Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 lipca 2024, 12:38

autor: Adrian Werner

Paweł Sasko krytycznie o questach i nielubianej mechanice Wiedźmina 3. „W tamtym czasie było to naprawdę świeże, nawet jeśli pod koniec trochę przesadziliśmy”

Paweł Sasko opowiedział o procesie tworzenia przygód do Wiedźmina 3 i o jednej z mechanik rozgrywki, w przypadku której twórcy przesadzili.

Źródło fot. CD Projekt
i

Paweł Sasko, który pełnił rolę projektanta przygód w Wiedźminie 3, udzielił ciekawego wywiadu kanałowi Flow Games. Poruszył w nim temat tworzenia zadań oraz wykorzystania pewnej świeżej wówczas mechaniki, która ostatecznie nie spotkała się z uznaniem graczy.

Przygody w Wiedźminie 3

The Witcher 3 słynie z jakości swoich questów, ale Sasko przyznaje, że nie wszystkie dostępne w grze zadania są wysokiej jakości.

Jak tłumaczy, autorzy musieli odkryć, jakie przygody pasują do Dzikiego Gonu i trochę im to zajęło, ale opracowane w trakcie tego procesu słabsze questy umożliwiły zaprojektowanie tych najlepszych.

  1. Jako przykład podał misję Władca Undvik. Jest ona dostępna dosyć późno w grze, ale była jedną z pierwszych, jakie powstały. Przygoda jest dosyć liniowa, ale poprzez proces jej tworzenia, a potem rozbicia na kawałki do przeanalizowania, autorzy w większości zrozumieli, jakie zadania najlepiej pasują do Wiedźmina 3.
  2. Po Władcy Undvik twórcy mieli już ogólny obraz tego, w jakim kierunku powinni pójść. Dopiero jednak W sercu lasu pozwoliło w pełni skrystalizować wizję tego, jak mają wyglądać misje w grze, ile swobody oferować oraz jak ciężkie konsekwencje będą mieć wybory gracza. To zaowocowało tak kultowymi przygodami jak Krwawy Baron, która stała się standardem tego, jak powinny wyglądać misje w Dzikim Gonie.

Sasko przyznaje, że ten proces to nieustanna nauka. Pomimo doświadczeń z Wiedźmina 3 przy Cyberpunku 2077 twórcy również musieli włożyć dużo wysiłku w opracowanie spójnej wizji zadań i niektóre z tych dostępnych w grze misji również nie są najwyższej jakości.

Przesadzona mechanika Wiedźmina 3

W wywiadzie poruszono także kwestię mechaniki uzyskiwania wskazówek za pomocą zmysłów wiedźmińskich. Wielu graczy uważało, że była ona zbyt mocno eksploatowana w grze. Sami twórcy zresztą zdawali sobie sprawę, że przesadzili, dlatego w dodatkach znaczenie tego elementu było już mniejsze.

Jednak Sasko tłumaczy, że tę mechanikę zaprojektowano w 2012 roku. Wtedy była ona niezwykle świeża – praktycznie tylko seria Batman: Arkham robiła coś podobnego. Jednak w 2015 r., gdy Wiedźmin 3 trafił na rynek, w sprzedaży było już znacznie więcej gier z podobnymi rozwiązaniami i zaczęły one sprawiać wrażenie oklepanych.

  1. Wiedźmin 3 Next Gen – recenzja. Prawie remaster – i to za darmo!
  2. Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej