Rok 2024 dobitnie pokazał mi, że małe jest wielkie. Trzy grosze w temacie problemów gier AAA
Im większa gra, tym większe ryzyko. Sukces kosztuje, ale porażka bywa jeszcze kosztowniejsza. Dlaczego Selaco to dużo lepsza gra niż Concord i jak to się ma do tegorocznych nominacji do TGA.
Nie trzeba być analitykiem, by zauważyć, że branża gier ma ostatnio problem z najdroższymi i najbardziej rozpoznawalnymi produkcjami. Wysokobudżetowe gry często okazują się słabe, niedopracowane, spóźnione, nietrafione. Z kolei tytuły mniejsze, te ze średniej półki, te od małych wydawców, te zupełnie niezależne, odnoszą sukcesy. To dzieje się od pewnego już czasu, ale rok 2024 pokazał mi to bardzo wyraźnie.
Zawsze staram się sprawdzić kilka nowych, interesujących mnie tytułów. Zazwyczaj nie gonię jednak za tymi najpopularniejszymi grami z różnych względów – budżetowych, czasowych, z braku zainteresowania. Ale ostatnie 11 miesięcy udowodniło mi, że wiele bardzo głośnych tytułów to produkcje mające problem tak z przebiciem poziomu oceny rzędu 7/10 wśród graczy i recenzentów, jak i przeskoczeniem wysoko postawionej przez wydawców poprzeczki liczby sprzedanych kopii. Z tym z kolei doskonale radzą sobie gry mniejsze.
Farma pokonała Straż Zasłony
Symbolem tego trendu może być zestawienie popularności nowego Dragon Age'a i Farming Simulatora 25 na Steamie. Ta pierwsza gra, spadkobierca uznanej serii RPG, w ciągu 4 dni doszła do poziomu niecałych 90 tysięcy graczy jednocześnie, z kolei farma ze zdeformowaną glebą przyciągnęła 126 tysięcy osób w zaledwie kilka godzin. Nie porównuję tu samych gier, bo nie da się tego zrobić sensownie. Zestawiam jedynie dwa tytuły o różnym kalibrze, różnych budżetach i różnych oczekiwaniach. Twórcy The Veilguard raczej nie powinni być zadowoleni (nawet biorąc pod uwagę, że porównujemy wynik tylko na jednej platformie).
W przypadku moich tegorocznych obserwacji i przygód z konkretnymi tytułami sprawa wygląda następująco. Pierwszą premierą 2024, którą przeszedłem, było The Thaumaturge. Zdecydowanie nie możemy mówić tu o tytule w randze AAA, ale ogólne wrażenie było bardzo dobre, a największą wadą produkcji był brak polskiego dubbingu w dniu debiutu. Dzisiaj dzieło Fool’s Theory zasługuje na mocną ósemkę. Później zagrałem w Homeworld 3, tytuł również średniobudżetowy, ale bazujący na niemal legendarnej marce, z którą wiążą się pewne oczekiwania. I co? I zawód. H3 nie jest złą grą, ale jest słabym Homeworldem. Ocena 7/10 to byłby naprawdę łaskawy werdykt dla produkcji Blackbird Interactive.
Wielkie maluchy
Później dałem szansę drugiej części Hellblade. Senua's Saga to piękna, świetnie wyreżyserowana gra-film, ale mimo wszystko również lekki zawód. Czekaliśmy za długo, dostaliśmy za mało. Pierwszy tegoroczny prawdziwy zachwyt pojawił się u mnie przy grze małej i – olaboga! – będącej we wczesnym dostępie. Selaco to retro FPS bazujący na potężnie zmodyfikowanym kodzie źródłowym słynnego Dooma z 1993 roku. Ta skromna produkcja dała mi najwięcej frajdy w ostatnim czasie i mimo łatki „early access” już teraz jest grą dużo bardziej kompletną i stabilną, niż większość dużych tytułów.
W tym roku sporo satysfakcji dostarczyły też dwie gry wywodzące się z gatunku horror. Dzieło jednoosobowego studia Headware Games, czyli Hollowbody, to godny spadkobierca serii Silent Hill: gra nieco pokraczna, z filmową kamerą, o fantastycznej atmosferze i historii podatnej na różnorodne interpretacje. Chwilę później przeszedłem Still Wakes the Deep, które w moim odczuciu dostało zdecydowanie zbyt niską ocenę w recenzji autorstwa DMa. To jeden z najlepszych symulatorów chodzenia jakie kiedykolwiek wyszły i niezwykle satysfakcjonująca opowieść czerpiąca pełnymi garściami z The Thing. Takie małe produkcje, pozbawione brzemienia gigantycznych oczekiwań i skupionej na nich uwagi setek tysięcy graczy, potrafią dostarczyć naprawdę dużo dobrej jakości zabawy.
A co miał do zaoferowania w tym czasie świat produkcji AAA? Star Wars: Outlaws, mimo że niektórym się podobał, w ocenie wielu jest produkcją najwyżej średnią, powtarzającą błędy wielu „ubigier”, jakie wyszły w ostatnich latach. Ba, sami włodarze Ubisoftu przyznali, że tytuł sprzedał się dużo poniżej oczekiwań, a przecież pierwszy otwarty świat w uniwersum Gwiezdnych wojen powinien poradzić sobie bez problemów. Dragon Age: The Veilguard zaś zbiera baty za „bycie woke”, ale podobno najpoważniejszym problemem tej gry jest słaba historia i płytkie postacie, a to przecież jeden z największych grzechów, jakie może popełnić RPG. Do wora dorzućmy jeszcze porażki, jakimi były Skull and Bones i Suicide Squad, czy katastrofę, której na imię Concord. Oj tak, korpo-świat drogich gier dostał zadyszki.
Tendencyjne tendencje
Zdaję sobie sprawę, że tytuły powyżej dobrałem tendencyjnie. Że były w tym roku świetne wysokobudżetowe gry, które zachwyciły rzesze ludzi, ale nawet takie produkcje jak Helldivers 2, Black Myth: Wukong czy Stellar Blade jeszcze przed premierą nie jawiły się jako murowane hity (ba, sukces Helldivers 2 zaskoczył samych twórców, którzy nie byli gotowi na taką popularność swojego dzieła). Jednak na każdy sukces tytułu dużego kalibru przypadała ostatnio nawet jeśli nie porażka, to przynajmniej umiarkowany odbiór jakiegoś „skazanego na sukces” tytułu. Z indykami też bywa podobnie, ale mimo wszystko mają łatwiej – Thronefall, Tiny Glade, drugi Hades czy nawet dziwaczna Indika zostały docenione i chyba nikt z twórców nie płacze, otwierając Excela (gra o zakonnicy i diable sprzedała się w liczbie około 100 tysięcy kopii, a to dobry wynik jak na tak nietuzinkową produkcję).
To pewnie efekt pewnego zmęczenia branżą i chęci odkrycia czegoś nowego, innego. Podobnie jest z kinem: wysokobudżetowe megaprodukcje dużo częściej nudzą, a radocha przychodzi z oglądania mniejszych filmów (przy okazji: pójdźcie na Kneecap, jak już trafi do Waszych kin). Twórcy z mniejszych studiów mogą sobie pozwolić na ryzyko, a podopieczni Microsoftu, EA czy Ubisoftu muszą liczyć się z wytycznymi często stojącymi na drodze kreatywności. To się w najbliższym czasie nie zmieni, mimo pięknych słów wygłaszanych przez Philów Spencerów tego świata. Pozostaje trzymać kciuki, by nowy Indiana Jones trafił do kategorii „hit”, co pozwoli 2024 rok zamknąć pozytywną nutą.
Interesujący punkt widzenia w tym temacie można zdobyć, przyswajając informacje płynące z siedziby The Game Awards. Ja twierdzę, że wysokobudżetowe, głośne tytuły ostatnio mają się źle. TGA w tym roku oficjalnie dopuszcza do rywalizacji do tytułu gry roku również remake’i oraz DLC. Odbieram to w ten sposób, że oni myślą tak samo, jak ja. Że jest za mało dobrych, dużych gier, które zasługują na nominację. A gdy dodatkowo dorzucimy do tego fakt, że obok szeroko rozpoznawalnych tytułów w starciu o główne wyróżnienie znalazł się mały hit w postaci Balatro, gry odstającej od pozostałych kandydatów nie tylko budżetem, ale i samą formułą, pozbawioną zabijania, skakania czy „erpegowania”, wyraźnie widać, że coś jest na rzeczy.