Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 10 czerwca 2022, 14:50

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie

Rosyjska inwazja na Ukrainę zakłóciła funkcjonowanie studia Frogwares. Ale teraz twórcy wrócili do pracy i chociaż musieli porzucić zamierzone większe produkcje, chcą iść naprzód ze swoim nowym przedsięwzięciem, zatytułowanym Project Palianytsia.

24 lutego 2022 roku rosyjskie wojska wkroczyły na ziemie ukraińskie, rozlewając tym samym wojnę toczącą się od 2014 roku w Donbasie na terytorium całego kraju. Gorejący od ponad trzech miesięcy konflikt nie idzie po myśli najeźdźców, ale nie powstrzymuje to zniszczeń, ofiar czy aktów zbrodni wojennych. Cierpi również ukraińska ekonomia, w tym rynek growy: deweloperzy największych ukraińskich studiów wstrzymali się ze swoimi projektami, niektórzy nawet pojechali walczyć na front. Szerokim echem odbiła się chociażby wieść z początku marca 2022 roku, kiedy to GSC Game World przerwało prace nad nowym S.T.A.L.K.E.R.-em.

Ostatnio zaczęło się to zmieniać. GSC Game World powróciło do pracy nad Heart of Chornobyl, a działalność wznowiło także studio Frogwares, znane chociażby z serii przygodówek z Sherlockiem Holmesem czy Sinking City. To ostatnia firma zapowiedziała nawet nową grę o kodowym tytule Project Palianytsia. Postanowiliśmy wypytać Siergieja Oganesjana, jednego z członków Frogwares, o szczegóły dotyczące tej produkcji, a także aktualną sytuację w kraju.

Jakub Mirowski: Zacznijmy od rzeczy najważniejszych. Czy wszyscy w Frogwares są bezpieczni, przynajmniej na tyle, na ile to możliwe? Czy niektórzy członkowie zespołu pozostali na terenach atakowanych przez Rosję?

Siergiej Oganesjan, lider zespołu marketingowego studia Frogwares, działającego w Kijowie: Z tego, co wiem, większość ekipy jest bezpieczna – z wyjątkiem kilku naszych kolegów w wojsku, bo mamy i takich, którzy chwycili za broń, by chronić Ukrainę. Wielu z nas przeniosło się z Kijowa, Charkowa, Mikołajowa, a więc miast nieustannie bombardowanych przez Rosjan, w inne regiony. Niektórzy przedostali się do Unii Europejskiej: Polski, Słowacji czy Finlandii. Ja sam przeprowadziłem się do innej miejscowości w marcu, ale już w kwietniu wróciłem do stolicy. Z drugiej strony, całkiem sporo ludzi pozostało w Kijowie nawet podczas walk na obrzeżach miasta.

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie - ilustracja #1
Wojna zmusiła deweloperów z Frogwares do przemyślenia skali swojej nowej produkcji: z dużego, otwartego tytułu zrobił się raczej kameralny horror z bardziej mroczną wizją artystyczną.

To były pierwsze dni inwazji. Jaka atmosfera panowała w studiu w tamtym czasie?

Odbyliśmy spotkania na temat tego, jakie mamy opcje... Firma dała nam czas, byśmy zdecydowali, jak chcemy kontynuować naszą pracę, a jednocześnie cały czas wypłacała nam pensje. Jeśli ktoś czuł, że potrzebuje trochę wolnego, nie było żadnej presji, by wracał do obowiązków. Ja sam nie pracowałem przez cały marzec: musiałem się przeprowadzić, zabrać ze sobą psa – i zapewne rozumiesz, że nie był to najlepszy moment, żeby skupić się na grach wideo. Ale teraz, od kwietnia, wróciliśmy i kontynuujemy prace nad naszym kolejnym projektem. Wiele osób naprawdę tego potrzebowało. Po pierwsze dlatego, że pozwala to przenieść uwagę na coś innego. To ważne, bo kiedy trafiasz do mieszkania w innym mieście, bez własnych rzeczy, łatwo zwariować. Ale chodzi też o samą firmę i o nasze wypłaty. Musimy zadbać o siebie i o swoje rodziny. Uważam, że to była dojrzała decyzja.

Założone przez francuskich ekspatów w Ukrainie (stąd zresztą nawiązanie do żab w nazwie studia) Frogwares nie jest może najbardziej znaną firmą w świecie europejskich twórców gier, ale portfolio ma naprawdę bogate. Firma powstała w 2000 roku i od tamtego czasu wypuściła na rynek kilkanaście produkcji, z których najbardziej popularne to te tworzące serię Sherlock Holmes. Zespół ma na koncie już dziewięć tytułów z tego cyklu, ale poza dziełami sir Arthura Conana Doyle’a mocno inspiruje się również prozą H.P. Lovecrafta, co widać w takich grach jak The Sinking City czy Magrunner: Dark Pulse. Przed wybuchem pandemii koronawirusa i rosyjską inwazją na Ukrainę studio zatrudniało ponad osiemdziesiąt osób.

  1. Jeśli ciekawi was branża gier na Ukrainie, to przeczytajcie nasz starszy tekst

Wojna nie uniemożliwiła Wam pracy, nawet patrząc z perspektywy czysto technicznej? Kijów może być teraz względnie bezpieczny, ale to nie oznacza przecież, że nie ma problemów z dostępem do prądu czy stabilnym połączeniem internetowym?

Tak, to pewnie mógłby być kłopot... gdyby nie COVID. To może dziwnie zabrzmieć, ale dzięki temu, że przenieśliśmy się wcześniej na pracę zdalną, mieliśmy wszystko poustalane. Nasze główne biuro jest puste, ale takie też było przez większość dwóch ostatnich lat. Wszyscy wzięliśmy komputery z naszej siedziby, czasami ludzie z Kijowa organizowali dostawy sprzętu do innych regionów państwa, więc nie mieliśmy żadnych technicznych zgrzytów. Teraz mamy ludzi, którzy od czasu do czasu pojawiają się w biurze, głównie administratorów systemów. Powiedziałbym, że aktualnie pracujemy tak jak zwykle, jeśli przez „tak jak zwykle” rozumiemy czasy COVID-u.

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie - ilustracja #2

Trudno byłoby sobie wyobrazić chodzenie do biura w obliczu rosyjskiego ostrzału, nawet jeśli obecnie rzadszego niż w pierwszych dniach inwazji. Pod tym względem pandemia przyniosła nieoczekiwane korzyści: członkowie zespołu Frogwares zdążyli się na dobre przyzwyczaić do pracy zdalnej.

A życie w Kijowie? Też próbuje, na tyle, na ile to możliwe, wracać do normalności?

Od momentu wyzwolenia wiosek na obrzeżach miasta, jak Bucza czy Irpień, Kijów próbuje odzyskać dawne życie. Ale wojna miała wpływ na wszystko. Mamy problemy z zamówieniem czegokolwiek przez internet, wiele sklepów i lokali pozostaje zamkniętych. Jednocześnie wiele osób wróciło, nawet pomimo komunikatów rządowych, które ostrzegały, że stolica nadal jest ostrzeliwana przez Rosjan i że oni wciąż mogą tutaj się zjawić. Nasze życie zostało wstrzymane, definiują je zmartwienia z dnia na dzień. Kiedy rozmawiam z deweloperami z innych zespołów, jedynym tematem jest to, co dzieje się na froncie i co przyniesie jutro. Próbujemy spędzać jak najwięcej czasu w budynkach, nie odchodzić zbyt daleko od naszych domów, bo nigdy nie wiemy, gdzie może spaść kolejna bomba. Wszędzie czuć niepokój, niepewność, wiszące nad nami zagrożenie. Syreny alarmowe włączają się każdego dnia, głównie wieczorami i nocą. Ostatnim razem rakiety trafiły w budynek mieszkalny parę przecznic ode mnie; Rosjanie próbowali trafić w fabrykę. Takie rzeczy nadal się zdarzają.

To uczucie zagrożenia, strachu – jak ono wpływa na pracę i kreatywną wizję zespołu Frogwares?

Wiesz, przed wojną mieliśmy w planach projekt, byliśmy w fazie preprodukcji – to miała być nasza następna wielka gra. Obecnie nie dysponujemy wszystkimi naszymi ludźmi, bo część z nich została powołana do wojska albo sama zgłosiła się do walki. Niektórzy pracują jako wolontariusze. Część naszego wyposażenia, na przykład sprzętu i przestrzeni wymaganej do motion capture, została w naszym biurze. Z tego powodu i z powodu wszystkich tych niepewności musieliśmy sobie uświadomić, co możemy obecnie stworzyć, musieliśmy zrozumieć, że nie damy rady wejść w długotrwały proces produkcyjny. Postanowiliśmy więc skupić się na nieco bardziej kameralnym przedsięwzięciu, którym jest gra inspirowana prozą Lovecrafta; powinna zainteresować zarówno fanów serii o Sherlocku Holmesie, jak i tych, którym bardziej podobało się The Sinking City. Zresztą mniejsza skala wcale nie oznacza, że będzie to tytuł gorszy. Wiele osób prosiło nas o doświadczenie o mniej otwartej strukturze, bardziej szczegółowe i dopieszczone. Otwiera to więc dla nas wiele ciekawych możliwości.

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie - ilustracja #3
Krótsze, kameralne produkcje to nic złego. Kto wie, być może z Projectu Palianytsia wyjdzie nieoczekiwana perełka w portfolio Frogwares?

Jak jednak samo doświadczenie wojny wpływa na to, co przedstawiacie w grze?

Ja dołączyłem do zespołu na krótko po tym, jak zaczęliśmy prace nad The Sinking City, i mogę powiedzieć, że to właśnie przez pierwszą rosyjską inwazję uczyniliśmy ten tytuł tak mrocznym. Włożyliśmy w niego nasze przerażenie, nasz niepokój, nasze uczucia wobec najeźdźców. I tak na pewno stanie się też z naszym kolejnym projektem. Jest znacznie mroczniejszy, niż pewnie byłby w innym wypadku, zarówno od strony narracyjnej, jak i wizualnej. Nie mamy jednak zamiaru nawiązywać bezpośrednio do inwazji, może poza paroma easter eggami. To nie jest gra o wojnie. To nie jest gra o wojnie toczącej się w Ukrainie. Ale tak, jest tą wojną naznaczona.

Widać to nawet w kryptonimie, jakim ją określacie: przedstawiciele Frogwares otwarcie powiedzieli, że nazwa Project Palianytsia to swego rodzaju środkowy palec w kierunku Rosjan.

To słowo wykorzystywane do identyfikowania rosyjskich szpiegów i separatystów, bo Rosjanie nie potrafią go poprawnie wymówić. Są nagrania ludzi, żołnierzy bezskutecznie próbujących wypowiedzieć „palianytsia”, i uznaliśmy, że to w pewien sposób symboliczne. Ale to nie środkowy palec wobec Rosjan, raczej wobec inwazji i tych, którzy ją wspierają. Naszym przekazem jest to, że nigdzie się nie wybieramy, że Ukraina pozostanie niepodległym państwem, że będziemy walczyć, by nigdy się to nie zmieniło. To przesłanie jest wewnątrz nas: wytrwałość i nienawiść wobec inwazji jest tak silna, że musimy w naszej grze zawrzeć jakiś hołd dla poświęceń, jakich doświadczyliśmy jako naród. Ale tak jak mówię – to nie będzie motywem przewodnim.

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie - ilustracja #4

Zapowiedziany w połowie maja Project Palianytsia wziął nazwę od palianicy, prostego pszennego chleba, wypiekanego w Ukrainie. Od czasu inwazji Rosjan słowo to stanowi również szybolet – słowo trudne w wymowie dla cudzoziemców, pozwalające zidentyfikować obcych. Sama gra bynajmniej nie ma jednak mieć nic wspólnego z wyłapywaniem szpiegów ani zabawą w piekarza. To kolejna w portfolio Frogwares przygodówka, osadzona w realiach epoki wiktoriańskiej i wzbogacona o elementy horroru zaczerpnięte z prozy H.P. Lovecrafta, którego twórczość była także inspiracją dla wydanego w 2019 roku The Sinking City. Tamten tytuł spotkał się z co najwyżej przeciętnym odbiorem – być może bardziej kameralne podejście do Projectu Palianytsia poskutkuje ciekawszym doświadczeniem.

Jak w ogóle odebrano Waszą zapowiedź? W szczególności chodzi mi o możliwą gwałtowną reakcję właśnie ze strony rosyjskich graczy.

Tej reakcji dla nas nie było, bo po prostu całkowicie odcięliśmy się od Rosji i nie sprzedajemy tam naszych gier. Jeśli był sprzeciw, nie słyszeliśmy go. Mogę za to powiedzieć, że był to nasz zdecydowanie najbardziej popularny teaser, ponieważ wiele osób zebrało się, by nas wspierać. Wydaje mi się, że całe studio bardzo potrzebowało takiego przyjęcia. Wielu graczy w Ukrainie wyjątkowo przypadł do gustu kryptonim, chociaż oczywiście nie jest to prawdziwy, ostateczny tytuł. Wsparło nas też Epic Games – to od nich otrzymaliśmy Mega Grant. Wykorzystujemy te fundusze, by pomóc tym, którzy potrzebują przeprowadzki, którzy mają problemy z zapłaceniem czynszu po przenosinach, załatwiamy ludziom niezbędny sprzęt. To dodatkowe pieniądze, które pokrywają nasze codzienne potrzeby. To wyjątkowo pomocne w takiej sytuacji jak ta, która i tak jest bardzo stresująca dla całego zespołu, jako że nie możemy snuć dalekosiężnych planów i przez to – efektywnie zaplanować długoterminowych wydatków. Fakt, że mamy trochę funduszy, które pozwalają ułatwić życie członkom naszego zespołu, jest nie do przecenienia. Ale sami nasi fani także pytają, jak nas wesprzeć, nie tylko finansowo.

„Nigdzie się nie wybieramy”. Nasz wywiad z Frogwares o tworzeniu gier w Ukrainie - ilustracja #5
Po ponad stu dniach inwazji ukraińscy deweloperzy stwierdzają, że mogą bezpiecznie wrócić do biura – i to bynajmniej nie wyłącznie z potrzeby zarobienia na życie.

A więc? Jak w najbardziej skuteczny sposób wspierać Was i innych ukraińskich deweloperów?

Cóż, możemy w pewnym momencie zorganizować jakąś kampanię crowdfundingową, ale to nic pewnego. Nie jesteśmy w desperackim położeniu, ale jeśli fani zechcą nas wesprzeć, będą to mogli zrobić w ten sposób. Najważniejsze jednak jest przekazywanie informacji o tym, co się dzieje. Jest wiele osób, które nie są zbyt dobrze zorientowane w realiach tej wojny, co wydaje się normalne. Ale kluczowe jest, by budować świadomość tego, co Rosja robi w Ukrainie, i tego, że walczymy, że ten konflikt nie idzie Rosjanom tak, jak się spodziewali. Czekamy na dostawy broni z zachodnich państw i wciąż potrzebujemy ich więcej. W Ukrainie narasta zresztą frustracja co do tych dostaw, bo o ile niektóre państwa niesamowicie nam pomagają, inne wcale się do tego nie palą. Jeśli więc ludzie będą nadal poruszali ten temat, może w końcu wpłynie to na to, jak działają ich rządy.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej