Skull and Bones to żadne tropiki, a wczasy nad polskim morzem
Z pewnością w Twoim życiu podobała Ci się gra, na której wszyscy wieszali psy. Ja mam tak ze Skull and Bones - choć zdaję sobie sprawę, jak dziurawa jest to szalupa, wiosłuję w niej z przyjemnością. Ale szkoda, że wyszła z tego gra, z której muszę się sam przed sobą i innymi tłumaczyć.
Ile wody w Wiśle upłynie, ile śniegu musi stopnieć, żeby Ubisoft mógł odbudować swoją opinię? Co stało się z firmą, której zawdzięczamy wspaniałe serie gier, bo przecież to ona dała nam pożerające już własny ogon Assassin’s Creed, tłumaczyła definicję szaleństwa w Far Cryu 3, przeniosła perskiego księcia z zakurzonych bitmap w trójwymiarowe labirynty, wytrenowała drugiego po Solid Snake’u najlepszego agenta specjalnego w historii – Sama Fishera. Ile godzin łącznie spędził człowiek z grami tego wydawcy w swoim życiu? Setki, tysiące. Wiele tysięcy.
Dziś Ubisoft to obok EA i Activision Blizzard (które w ostatnich latach mocno straciło na opinii) główny bad guy gamingu. Wszystko, co powie, wszystko, co zrobi, jest szeroko komentowane w sieci. Gdyby Ubisoft nagle do swoich gier zaczął dodawać milion dolarów, ludzie pytaliby: „Ale dlaczego nie dwa miliony?”.
To jednak nie wielka zmowa graczy, nikt się nie skrzyknął i nie zorganizował bojkotu na światową skalę – na tę opinię porządnie sobie zapracowano, podobnie jak EA do pozycji lidera wśród villainów dumnie doszedł po trupach wielu studiów i projektów.
Kiedy myślisz o grach rzemieślniczych, o grach bezpiecznych do stopnia, w którym smaki stają się mdłe, barwy wyblakłe, a przeżycia i emocje tak rozpalające jak spacer po zabetonowanym polskim mieście, do głowy przychodzi właśnie Ubisoft. Ile razy przyszło mi skippować dialogi ubisoftowych NPC? Śmieję się czasem, że w światach francuskiego dewelopera wcielasz się w najbardziej impertynenckiego adwersarza, a jedną z głównych mechanik gry – obok parkouru, strzelania czy skradania się – jest właśnie przerywanie wypowiedzi NPC. Bo nie ma takiej cierpliwości na tym świecie, żeby zdzierżyć te dyrdymały, którymi raczą nas postacie z „Asasyna”. Swoje miasta Ubisoft buduje na ruinach wieży Babel i na ich ulicach zamiast rozmów uprawia się trele-morele, ecie-pecie, gadkę szmatkę, hocki-klocki i „daj mi święty spokój”. Boicie się, że ChatGPT zacznie kiedyś pisać dialogi w grach? No ja właśnie mam nadzieję, że w przypadku Ubisoftu zacznie – i zrobi to lepiej. Bo gorzej już być nie może. Sztuki konwersacji ubisoftowi NPC uczyli się chyba od simów.
A jednak, cholera, znowu dałem się nabrać i sypię głowę popiołem. Mój grzech? Utonąłem w świecie Skull and Bones, choć gra nieustannie dostarcza mi powodów, by ją odinstalować. Gram i gram, i przestać nie mogę. W redakcji łapią się za głowę, a w sieci pod każdą informacją o grze widzę tłumy z widłami i pochodniami – ale gram dalej i w dodatku mam czelność odczuwać przy tym frajdę.
Bo choć rozumiem, a wręcz podzielam głosy zawodu, tak Skull and Bones dostarcza mi tego, czego swego czasu dostarczał mi World of Warcraft – spokoju, relaksu, ciszy i samotności. Z pewnością Wasze brwi powędrowały teraz ku górze, bo jak to, w stareńkim MMO spokój, cisza i samotność? Cóż, byłem specyficznym graczem w WoW-a, który chadzał po Azeroth własnymi ścieżkami, z rzadka angażując się w gildie. Interesował i fascynował mnie świat, kolejne biomy i lokacje, nurtowała pokręcona i w wielu miejscach nietrzymająca się kupy historia. I owszem, większość wspaniałych rzeczy, których dzięki tej grze doświadczyłem, działa się głównie w mojej głowie, nie zaś w samej grze.
Podobnie mam ze Skull and Bones – uruchamiam, wypływam w morze i cieszę się jak małe dziecko. Odczuwam wyraźną ulgę i spokój – dwie rzeczy niezwykle potrzebne w dorosłym życiu zawodowym. Być może czuję to dzięki repetytywności rozgrywki; bo rzeczywiście Skull and Bones na nią cierpi – powtarzamy bez końca te same czynności, bierzemy udział w zadaniach, które tak naprawdę nas nie angażują.
Ale w jakiś przedziwny sposób uspokajają. Pisałem o tym w ramce do wstępnej recenzji Zbyszka Woźnickiego (której możecie też posłuchać w wersji wideo). Gdy wypływam na otwarte morze i walczę ze wzburzonymi falami, gdy kluczę wśród dopływów rzek, gdy gubię się w gęstej, mlecznej mgle lub wypalam z dział w stronę obcego okrętu, nie czuję znużenia ani irytacji. Zapominam, że biorę udział w projekcie, który mógł być znacznie lepszy, rozleglejszy, bardziej dopracowany. Czuję się dziwnie spełniony i zrelaksowany – a ja nawet, cholera, nie lubię piratów.
Pewnie po prostu akurat takiej gry potrzebowałem. Pewnie projektuję sobie na nią rzeczy, których w niej nie ma. W trakcie mozolnej żeglugi dopowiadam sobie historie, które tak naprawdę w grze się nie wydarzają. Ale nie mam tak z każdą grą – moja wyobraźnia nie aktywuje się przy każdym kawałku kodu, który przychodzi mi testować. I za to sobie Skull and Bones cenię.
I tak, mam świadomość wad tego produktu i jego pozorności. Mogę sobie kupić wdzianko dla pirata ze spluwą za pasem, ale nie mogę jej użyć. Wpienia mnie, że nie mogę pospacerować po moim okręcie, zobaczyć, jak wygląda moja kajuta. Albo zejść na ląd i jak przystało na morskiego nikczemnika, pójść i ubzdryngolić się w portowej melinie, dać komuś w ryj i wypalić z pistoletu skałkowego w żyrandol, drąc się, że oto ja, postrach siedmiu mórz, dałbym radę nawet krakenowi na solo. Albo chociaż zagrać z innymi, kierowanymi przez ludzi, piratami w kości i karty. Mój Boże, Ubisofcie, zabrakło Wam na to czasu?
Wkurza mnie również ewidentne wycięcie części mapy na poczet przyszłych aktualizacji, bo nie wierzę, że przez 10 lat developingu dano radę zaprojektować jej tak w sumie niewielki fragment. Ja to wszystko rozumiem i dlatego nie wystawiłbym tej grze wysokiej oceny. Ale jednak, pomimo wszystko, wracam i czerpię z niej przyjemność, bo nawet w swojej cherlawej, szczątkowej formie ten kawałek morza i lądu potrafi sprawić mi nieproporcjonalną do swojej wielkości radość.
Nie wszyscy mogą być jak Motion Twin (przy okazji, przeczytajcie tekst Norberta Szamota, „Kiedy branża ma problemy, twórcy Dead Cells pokazują, że inne podejście do tworzenia gier jest możliwe”), ale śledząc to, co robi i co wygaduje Ubisoft, mam często wrażenie, jakby wybrali oni już tylko jedną drogę – drogę zysków i strat w Excelu – i po prawdzie do swoich wirtualnych światów nas zapraszają, obiecując wakacje na słonecznej plaży, tak na miejscu okazuje się, że za niezbyt świeżego dorsza trzeba zapłacić 250 złotych, a plaża jest w remoncie i otworzą ją za pół roku.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.