Paweł Sasko krytycznie o questach i nielubianej mechanice Wiedźmina 3. „W tamtym czasie było to naprawdę świeże, nawet jeśli pod koniec trochę przesadziliśmy”
Paweł Sasko opowiedział o procesie tworzenia przygód do Wiedźmina 3 i o jednej z mechanik rozgrywki, w przypadku której twórcy przesadzili.
Paweł Sasko, który pełnił rolę projektanta przygód w Wiedźminie 3, udzielił ciekawego wywiadu kanałowi Flow Games. Poruszył w nim temat tworzenia zadań oraz wykorzystania pewnej świeżej wówczas mechaniki, która ostatecznie nie spotkała się z uznaniem graczy.
Przygody w Wiedźminie 3
The Witcher 3 słynie z jakości swoich questów, ale Sasko przyznaje, że nie wszystkie dostępne w grze zadania są wysokiej jakości.
Jak tłumaczy, autorzy musieli odkryć, jakie przygody pasują do Dzikiego Gonu i trochę im to zajęło, ale opracowane w trakcie tego procesu słabsze questy umożliwiły zaprojektowanie tych najlepszych.
- Jako przykład podał misję Władca Undvik. Jest ona dostępna dosyć późno w grze, ale była jedną z pierwszych, jakie powstały. Przygoda jest dosyć liniowa, ale poprzez proces jej tworzenia, a potem rozbicia na kawałki do przeanalizowania, autorzy w większości zrozumieli, jakie zadania najlepiej pasują do Wiedźmina 3.
- Po Władcy Undvik twórcy mieli już ogólny obraz tego, w jakim kierunku powinni pójść. Dopiero jednak W sercu lasu pozwoliło w pełni skrystalizować wizję tego, jak mają wyglądać misje w grze, ile swobody oferować oraz jak ciężkie konsekwencje będą mieć wybory gracza. To zaowocowało tak kultowymi przygodami jak Krwawy Baron, która stała się standardem tego, jak powinny wyglądać misje w Dzikim Gonie.
Sasko przyznaje, że ten proces to nieustanna nauka. Pomimo doświadczeń z Wiedźmina 3 przy Cyberpunku 2077 twórcy również musieli włożyć dużo wysiłku w opracowanie spójnej wizji zadań i niektóre z tych dostępnych w grze misji również nie są najwyższej jakości.
Przesadzona mechanika Wiedźmina 3
W wywiadzie poruszono także kwestię mechaniki uzyskiwania wskazówek za pomocą zmysłów wiedźmińskich. Wielu graczy uważało, że była ona zbyt mocno eksploatowana w grze. Sami twórcy zresztą zdawali sobie sprawę, że przesadzili, dlatego w dodatkach znaczenie tego elementu było już mniejsze.
Jednak Sasko tłumaczy, że tę mechanikę zaprojektowano w 2012 roku. Wtedy była ona niezwykle świeża – praktycznie tylko seria Batman: Arkham robiła coś podobnego. Jednak w 2015 r., gdy Wiedźmin 3 trafił na rynek, w sprzedaży było już znacznie więcej gier z podobnymi rozwiązaniami i zaczęły one sprawiać wrażenie oklepanych.
- Wiedźmin 3 Next Gen – recenzja. Prawie remaster – i to za darmo!
- Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie