Paradoksalnie Skyrim był większym zagrożeniem dla ESO niż World of Warcraft i inne MMORPG. Twórcy musieli pójść „drogą Elder Scrolls”
The Elder Scrolls Online początkowo wyglądało zupełnie inaczej, a premiera Skyrima wymusiła na twórcach wprowadzenie wielu zmian.
The Elder Scrolls Online obchodziło niedawno swoje 10 urodziny. Z tej okazji twórcy zorganizowali transmisję na żywo, podczas której podzielili się z widzami swoimi wspomnieniami i odczuciami związanymi z tworzeniem produkcji. Jednym z ciekawszych fragmentów był ten, w którym deweloperzy opowiadali, jak ogromny wpływ na produkcję ESO miało wydanie Skyrima. Okazał się on większy od jakiegokolwiek MMORPG-a obecnego na rynku, z World of Warcraft na czele.
Skyrim zmienił wszystko
Reżyser kreatywny Zenimax Online Studios, Rich Lambert, pracował nad popularnym MMORPG od samego początku. Już wtedy głównym założeniem było przede wszystkim zrobienie The Elder Scrolls, a nie zwykłej gry online. Problem pojawił się, gdy w 2011 roku zadebiutował Skyrim, który okazał się być tak bardzo inny od tego, co szykowano, że niemal natychmiast podjęto decyzję o przerobieniu produkcji.
Na pierwszy ogień poszła kamera, która pierwotnie miała przypominać inne dostępne na rynku MMO. Początkowo była bardziej oddalona i zapewniała szerszy kąt widzenia. Po zobaczeniu widoku z pierwszej oraz trzeciej osoby w Skyrimie, zespół uznał jednak za konieczne wprowadzenie tego samego w ESO.
Przerobione zostały także konwersacje prowadzone z postaciami niezależnymi, które pierwotnie były tylko „wielkimi ścianami tekstu”.
Początkowo nie tworzyliśmy ESO tak, by było w pełni udźwiękowione. Nie mieliśmy immersyjnych interakcji z NPC-ami. Oni nie mieli z nami rozmawiać. Nie daliśmy im żadnych emocji na twarzach ani nic z tych rzeczy, więc musieliśmy rozwiązać te problemy.
Zmianom uległo również sterowanie. Skyrim osiągnął ogromny sukces na konsolach, co oznaczało, że ESO musiało być do nich dostosowane. Problem polegał na tym, iż gry MMORPG z natury przystosowane były do grania na klawiaturze i myszce – z uwagi na sporą złożoność, wymagającą korzystania z wielu klawiszy. Chęć implementacji obsługi pada zmusiła twórców do zmiany wszystkiego, od walki po interfejs.
Zaczęliśmy więcej zastanawiać się nad tym, co właściwie oznacza kontroler [w sensie: granie na kontrolerze – dop. red.]. Początkowo miały być mysz i klawiatura, a pad oznaczał, że mamy mniej przycisków i musimy wymyślić, jak ma to działać.
W rezultacie otrzymaliśmy znany dzisiaj system z pięcioma aktywnymi umiejętnościami i jedną zdolnością typu „ultimate”. Zdaniem Lamberta dzięki temu ESO stało się grą polegającą na tym, by „wybrać swój build przed wyruszeniem do walki”, a nie stworzoną w myśl zasady „posiadam setki umiejętności i mogę użyć wszystkich naraz”.
Ostatecznie można chyba powiedzieć, że wprowadzone przez Skyrima zmiany wyszły The Elder Scrolls Online na dobre. Twórcy pracują obecnie nad ósmym „dużym rozszerzeniem – Gold Road (premiera 3 czerwca na PC i 18 czerwca na konsolach) – a niedawno pochwalili się, że całkowita liczba graczy przekroczyła 24 miliony.