Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 września 2008, 12:30

autor: Szymon Liebert

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard

Mark Jacobs z firmy Mythic, twórcy jednej z bardziej oczekiwanych gier MMORPG, mówi, że powodzenie Warhammera Online jest potrzebne branży sieciowej rozrywki. Dlaczego? Otóż, według Jacobsa, pokazałoby to wszystkim, że nie tylko Blizzard może odnieść spektakularny sukces w tym gatunku. Z drugiej strony, porażka tego projektu mogłaby martwić i zastanawiać czy warto w ogóle inwestować na tym polu.

Mark Jacobs z firmy Mythic, twórcy jednej z bardziej oczekiwanych gier MMORPG, mówi, że powodzenie Warhammera Online jest potrzebne branży sieciowej rozrywki. Dlaczego? Otóż, według Jacobsa, pokazałoby to wszystkim, że nie tylko Blizzard może odnieść spektakularny sukces w tym gatunku. Z drugiej strony, porażka tego projektu mogłaby martwić i zastanawiać czy warto w ogóle inwestować na tym polu.

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #1

Jacobs, wraz z całym zespołem Mythic, chciałby więc udowodnić szczere zainteresowanie graczy innymi, nowymi propozycjami oraz pokazać światu, że nie tylko producent World of Warcraft potrafi stworzyć i wypromować świetny tytuł. Autor stwierdza także dobitnie – jeśli Mythic nie odniesie sukcesu, mając zarówno wsparcie takiego giganta jak Electronic Arts, prawa do popularnej marki autorstwa Games Workshop oraz dysponując jednym z najlepszych zespołów programistów i grafików, będzie to wyraźnie zły znak dla całej branży.

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #2

Troska producenta o powodzenie własnego dzieła ma swoje korzenie także w niezbyt udanym, czy według niektórych bardzo złym, starcie i rozwoju Age of Conan firmy Funcom, wobec którego Jacobs miał pewne nadzieje. Tytuł ten mógł uszczknąć sporą część społeczności sieciowego świata Warcrafta, jednak wydaje się, że tak się nie stało. Błędu należy, według Jacobsa, upatrywać w zbyt wczesnym wypuszczeniu gry – miała za dużo niedociągnięć. Trudno też nie zgodzić się ze zdaniem pracownika Mythica, że tylko Blizzard potrafi osiągać tak potężne finansowo rezultaty. Czy musimy jednak mierzyć sukces taką miarą?

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #3

Jeszcze zaledwie ponad dekadę temu, w połowie lat 90-tych, mało kto przewidywał taką popularność gier sieciowych, mimo, że pierwsze programy umożliwiające wspólną grę były już dostępne w latach 70-tych (MUDy), tylko dla pewnych wąskich grup mających dostęp do ARPAnetu. Oczywiście o wszystkim zadecydowało powstanie i rozwój Internetu oraz popularność komputerów osobistych. Pojawienie się pierwszych MMORPGów, otworzyło zupełnie nowy rozdział, który już w ciągu kilku lat miał nabrać ogromnego rozpędu. Zaczęło się więc od Meridian 59,ale dopiero Ultima Online wyznaczyła pewne standardy, wskazując też na techniczno-społeczne problemy związane z utrzymywaniem takiego projektu przy życiu (słynny bunt użytkowników UO). Później świat ujrzało mnóstwo, wręcz setki, rozmaitych projektów, bardziej lub mniej znanych i opłacalnych finansowo – warto zaznaczyć, że znaczna część z nich po prostu upadła. Pomimo wielu udanych marek, jak EverQuest, Dark Age of Camelot, kolejnych edycji Ultimy Online, Guild Wars, Lineage, liderem w tym segmencie rynku bardzo szybko stał się Blizzard, od kilku lat podający wzrost liczby swoich użytkowników, czy założonych kont, już tylko w milionach. Co na to sam zainteresowany?

Pełen nadziei Mythic i wyczerpany Blizzard - ilustracja #4

Frank Pearce z firmy Blizzard, zapytany o to czy obserwowanie rosnącego sukcesu World of Warcraft było dla niego interesującym przeżyciem, odpowiada, że owszem, było to ciekawe, chociaż przede wszystkim – wyczerpujące. Trzeba zdać sobie sprawę, że firma Blizzard, z pozycji typowego dewelopera stała się, z powodu ogromnej popularności swoich gier, wielkim międzynarodowym koncernem, zatrudniającym ogromną liczbę trzech tysięcy pracowników na całym świecie. Pearce mówi, że nad dodatkami i ulepszeniami do samego WoWa pracuje aktualnie 130 osób. O takiej liczbie pracowników wiele firm produkujących gry może tylko pomarzyć, a w przypadku Blizzarda jest to tylko mała część ogółu zatrudnionych.

Dochodzi więc do sytuacji, w której producent gry, staje przed koniecznością zarządzania wielką korporacją, która wciąż notuje wzrost i rozwija się (rezolutnie zachował się w podobnym przypadku John Carmack, który stwierdził, że na marketingu się nie zna i pozostanie dyrektorem technicznym id Software). Jedno z podstawowych praw ekonomii, przedstawiane już na początku XX wieku przez Johna M. Keynesa, mówi wyraźnie, że następstwem każdego rozwoju jest regres a później znowu wzrost – to błędne koło definiuje wiele zjawisk gospodarczych. Tak więc, bycie Blizzardem wcale łatwe nie jest – wszyscy wiemy, że wiele dużych firm upadało, lub miało problemy. Firmę czeka więc wiele wyzwań i trudności. Szczególnie, że nadciąga konkurencja, w postaci Mythica, pełnego nadziei i, miejmy nadzieję talentu.