Największy mit Skyrima obalony? Były deweloper Bethesdy wyjaśnia zachowanie lisów
Pomimo prawie dekady na karku The Elder Scrolls V: Skyrim wciąż skrywa tajemnice. Jedna z nich – dotycząca lisów, które rzekomo miały prowadzić graczy do skarbów i/lub nieodkrytych miejsc – została wyjaśniona przez byłego dewelopera Bethesdy.
11 listopada 2021 roku Skyrimowi „stuknie” dycha. Z tej okazji Bethesda szykuje nową wersję gry, a byli deweloperzy studia najwyraźniej zaczęli dzielić się ze społecznością ciekawostkami. Po szalonej historii ikonicznego intra, którą kilka dni temu podzielił się Nate Purkeypile, przyszła kolej na Joela Burgessa – projektanta poziomów w piątym The Elder Scrolls. Twórca postanowił wyjawić prawdę na temat mitu, jakoby lisy ze Skyrima prowadziły graczy do skarbów i/lub nieodkrytych miejsc. Jak to często bywa z tego typu historiami, w tej również znalazło się i ziarnko prawdy, i ziarno kłamstwa.
Jakiś czas po premierze TESV fani spostrzegli, że napotykane w świecie gry lisy dziwnie reagują na zbliżającego się do nich protagonistę. Zwierzaki zaczynały uciekać, ale wydawało się, że nie biegną na oślep, a ku jakiemuś konkretnemu celowi. Co bardziej zaciekawieni gracze, którzy ruszyli ich śladem, przekonali się, że rudzielce rzeczywiście zwykle kierują się do ciekawych miejsc: obozowisk, kurhanów czy ruin. W ten sposób zrodziło się przekonanie, że twórcy Skyrima zaimplementowali takie rozwiązanie, by ułatwić eksplorację odbiorcom swojej produkcji.
Tyle tylko, że według wspomnianego Joela Burgessa deweloperzy nie planowali podobnej mechaniki. Zespół zaczął więc badać zaobserwowane przez społeczność zjawisko i szybko znalazł jego przyczynę. Okazało się, iż za całe zamieszanie odpowiedzialna jest sztuczna inteligencja, a konkretnie system navmesh, który miał pomagać postaciom niezależnym – w tym zwierzętom – w nawigowaniu po wirtualnej przestrzeni. W tym celu cały świat Skyrima został pokryty niewidzialnym trójwymiarowym arkuszem wielokątów, na podstawie których SI miała decydować gdzie dana istota może, a gdzie nie może iść.
Burgess twierdzi, że znaczna większość dostępnej w grze przestrzeni wykorzystuje prostą wersję systemu navmesh, gdyż lwia część obszarów charakteryzuje się „podstawową topografią, małym bałaganem i nikłą szansą na walkę”, a co za tym idzie, „wymaga niewielkiej liczby dużych trójkątów”. Inaczej rzecz się ma w przypadku obozów, kurhanów czy ruin – te pokryto dużą liczbą małych trójkątów.
Sztuczna inteligencja korzysta z tego systemu na trzy sposoby. Np. bandyci, z którymi walczymy, charakteryzują się tzw. wysokim procesem i nawiguję przestrzeń nawet kilka razy na sekundę, sprawdzając linię wzroku czy odległość. Pozycja m.in. wędrownych kupców jest sprawdzana znacznie rzadziej, zwykle co kilka minut (niski proces). Natomiast lisy, które domyślnie mają uciekać przed postacią gracza, korzystają ze średniego procesu – algorytm znajduje dla nich ścieżkę, umożliwiającą jak najszybsze oddalenie się o 100 trójkątów.
Podsumowując: obozy, kurhany i ruiny pokryte są dużą liczbą małych trójkątów, a lisy muszą jak najszybciej przebiec odległość równą 100 takim figurom niezależnie od ich rozmiaru. Wspomniane miejsca są więc dla rudzielców oczywistym kierunkiem ucieczki. A że często zawierają skarby? Tym lepiej dla nas, graczy, prawda? Mit o lisach, które celowo prowadzą do skarbów, trzeba jednak włożyć między bajki. Niemniej trudno odmówić tym zwierzątkom przydatności, tak jak Joelowi Burgessowi świetnej anegdoty – oby takich więcej.
- Oficjalna strona gry The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls V: Skyrim – recenzja – mamy grę roku?
- Skyrim - poradnik, solucja, mapy
- Gry single player, w które redakcja GRYOnline.pl grała ponad 100 godzin