„Gry MMO nie dają już graczom narzędzi do tworzenia społeczności”, twierdzi szef EverQuesta 2
Reżyser kreatywny EverQuesta 2 na konwencie krytycznie wyraził się o obecnym kierunku rozwoju gatunku MMORPG. Przeszkadza mu to, że gry tego typu nie budują już społeczności i w wiele z nich da się grać niemalże jak w produkcje singleplayer.
Gry MMO przeżywają obecnie kryzys tożsamości. Gatunek ten w założeniu miał się opierać na interakcjach z innymi graczami i tworzeniu z nimi sieciowych społeczności, ale coraz częściej w tego typu produkcjach bawimy się samotnie lub w małych grupach z przypadkowymi osobami. O problemach z tym opowiedział na konwencie Fippy Fest Kyle Vallee, który w studiu Darkpaw Games stoi na czele zespołu rozwijającego EverQuesta II.
- Z racji swojej pozycji Kyle Vallee stara się zagrać w każde większe MMORPG na rynku. Z przykrością zauważa, że współczesne gry tego typu często nie dostarczają graczom narzędzi do budowania społeczności. Obecnie w wielu z nich można grać samotnie niemalże jak w produkcje singleplayer.
- Nawet aktywności, które wymagają współpracy są obecnie często realizowane w ten sposób, że docieramy do lokacji i tam możemy skorzystać z narzędzia do automatycznego wyszukiwania kompanów, a potem wykonać to zadanie praktycznie bez rozmowy z nimi.
- W Everquest II gracze muszą ze sobą rozmawiać. Tylko w ten sposób znajdą członków drużyny. W grze w pewnym momencie była dostępna opcja automatycznego wyszukiwania kompanów, ale autorzy zauważyli, że jej obecność szkodzi tworzeniu wirtualnych społeczności, więc ją usunęli.
Funkcje ułatwiające codzienną rozgrywkę potrafią więc zaszkodzić grom na dłuższą meta. Nie uniknął tego zresztą sam EverQuest II, choć w mniejszym stopniu niż wiele innych dużych MMORPG. Część graczy tęskni jednak za starymi, trudniejszymi, ale również ciekawszymi czasami. Dobrze pokazał to udany zeszłotygodniowy start dodatku Anashti Sul, który pozwala zagrać w EQ2 z mechanizmami zaczerpniętymi wprost z 2006 roku, kiedy to dogadywanie się z innymi graczami było absolutnie kluczowe, a w grze brakowało wielu współczesnych ułatwień.
Nasza publicystyka o obecnym kształcie gier MMORPG
Pozostając w temacie tego, co gatunek MMORPG stracił, aby trafić do szerszej grupy odbiorców polecamy lekturę naszą publicystyki: