Może niepotrzebnie się martwię o gry na podstawie polskiej fantastyki
To musiało się stać prędzej czy później – zarówno Pan Lodowego Ogrodu, jak i Thorgal musieli doczekać się własnych gier video. Dlaczego więc dziś, gdy je zapowiedziano – obie naraz! – jakoś nie potrafię się tym cieszyć?
A nie mówiłam?
To znaczy – nie ja osobiście, a Krzysztof „Draug” Mysiak, który już w 2015 roku wytypował Pana Lodowego Ogrodu Grzędowicza na kandydata do zostania kolejnym Wiedźminem – to jest do zostania przerobionym na grę, ale wszyscy pod skórą czujemy, że tu chodzi o coś więcej, o ekranizację, a może i dwie, o kulturowy fenomen, o rząd serc i dusz, o pierwszą rzecz, która nasuwa się w odpowiedzi na pytanie, z czego możemy być jako Polacy dumni. A z Wiedźmina dumni jesteśmy, bez względu na nasze osobiste odczucia co do każdej z trzech gier.
Patrzymy więc na pozostały dorobek polskiej fantastyki jak matka, która od swojej koleżanki usłyszała, że jej syn został już lekarzem, prawnikiem, programistą i księdzem, a zaraz startuje w wyborach na prezydenta USA, i myślimy: co z Wami? Który z Was w końcu coś osiągnie? Którym z Was będziemy mogli się pochwalić?
To jest oczywiście bardzo głupie, bo przecież książki nie są półproduktem do stworzenia gry, filmu czy innej franczyzy, i całkiem możliwe, że drugiego fenomenu na miarę Wiedźmina już nie będzie. Nic to. My, Polacy, jesteśmy romantyczni i zawsze gdzieś na końcu języka mamy słowa: „Zobaczcie, to nasze! My też możemy!”, na przekór obiektywnym trudnościom i zdrowemu rozsądkowi.
Zatem co jakiś czas pojawiają się te nowe „Wiedźminy”. Żaden jeszcze nie spełnił pokładanych w nim nadziei. Czy to się teraz zmieni?
Pan Lodowego Ogrodu jest pewniakiem: ma wyrazistego faceta w roli głównej (Filar, jaki Filar? Ktoś w ogóle pamięta jego wątek?), zawsze dobrze sprzedające się nordyckie klimaty i nienatrętne elementy SF, które już na starcie sprawiają, że bohater okazuje się „najspecjalniejszą” osobą w okolicy. (Nieznającym lub słabo pamiętającym książki wyjaśniam: nasz Vuko Drakkainen pochodzi z zaawansowanej technologicznie wersji Ziemi i przybywa na planetę wcale-nie-wikingów z misją ratunkową; wszelkie jego ultranowoczesne zabawki zostały ucharakteryzowane na wczesne średniowiecze, by zanadto nie szokować tubylców i w ogóle nie łamać startrekowej Pierwszej dyrektywy.) Tu nawet nie trzeba się zanadto gimnastykować – Vuko już na kartach książek wyglądał trochę jak protagonista gry wideo, przełożenie prozy Grzędowicza na język RPG pozwoli uwolnić pełnię jego potencjału.
No i Thorgal – o ile czytając materiały prasowe Mighty Koi tytułujące go „najsławniejszym wikingiem”, trochę wywracałam oczami, to przecież jest to postać popularna i lubiana, a komiksy z nią wychodzą od lat 70. do dziś i przełożono je już na 18 języków. Mamy tu... wyrazistego faceta w roli głównej (Thorgal nie dość, że ma niepodrabialną stylówę, to jeszcze stroni od zabijania, co jest przyjemnie odświeżające), jeszcze więcej nordyckich klimatów, pochowane na drugim planie elementy SF oraz magię, przeznaczenie, romanse i pokłady nostalgii liczone w dekadach. O grę z Thorgalem dopominano się od dawna; swego czasu krążyła po sieci plotka, jakoby miał się nią zająć CD Projekt RED – bo kto lepiej stworzy kolejnego „Wiedźmina” niż twórcy poprzedniego Wiedźmina?
(Przeczesując archiwa GOL-a natrafiłam na wiadomość Thorgal bohaterem gry komputerowej, napisaną 22 lata temu przez Janusza Burdę, który jest teraz u nas szefem działu programistów. W pierwszym komentarzu Rysław, obecnie szef Albionu, wytyka mu błąd, co wskazuje, że przez te 22 lata nic się nie zmieniło).
To dlaczego, gdy widzę zapowiedzi tych gier, jakoś nie mogę się cieszyć?
Może dlatego, że to nowe studio. Czytam te pressy o stuosobowej załodze ludzi pracujących wcześniej w Ubisofcie, Wargamingu, FromSoftware oraz Konami i przypomina mi się żart o tym, że znaczną część populacji Polski stanowią twórcy Wiedźmina. To oczywiście tylko niewinna uszczypliwość, pracownicy gamedevu często zmieniają studia, zwłaszcza gdy tak wiele zespołów ostatnio redukuje etaty. Próbuję się czegoś dowiedzieć o wymienionych z nazwiska członkach studia – art designerzy, graficy koncepcyjni... Próbuję dowiedzieć się czegoś o samym Mighty Koi (czemu to brzmi jak nazwa gry mobilnej?) i wpadam w jakąś otchłań KRS-u, jakieś zmiany nazw spółek, jakieś dofinansowania z Unii Europejskiej i już pot mi występuje na czoło, jeżu drogi, myślę sobie, to Polski Gamedev S.A.
Ale może niepotrzebnie się martwię.
Może dlatego, że wszystko to brzmi szalenie ambitnie jak na fakt, iż mowa o zupełnie nowym zespole, którego członkowie, jakkolwiek utalentowani by nie byli, nie zrobili jeszcze wspólnie ani jednej gry, nawet maleńkiej, nawet mobilki. Stworzenie każdej z zapowiedzianych produkcji w takiej postaci, by nie dość, że zaprojektować angażujący gameplay w wybranym gatunku, to jeszcze oddać sprawiedliwość adaptowanym powieściom czy komiksom, będzie tytanicznym wysiłkiem. A tu mówimy o dwóch projektach jednocześnie! I im bliżej przyglądam się tym obietnicom, tym wyżej moje brwi unoszą się w zdumieniu, bo w końcu The Night Wanderer to ma być soulslike – podgatunek specyficzny i szalenie wymagający. Nie tacy zawodnicy już połamali sobie na nim zęby.
Ale może niepotrzebnie się martwię.
Może dlatego, że pokazane póki co materiały wyglądają bezpłciowo. Concept arty z projektami zbroi Vuko pachną jakimś DLC do Elexa, kilka widoczków mroźnej osady wikingów ewidentnie zostało przygotowanych przez AI, a co gorsza, są one tak bardzo wyprane z czegokolwiek charakterystycznego, że równie dobrze mogłyby ilustrować kolejną grę Ubisoftu. Albo Thorgala, bo mamy tu w zasadzie identyczny zestaw zimowych kadrów z krukami, wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. To oczywiście nie musi się przekładać na jakość oprawy graficznej samych gier, podobnie jak oba pokazane nam cinematiki nie mówią nic o tym, jak będzie wyglądał gameplay, niemniej jak na coś, co ma robić dobre pierwsze wrażenie – wyziera z tego bezdenna bylejakość.
Ale może niepotrzebnie się martwię.
Może dlatego, że – nie mogę dłużej unikać tego tematu – dopiero co wydarzył się Inkwizytor. Oparty na popularnym w początkach XXI wieku polskim cyklu fantasy, chętnie i często typowany na „kandydata na następnego Wiedźmina”. Stworzony przez niewielkie, mało znane studio z magicznymi literkami S.A. w nazwie (które już przecież miało jakieś doświadczenie). Powstający jakoby w konsultacji z autorem książek.
Czytam dopiero co napisane przez siebie słowa i przypomina mi się cytat o definicji szaleństwa.
Może dlatego, że – jak część z Was pamięta – The Inquisitor przydarzył mi się osobiście: ogrywałam tę produkcję do recenzji i było to doświadczenie na zmianę frustrujące, nużące i upierdliwe (choć jednocześnie przekalibrowało trochę moją skalę porównawczą, bo od tej pory każda kolejna gra jest w moich oczach co najmniej niebrzydka; kto się napatrzył na twarze w Inkwizytorze, ten już nigdy nie będzie taki sam). Gra sprawiała wrażenie, jakby jej twórcy mieli gigantyczne ambicje, zaplanowali dziesiątki scen i mechanik, żyjące miasto, dynamiczne walki – a potem wszystko to jakoś nie chciało razem zagrać, kończył się czas i pieniądze, więc to, co jeszcze jako tako działało, pozszywano razem i takiego potworka Frankensteina wypchnięto za drzwi w nadziei, że nikt nie zwróci uwagi.
To był ambitny projekt. Adaptacja popularnej polskiej fantastyki. To było małe, nieznane studio.
A Mighty Koi zapowiada dwie gry naraz?!