiastunach, Hardsuit Labs chciało podjąć rękawicę i dorównać dziedzictwu pierwszej części. Narracja, nastrój i bohaterowie z pokrzywioną moralnością grały w zapowiedziach pierwsze skrzypce i rzeczywiście wypadało to wszystko bardzo sugestywnie, że można było zaufać, że twórcy wiedzą co robią.
Materiały wideo pokazują, że wersja The Chinese Room wykorzysta sporą część assetów stworzonych przez Hardsuit. Nowa historia też rozgrywa się w Seattle; na nowych zwiastunach wyłapujemy też twarze, które pokazywano nam od 2019. Kto śledził poprzednią kampanię marketingową, rozpozna Lou czy Elif. Także z pierwotnej koncepcji musiało pozostać tu całkiem sporo.
Deus Ex: Bloodlines 2
Problem w tym, że przemeblowano wiele rzeczy, ewidentnie pod to, by Bloodlines 2 łatwiej było tworzyć metodami, które The Chinese Room zna. Najdrastyczniejszą zmianą i pewnie herezją dla miłośników jedynki jest przesiadka z anonimowego nieszczęśnika, którego niedawno zwampirzono na Phyre. To ukształtowana już osoba, która przespała kilka zmian na świecie i budzi się we współczesnym Seattle; mamy wybierać jej przynależność do klanu i najprawdopodobniej płeć (choć dotąd widzieliśmy głównie kobietę).
Zmiana zdecydowanie ogranicza możliwości i kreatywność gracza, sugeruje mocniejszy nacisk na dostosowanie historii do konkretnej postaci. Wkraczanie w jakąś społeczność po kolejnych stopniach drabiny społecznej to zabieg, który działał na odbiorcę nie tylko w VtM: Bloodlines, ale też np. w Gothicu i Gothicu 2. Do tego o ile nie macie podręcznika do Maskarady w małym palcu, to przy pierwszym Bloodlines mogło Wam towarzyszyć poczucie obcowania z bardzo dziwnym światem. Pewnie, w wielu action RPG, jak Wiedźmin 3 czy Deus Ex: Human Revolution odgrywanie konkretnej postaci się sprawdziło - ale dla zagorzałych fanów oryginalnych Bloodlines połowę magii stanowiło wykreowanie takiego krwiopijcy, jakiego chcieli. Tutaj sporo takich możliwości nam odebrano.
To tylko moje wrażenie, ale nie mogę się go pozbyć – wydaje mi się, że The Chinese Room w materiałach promujących grę kładzie mniejszy nacisk na klimat i narrację. Fragmenty fabularne… po prostu są, bez akcentowania, że to esencja tej gry. Pokazane strzępy rozgrywki sugerują, że gameplay mocno skręcił w stronę ostatnich Deus Exów właśnie, duży nacisk kładzie się na zręczność, skradanie i wampirze zdolności wspierające taką strategię, a ostatnie doniesienia sugerują pokrewieństwo z Dishonored. Pytanie więc, czy otwartość immersive simów połączy się tu z dodatkową swobodą mechaniczną i narracyjną rodem z RPG, czy będzie to sytuacja albo-albo.
The Chinese Room trochę eksperymentuje przy dialogach. Zazwyczaj dostaniemy do wyboru około trzech opcji, więcej w szczególnych przypadkach. Dostępne w danej scence możliwości mają się różnić w zależności od tego, jak graliśmy wcześniej. Teoretycznie zwiastuje to płynny i dynamiczny system i jeśli będzie naprawdę reaktywny, a nie sprowadzający się do kosmetycznych drobiazgów – może okazać się ciekawą atrakcją. Tyle, że nijak ma się to do otwartości, której oczekuje się po następcy Bloodlines. Zwłaszcza, że zwiastuny od Hardsuit pokazywały mnogość linijek do wyboru. Choć nie należę do fanatyków pierwszej gry, to zdecydowanie wolę właśnie to podejście.
Uda się?
Generalnie z każdym aspektem Bloodlines 2 od The Chinese Room, o którym czytałem lub który widziałem na zwiastunach, jest podobnie. Studio ewidentnie chce dobrze, chce dostarczyć płynne action RPG. Przecież ci Brytyjczycy potrafią kreować duszny klimat i ciekawych bohaterów oraz pisać wiarygodne dialogi.
Problem w tym, że deweloperzy ewidentnie chcą to wszystko robić po swojemu. W sposób nieprzystający do oczekiwań graczy i do tego, do czego przyzwyczaiło nas pierwsze Bloodlines. Wiecie, ja na swój sposób czekam na tę grę. Chcę zobaczyć jak ostatecznie wyjdzie. Nie spodziewam się padaki w stylu Duke Nukem Forever, raczej gry przyzwoitej, tylko opatrzonej nie tym tytułem co trzeba (coś jak nowsze Prey). I nie wiem, czy to będzie wina studia, czy kogoś wyżej, np. w Paradox Interactive, kto powierzył projekt niewłaściwym twórcom.
Ale może się mylę (zwłaszcza, że Hardsuit Labs raczej nie odsunięto od projektu bez przyczyny). Może w The Chinese Room zadziała podobna magia, co kilkanaście lat temu w Bioware i na ostatnią chwilę złożą grę, która nas oczaruje. Tak naprawdę wszystko jest możliwe. Wprawdzie historie o wampirach nie zawsze kończą się dobrze, ale krwiopijcy zdecydowanie muszą przejmować się jednym aspektem nękającym resztę śmiertelników. Tym co jest prawdopodobne, a co nie.