Paweł Sasko przyznaje - z tą rzeczą w Cyberpunku przesadzili
Artyści rzadko uważają swoje dzieła za w pełni ukończone. Dotyczy to również deweloperów gier. Paweł Sasko ze studia CD Projekt Red przyznał, z którym elementem Cyberpunka 2077 przesadził – gdyby mógł, pewnie by to zmienił.
Półtora roku temu – ależ ten czas leci – napisałem tekst, w którym wyszczególniłem pięć elementów Cyberpunka 2077 żywcem wyjętych z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, przez co nie pasowały do pierwszej z wymienionych gier, choć doskonale sprawdzały się w tej drugiej. Jednym z nich były nieudźwiękowione notatki, znajdowane przez V na każdym kroku.
W Night City dosłownie się od nich roiło. Część z nich pogłębiała naszą wiedzę o świecie gry, inne okazywały się easter eggami, nawiązującymi do dzieł szeroko rozumianej popkultury. Jako gracz, który – gdy „wsiąknie” w dany tytuł – musi doświadczyć absolutnie wszystkiego, sporo się namęczyłem, zapoznając się z nimi wszystkimi.
Tym bardziej cieszy mnie, że deweloperzy z polskiego studia CD Projekt Red zdają sobie sprawę, iż ten element Cyberpunka 2077 sprawdził się co najwyżej średnio. Przyznał to Paweł Sasko, główny projektant zadań w owej grze, z którym wywiad (patrz link poniżej) miał niedawno okazję przeprowadzić Adam Zechenter.
GOL: Mówisz o ciekawych easter eggach z Cyberpunka, a jak z perspektywy czasu patrzysz na drzazgi? Bo wydaje mi się, że drzazg było strasznie dużo w Cyberpunku, i ja odniosłem wrażenie, że one nie pasowały do tego świata – to są po prostu fragmenty tekstów. Ich jest całe mnóstwo i właśnie – czy się sprawdzają? Czy może było ich trochę za dużo? One nie były czytane, nie wyświetlały się na naszym interfejsie... Jak na to patrzysz z perspektywy czasu?
PS: Kilku aspektów dotknąłeś, bo nie każda drzazga jest easter eggiem, nie? Tylko jakaś mała grupa drzazg była easter eggami jako takimi. One dla nas są metodą, żeby ten świat trochę dopowiedzieć, dodać mu głębi. Jednym z ważnych elementów Cyberpunka 2077 jest retrofuturyzm. I tutaj tym elementem retro gramy.
Istnieje oczywiście jeden aspekt czysto produkcyjny – mianowicie, że w momencie kiedy gra jest gotowa i wszystkie teksty nagrane, wtedy w przypadku AAA mija jeszcze sporo czasu, zanim gra zostanie wydana. W tym czasie my wszyscy pracujemy i rozbudowujemy te rzeczy. Natomiast kiedy można dodać do gry elementy, które nie są nagrywane, tylko tekstowe, to siłą rzeczy można je dodać później w produkcji. Dzięki temu można tę grę wzbogacić, zrobić ciekawszą, masę rzeczy dopowiedzieć.
Takim przykładem są wiadomości tekstowe w Cyberpunku 2077. Jesteśmy w stanie dodawać je dość późno w trakcie produkcji i tym samym uatrakcyjnić grę. Wielu graczy uwielbia SMS-y z Judy albo z Panam. To, jak się Judy o ciebie troszczy, albo jak żartuje po tym, jak się upiła, i wysyła ci dziwne teksty, bo podtekst flirtu cały czas w tym wątku gra dużą rolę. Więc wydaje mi się, że jest to metoda na to, żeby zaimplementować to fajnie i funkcjonalnie.
Natomiast widzę częściowo to, co powiedziałeś – że może tych drzazg było za dużo. Może ich implementacja nie jest najlepsza. To coś, czego my się uczymy jako studio też, no bo... w Wiedźminie te notatki, które znajdowaliśmy – one też były tam w celu dopowiedzenia świata, ale lepiej pasowały do „lore’u”, sprawiały wrażenie bardziej naturalnych.
Trudno Pawła Sasko nie zrozumieć, trudno nie przyznać mu racji. Cóż, pozostaje mieć nadzieję, że „Redzi” wyciągną słuszne wnioski z Cyberpunka 2077 – nie tylko w kwestii drzazg – a ich efekty zobaczymy już w DLC Phantom Liberty, które ma się ukazać 26 września na PC, PS5 i XSX/S.
- Recenzja gry Cyberpunk 2077 – samuraju, masz świetne RPG do ogrania
- Cyberpunk 2077 – poradnik do gry
- Elementy Wiedźmina 3, które nie sprawdziły się w Cyberpunku 2077