Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 15 stycznia 2025, 14:47

Przykład Cyberpunka 2077 pokazuje, że tłumaczenie gier to praca nawet dla tysięcy osób

Cyberpunk 2077 powstał z pomocą 5,3 tysiąca osób, a prawie połowę z nich stanowili „partnerzy” CD Projekt RED odpowiedzialni za lokalizację polskiego RPG.

Źródło fot. Grupa CD Projekt.
i

Ponad 2,5 tysiąca osób potrzebowało studio CD Projekt RED do samej lokalizacji Cyberpunka 2077. Tak, prawie połowa zespołu pracowała nad tłumaczeniem polskiego RPG na różne języki.

Taką informację przekazał Aleksander Radkiewicz, który kierował lokalizacją projektu (via Radek Grabowski, globalny dyrektor CD Projekt RED ds. PR, w serwisie X). W wywiadzie dla serwisu Polygon polski zespół został zapytany o pracę związaną z tłumaczeniem na różne języki tak ogromnego projektu.

Przypomnijmy: na otwarty świat Cyberpunka 2077 składa się ponad 1,1 miliona słów i prawie 82 tysiące nagranych kwestii dialogowych. Gra została przetłumaczona na 19 języków, w tym 11 w pełni zdubbingowanych.

Legion aktorów głosowych

To właśnie te ostatnie nastręczyły najwięcej problemów deweloperom. W lokalizację Cyberpunka 2077 zaangażowano 1966 aktorów głosowych (około 150-200 na każdy język). To bowiem głównie osoby z zewnątrz pomagały przy lokalizacji, bo CD Projekt przyjął zasadę, by za poszczególne wersje językowe odpowiadały agencje specjalizujące się w danym języku, a nie jedna firma.

W ten sposób deweloperzy chcieli mieć pewność, że każde tłumaczenie zostanie pieczołowicie przygotowane. Aczkolwiek czasem mogło prowadzić to do pozornie kuriozalnych sytuacji, jak zaangażowanie dwóch aktorów do angielskiej i japońskiej wersji językowej, mimo że w tej pierwszej głosu postaci udzielił Japończyk. Do tego znalezienie odpowiednich głosów nie zawsze było proste, zwłaszcza w przypadku postaci, które w oryginale nie były rodzimymi użytkownikami języka angielskiego.

Problemów nastręczył też fakt, że oryginalny scenariusz (i dialogi) był tłumaczony z polskiego na angielski, a to ten drugi był podstawą dla zespołów lokalizujących Cyberpunka 2077. Innymi słowy, to nasz język był de facto „oryginalną” wersją. W praktyce oznaczało to, że tłumaczenie ostatecznej wersji scenariusza powstawalo niemal jednocześnie z jego pisaniem.

Skala problemu i zaufania

Przy tak ogromnym projekcie, jak sanbdoksowe RPG CD Projektu, nawet jedna mała zmiana może oznaczać mnóstwo pracy dla ogromnej liczby osób. Nie inaczej bylo w przypadku lokalizacji. Jak wiemy, Cyberpunk 2077 był szlifowany do samego końca (z, umówmy się, nie do końca udanym skutkiem), co wymuszało dodatkowe poprawki dialogów, a tym samym kolejne sesje nagraniowe.

Tu właśnie sprawy skomplikowała wspomniana wcześniej decyzja CD Projektu. Firma nie miała w samym studiu osób, które nadzorowałyby lokalizację na każdy język (Mikołaj Szwed odpowiadał za wersję niemiecką, a Radkiewicz – za rosyjską). To utrudniało sprawdzanie na bieżąco, czy zewnętrzne agencje dostosowały się do ostatnich zmian twórców, którzy tym samym mogli jedynie zaufać swoim partnerom.

We wrześniu 2023 roku, kiedy ukazała się aktualizacja 2.0, do gry trafiło tłumaczenie na ukraiński. Tyle tylko, że zawierało ono kwestie wyraźnie antyrosyjskie. Tak, CD Projekt wsparł Ukrainę po wybuchu wojny, ale deweloper nie chciał uwzględniać w swojej grze otwarcie negatywnych komentarzy politycznych (które zresztą były sprzeczne z zaleceniami przekazanymi tłumaczom). To chyba najbardziej wyrazisty przykład problemów, które mogły wyniknąć z braku nadzoru każdego z zespołów lokalizujących grę.

Od 1 do ponad 20 w 12 lat

Dodajmy, że wspomniane 2,5 tys. osób nie uwzględnia twórców, którzy – na przykład – „jedynie” przygotowali graffiti w tłumaczeniu na inne języki albo odpowiadały za zawartość ostatecznie wyciętą z pełnej wersji gry. Dotyczy to również osób, których wkład w lokalizację – choćby i cenny – był jednak znikomy.

Zapewne ta liczba jeszcze wzrosła od czasu zakończenia prac nad C2077 i dodatkiem Widmo wolności. W końcu rozszerzenie dodało kolejne 450 tysięcy słów i około 25 tysięcy kwestii dialogowych do nagrania.

Mikołaj Szwed z CD Projekt RED wspomina, że w 2013 roku był jedyną osobą odpowiedzialną lokalizację Wiedźmina 3, a obecnie w studiu jest ponad 20 osób nadzorujących więcej niż 2 tysiące partnerów tłumaczących produkcje CD Projektu. Zapewne nie wystarczy to, by uniknąć problemów przy następnych projektach, ale dobrze pokazuje to globalne ambicje polskiego dewelopera po dwóch ostatnich (koniec końców) sukcesach.

  1. Analizujemy Cyberpunka Phantom Liberty i słuszność przeprosin CDP za antyrosyjskie hasła
  2. Cyberpunk 2077 na PS4 to katastrofa. Miałeś spalić miasto, nie konsolę, samuraju
  3. Recenzja gry Cyberpunk 2077 – samuraju, masz świetne RPG do ogrania
  4. Recenzja Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – znowu to zrobili
  5. Cyberpunk 2077 – poradnik do gry

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej