autor: Artur Falkowski
Serwis Station Exchange sukcesem Sony
Sony Online Entertainment opublikowało wyniki raportu z funkcjonowania Station Exchange – serwisu internetowego pozwalającego graczom w legalny sposób handlować postaciami, przedmiotami i walutą z gry EverQuest II. Raport objął okres od czerwca 2005 roku (start serwisu) do czerwca 2006 i wykazał, że zainteresowanie tego typu usługą jest niezwykle wysokie.
Sony Online Entertainment opublikowało wyniki raportu z funkcjonowania Station Exchange – serwisu internetowego pozwalającego graczom w legalny sposób handlować postaciami, przedmiotami i walutą z gry EverQuest II. Raport objął okres od czerwca 2005 roku (start serwisu) do czerwca 2006 i wykazał, że zainteresowanie tego typu usługą jest niezwykle wysokie.
Station Exchange ma postać zwykłego serwisu aukcyjnego. Wyjątkiem jest to, że przedmiotem handlu na nim są wirtualne przedmioty, a kontrolę nad ich przepływem sprawują sami twórcy gry, nie pozwalając, by przez nieuczciwych graczy ucierpiała ekonomia świata EverQuest.
Transakcje za pierwszy rok działalności serwisu wygenerowały łącznie obrót w wysokości 1,87 miliona dolarów. Sprzedawca, który zarobił najwięcej, przeprowadził 351 aukcji, na których zarobił 37 435 dolarów.
Wyniki raportu wykazały, że większą popularnością niż zakup na drodze aukcji cieszyła się sprzedaż natychmiastowa po ustalonej cenie. Gracze po prostu wyszukiwali interesujące ich przedmioty i nabywali je na przykład po to, żeby poradzić sobie z daną misją. Większość sprzedawanych przedmiotów była stworzona bądź zdobyta przez bohaterów graczy. O wiele rzadsze były przypadki kupowania danej rzeczy taniej tylko po to, by móc ją wystawić na sprzedaż po droższej cenie.
Według wspomnianego raportu najbardziej opłacalną działalnością była sprzedaż postaci, za które żądano nawet powyżej 1000 dolarów. Najwyżej cenionymi bohaterami byli ci wywodzący się z rasy Mrocznych Elfów.
Ciekawą zależność odnotowano też w kwestii wieku użytkowników serwisu. Najczęstszymi sprzedawcami były dwudziestodwulatki, podczas gdy największych zakupów dokonywały osoby trzydziestoczteroletnie. Najprawdopodobniej spowodowane jest to faktem, że starsze osoby, często mające już na głowie własną pracę i rodzinę, nie mają tyle czasu na grę, by móc nadążyć za swoimi młodszymi znajomymi.