Próbowałem grać w The Last of Us na PC - ale tylko straciłem czas i nerwy
Miał być idealny prezent na zakończenie serialu HBO, a wyszło, jak... to często z pecetowymi portami bywa. O The Last of Us na PC chciałbym jak najszybciej zapomnieć. Lepiej już kupić używane PS4 z grą.
W zeszłym roku miałem okazję zrecenzować dwie istotne dla tego tekstu, znaczące produkcje Sony. W sierpniu zachwycił mnie pecetowy port Spider-Mana, który pozwalał śmigać bohaterem pomiędzy wieżowcami Nowego Jorku bez żadnych spadków płynności. Wyrażałem nawet nadzieję, że Sony w końcu nauczyło się, komu zlecać przerabianie swoich hitów na komputery, i jak to robić. A miesiąc później kolejny remake The Last of Us, tym razem na PlayStation 5, pokazał, jak z dobrej i ładnej gry uczynić jeszcze ładniejszą, jeszcze lepiej działającą. Choć doskonale znałem historię Joela i Ellie, ponowne przechodzenie jej w tak dobrej oprawie było po prostu przyjemnym doświadczeniem.
Po dopracowanym Spider-Manie na PC i odświeżonym „Lastofasie” na PS5 spodziewałem się więc, że zapowiadana wersja przeboju Naughty Dog na komputery będzie już tylko wisienką na torcie – doda rozdzielczość ultrawide, jeszcze lepszą grafikę, pojawią się ciekawe mody i inne tego typu atrakcje. Wydawałoby się, że po właśnie zakończonym, ciepło przyjętym pierwszym sezonie serialu na HBO warto czegoś takiego dopilnować. Ale uruchomienie The Last of Us na PC okazało się zderzeniem ze ścianą!
Buduję shadery – wróć za dwie godziny
Mój komputer nie jest już najnowszy, z absolutnie top-endowej półki, ale nie jest też przysłowiowym „ziemniakiem”. Z procesorem i5 10600K, 32 GB RAM-u i kartą RTX 3070 radził sobie bez problemów z każdą dotychczasową produkcją – nawet z pożerającymi wszystkie zasoby symulatorami. Test totalny, czyli płynna animacja z fotogrametrią Nowego Jorku we Flight Simulatorze, i to w wysokich detalach, nie jest dla niego problemem, a po małym obniżeniu szczegółów mój pecet zapewnia komfort nawet w VR-ze. Czymże więc mogłaby być dwójka postaci spacerujących w ślimaczym tempie po korytarzu lub zamkniętych w czterech ścianach? Okazało się, że prawdziwym zabójcą wydajności, testującym hardware do granic możliwości.
Może wrażenia nie byłyby aż tak negatywne, gdyby wszystko nie zaczęło się od najgorszej rzeczy, czyli „budowania shaderów”. Nie jest to nic nowego w grach pecetowych, spotkałem się już z tym w kilku tytułach i zawsze oznaczało poczekanie najwyżej minuty lub trochę dłużej, aż gra wygeneruje sobie potrzebne rzeczy. W The Last of Us albo przez bug, albo fatalny stan portu budowanie shaderów trwa wieki. W sieci pojawiło się pełno wątków o tym problemie, nie byłem więc wyjątkiem. Internetowe porady, by zresetować komputer czy odłączyć się od netu, nic nie pomagały, nawet wieczorny patch niczego nie zmienił.
Budowanie shaderów trwało u mnie około dwóch godzin, bo w międzyczasie, zniecierpliwiony, próbowałem grać w trakcie tego procesu, ale okazało się to karkołomnym zadaniem. Gra co chwilę zatrzymywała się z napisem „Please Wait”, pomijanie filmów inicjowało kilkuminutowy loading, nie wspominając o ciągłych spadkach płynności animacji. Po dwóch godzinach czekania odechciało mi się totalnie w to grać, ale z zawodowego obowiązku musiałem się trochę zmusić.
„Twoja karta graficzna uległa awarii”
Ukończenie budowania shaderów tylko minimalnie przyspieszyło czasy ładowania poziomów. Kontynuowanie rozgrywki otworzyło mi drogę do dalszych „atrakcji”, czyli dostosowywania jakości grafiki do mojego komputera. Pasek wykorzystania pamięci VRAM w opcjach gry pokazywał, że nawet przy wszystkich ustawieniach na poziomie średnim przekraczam 8 GB miejsca dostępnego na karcie. Co ciekawe, wysokie ustawienia zwiększały to tylko nieznacznie, a niskie zwalniały już 2 GB.
W każdym razie próba rozgrywki z ograniczeniem do 60 FPS-ów okazała się katastrofą. Mimo włączonego V-Synca obraz cierpiał na straszny tearing, jakby z każdym ruchem kamery ktoś zrywał mi warstwę z monitora. Poza tym płynność skakała ciągle z 60 do 45 klatek, powodując niemożliwie do zaakceptowania ścinki. Dopiero ograniczenie do 40 FPS-ów umożliwiło normalną grę. Wysokie detale dawały tu podobne odczucia co włączenie trybu jakości w wielu grach na PS5 – niby nie ma spadków, ale płynność okazuje się trochę mało komfortowa dla oczu.
Zacząłem więc obniżać poziom niektórych wybranych opcji, zwłaszcza tych dotyczących cieni i odbić, co pozwoliło w końcu uzyskać stałe 40 klatek z w miarę dobrą jakością obrazu. Cały czas jednak da się dostrzec jakieś dziwne artefakty, paski na kafelkach podłogi – coś, czego na pewno nie powinno być. Regularnie zdarza się też wysypywanie gry do pulpitu, po którym ta straszy jeszcze źle przetłumaczonym – mam nadzieję! – komunikatem, iż „wygląda na to, że karta graficzna uległa awarii”. Brrr...
Podprogowa reklama PlayStation 5?
Podsumowując – dwie godziny czekania na uruchomienie, kolejna godzina poświęcona testowaniu opcji graficznych i grożenie awarią karty graficznej – po prostu raj dla pecetowego gracza, który właśnie wydał 300 złotych na grę... Fakt, dla weterana portów na PC to nic nowego. Jeśli jednak porównać to z doświadczeniem z The Last of Us na PS5, gdzie po wciśnięciu „Play” pojawia się ekran startowy, po paru sekundach jest menu, a po kilkunastu dalszych można już grać w 4K, i to w całkiem wysokich detalach, bez żadnych innych zmartwień – trudno nie cisnąć przekleństw pod adresem autorów portu. Trzy godziny kontra 30 sekund! Ewidentnie słabo im to wyszło, tak jakby testowali wszystko na najnowszych kartach RTX i procesorach, licząc, że na reszcie „jakoś to będzie”.
Niesmak pozostał
Z pozytywnych cech pecetowego The Last of Us warto wspomnieć o ilości dostępnych opcji graficznych i szczegółowości ich opisu, łącznie z obrazkową prezentacją różnic i zaznaczeniem, jak bardzo wpływają na wydajność, oraz natychmiastową symulacją, ile VRAM-u zwolnią lub pochłoną. Coś takiego powinno być standardem w tytułach na PC. Szkoda tylko, że trzeba dysponować naprawdę topowym sprzętem, by nie spędzać w opcjach całego wieczora. Sony zaliczyło tu wpadkę totalną, czy to z powodu złego wyboru studia odpowiedzialnego za port, czy też przez jakieś niuanse silnika gry, który może nie lubi się z pecetami.
Ilość opcji i dokładność opisu każdej z nich zasługuje, bądź co bądź, na pochwałę. Tak jakby przewidywano, co czeka graczy i chociaż tutaj starano się im pomóc.
Choć ostatecznie udało mi się ujarzmić ten tytuł i nie licząc losowego wyrzucania do pulpitu rozgrywka okazuje się znośna, dawno nie czułem takiego niesmaku. Przez The Last of Us straciłem mnóstwo czasu i nerwów, a komputer w trakcie budowania shaderów tak się zgrzał, że pewnie wzrośnie przez to globalne ocieplenie. Przy jakimś najnowszym, rewolucyjnym, wynoszącym grafikę na nowy poziom tytule jeszcze bym to przebolał, zrozumiał twórców, dał im czas na załatanie gry. Ale przy dziesięcioletniej produkcji i jej czwartej premierze trudno tu cokolwiek wybaczyć.
Szkoda mi tylko tych wszystkich nowych fanów Joela i Ellie, którzy odkryli The Last of Us dzięki serialowi HBO i mieli nadzieję na samodzielne doświadczenie tej historii na pecetach. Zdecydowanie nie zasłużyli na taki ciąg dalszy przygody w tym uniwersum. A my chyba jesteśmy skazani na sinusoidę w jakości portów gier Sony: słaby, dobry, słaby, dobry, słaby...