Metal Gear Solid Delta jest wierne oryginałowi w najdrobniejszych detalach. Dostaliśmy to samo, co w grze Snake Eater, tylko tutaj jest ładniej i wygodniej
Poza Silent Hill 2 Remake wypróbowałem w Londynie jeszcze inny remake uwielbianej japońskiej gry. Wiem już, jak wypada Metal Gear Solid Delta. Fragment był krótki, ale chyba mam dobre wieści. Przynajmniej dla tych, którzy nie lubią dużych zmian.
O ile Silent Hill 2 Remake reprezentuje podejście z gatunku nieco ryzykownych, tak Metal Gear Solid Delta: Snake Eater stoi po przeciwnej stronie. Jeżeli całość przedstawia się tak jak sprawdzony przeze mnie fragment, nowa wersja wypadnie podobnie jak Diablo 2 Resurrected. To remake bardzo bezpieczny, właściwie ta sama gra, co oryginalny Metal Gear Solid 3: Snake Eater Kojimy, tylko w nowej, pięknej szacie graficznej i z drobnymi usprawnieniami, które czynią rozgrywkę bardziej płynną.
Starzy fani będą w większości zachwyceni, a i paru nowych graczy może się przekonać do MGS-a, jeśli nie przeszkadza im archaiczny, arcade’owy styl rozgrywki. Zresztą nieprzypadkowo Konami wybrało do tego zadania właśnie „trójkę”. Chronologicznie historia ma miejsce najwcześniej i stanowi katalizator wydarzeń tej dziwnej serii filmów o skradaniu się, w której czasem znienacka atakuje nas gameplay (no dobra, w Snake Eaterze jest akurat sporo grania). To znakomity punkt wyjścia do zapoznania się z opowieścią o Snake’ach, The Boss, Majorze Zero czy Ocelocie.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater testowaliśmy na PlayStation 5.
Briefing taktyczny
Metal Gear Solid 3: Snake Eater to niezwykle ważna odsłona tego cyklu dla fanów serii. To taki Epizod I: Mroczne widmo, tylko zrobiony dobrze. Z wyczuciem, by uspokoić graczy, którzy nie wiedzieli, co myśleć po szalonym (i jak się okazało – profetycznym) Metal Gear Solid 2. Opowiada o początkach Big Bossa – wtedy Naked Snake’a – czyli antybohatera/złoczyńcy (niezgodne z wybraną interpretacją skreślić!), wokół którego kręci się fabuła nawet tych części, w których jest nieobecny.
„Tatę Snake’a” poznajemy w latach 60., kiedy to w najlepsze trwa zimna wojna, a każdy fałszywy ruch USA i ZSRR może spowodować, że z nieba na całym świecie posypią się bomby atomowe. Naked ma odbić pewnego naukowca, ale sprawy, jak to w Metal Gearach, nieco się komplikują.
Snake Eater wyrywał nas z tajnych, futurystycznych baz czy tankowców i rzucał w środek dżungli. Niby „trójka” nawiązywała poetyką i muzyką do „Bondów”, ale fani Rambo czy Commando też się w grze Kojimy odnajdywali. Zwłaszcza że rozgrywkę poszerzono o proste, ale wdzięczne mechaniki survivalowe (pasek staminy uzupełniany jedzeniem, które często sami musieliśmy upolować).
Snake Eater stanowi ważny punkt na gamingowej mapie także dla mnie. To pierwszy Metal Gear, w jakiego grałem, i to jeszcze na PlayStation 2. Polubiłem bossów, klimat oraz tę dozę dziwności i realizmu magicznego, polubiłem też głównego bohatera i jego towarzyszy, a nawet wrogów. Zaczęło się od jednej gry oferującej fajne skradanie się i kinowe doświadczenie z anime’owym zacięciem. Teraz znam chyba wszystkie warianty teorii na temat tego, co się „odbigbossowało” w końcówce The Phantom Pain oraz Guns of the Patriots. A to dlatego, że podszedłem do serii od strony najbardziej zrozumiałej opowieści doprawionej bardzo dobrym gameplayem.
Operacja Snake Eater Delta
Podczas eventu mogłem nie tylko pograć w Deltę, ale też porozmawiać chwilę z jej producentem – Noriakim Okamurą. Kiedy pytałem o rozmaite smaczki czy wierność wizji Kojimy, reprezentant Konami zapewniał, że tworzą grę bardzo zgodną z oryginałem. I po sprawdzeniu dema jestem w stanie w to uwierzyć. MGS: Delta jest wierny pierwszej wersji wręcz do bólu – o ile mały fragment rozgrywki, który dostaliśmy, okaże się reprezentatywny.
Podczas pokazu mogliśmy sprawdzić, jak wypada prolog, czyli Virtuous Mission, który wprowadzał w świat Snake Eatera. To ten krótki etap, podczas którego próbujemy odbić naukowca Sokolova, poznajemy The Boss, Majora Zero, Ocelota i resztę ferajny. Rozgrywki jest tu mniej niż godzina, jeśli już zna się te mapki. A są to dokładnie te same lokacje. Z tymi samymi korytarzami, z tą samą dżunglą, a nawet z tą samą „żabką” do odstrzelenia. Również plecak po lądowaniu zgarniamy z tego samego drzewa.
Tylko że teraz wszystko hula na Unreal Enginie 5 i wygląda bardzo dobrze. Nowocześnie, spektakularnie, filmowo. Jak kinowa superprodukcja. Oczywiście każdą scenkę prologu oblepiono „creditsami” oddającymi hołd Kojimie. Przerywniki wyreżyserowano niemal identycznie, czasem tylko pozwolono sobie na nieco większy spektakl i bardziej dobitne ujęcia, bo technikalia nie stanowią już takiego ograniczenia.
Pozbyto się tego zielonkawo-żółtego filtru, który nadawał nieco anime’owy klimat tej produkcji. Jest to o tyle problem, że przy aurze rodem z anime łatwiej było brać w nawias całą dziwność, arcade’owość i łamanie czwartej ściany, które znamy z MGS3. Teraz w tożsamości gry wybrzmiewa więcej Quentina Tarantino czy „najntisowych”, przegiętych przebojów kina akcji. Takich jak Con Air, w którym Nicolas Cage wydawał się najbardziej stonowanym elementem. Taki odbiór Snake Eatera też jest ciekawym przeżyciem.
Niemniej poziom detali graficznych potrafi zachwycić – jeśli np. przyjrzycie się kamuflażowi Snake’a, zobaczycie fakturę farmy na twarzy. Rośliny, krzaczki też budują klimat (rosną zresztą tam, gdzie je zostawiliśmy w Snake Eaterze – żebyśmy mieli te same opcje taktyczne).
Generalnie to dokładnie odtworzona historia Kojimy o wymyślonych żołnierzykach większych niż życie. Postacie, miejsca, kadry, muzykę i dialogi wyjęto żywcem ze Snake Eatera. Bohaterowie, ze względu na możliwości silnika, mają bardziej ekspresyjną mimikę i gestykulację, więcej „aktorzą”. To akurat pasuje, bo przecież Kojima kocha kino i gdyby te 20 lat temu mógł to robić, zapewne reżyserowałby podobnie. Pokazał to zresztą przy prowadzeniu aktorów w The Phantom Pain.
Swoją drogą, powiem Wam, że dobrze znów usłyszeć Davida Haytera w roli Snake’a. Piekielnie mi tego brakowało. Jakiś ważny element świata wrócił na swoje miejsce. Udźwiękowienie, łącznie ze wszystkimi dżinglami, ambientami i sygnałami – oraz oczywiście „bondowską” muzyką – pozostało niemal takie, jakie było. Tęskniliście? To witamy w domu.
Kept you waiting, huh?
Delta rzeczywiście sprawia wrażenie, że odtwarza Snake Eatera w najdrobniejszych detalach. Przykład? Zapisu gry nadal dokonujemy poprzez wybranie odpowiedniej częstotliwości (na szczęście jest pod przyciskiem, więc odbywa się to z automatu, ale tak było już w oryginale) w naszym codecu – urządzeniu, przez które komunikujemy się z zespołem wsparcia. Procesowi temu towarzyszy ta sama wymiana „kinowych plotek” między Snakiem i panią Paramedic co w oryginale. Ja trafiłem na wspominki o Godzilli.
Rozgrywka stała się jednak o wiele wygodniejsza za sprawą drobnych, ale przyjemnych usprawnień, które charakterem zbliżają Snake Eatera do The Phantom Pain. Do tego stopnia, że czasem zastanawiałem się, czemu nie mogę odesłać obezwładnionych żołnierzy do swojej bazy za pomocą Fulton Recovery Systemu. To generalnie dobry kierunek, bo o ile fabuła w grze Metal Gear Solid V polaryzowała odbiorców, o tyle gameplay wciągał jak bagno (dopóki nie stał się powtarzalny do bólu).
Przede wszystkim uwolniono kamerę. W pierwszym wydaniu „trójki” obserwowaliśmy akcję z góry, a w edycji Subsistence podążała za Snakiem i mogliśmy ją obracać, ale tylko wokół pionowej osi. W Delcie to już pełnoprawne, nowoczesne TPP „znad ramienia” i patrzymy tam, gdzie chcemy.
W duchu nowych gier potraktowano też celowanie z broni palnej. Jest milion razy wygodniejsze i pozostaje w TPP (widziałem jednak też materiały pokazujące akcję i strzelanie z perspektywy pierwszej osoby, więc taka możliwość pewnie znajdzie się w pakiecie z oldskulowym modelem sterowania), tylko się przybliża na tyle, byśmy dobrze wymierzyli. Typowe – ale tu nie ma co wymyślać koła na nowo – a jest dużym usprawnieniem; teraz zdecydowanie wygodniej się manewruje i jednocześnie strzela pistoletem na usypiające strzałki czy zdobycznym karabinem. Łatwiej też wykonywać ataki technikami CQC. Aktualnie do obezwładnienia wystarczy jeden przycisk i gotowe – utrzymano to w duchu bardziej nowoczesnych skradanek.
To wszystko daje nam ogromną przewagę nad przeciwnikami, którymi steruje AI bardzo wierne Snake Eaterowi – AI jakby z poprzedniej epoki. Powinienem narzekać na to, że żołnierze wroga zachowują się jak cymbały i są bezradni w obliczu nacierającego Snake’a (na potrzeby materiału nie tylko się chowałem, ale i sporo walczyłem). Niemniej kupuję to. AI z oryginału i zachowanie przeciwników to część tego doświadczenia.
Strażnicy wykazują też podobne jak niegdyś wyczulenie na skradankowe podchody. Podnoszą raban z charakterystycznym wykrzyknikiem i taką samą częstotliwością oraz przy podobnych odległościach – a my mamy przewagę swobodnej kamery. Łatwiej więc przemykać między patrolami, kontrolować przestrzeń wokół, a w razie czego szybko ogłuszyć wroga. Ta łatwość, wręcz „kantowanie”, mi nie przeszkadzała. Esencją MGS-a nigdy nie był realizm (choć seria fetyszyzuje militaria do najdrobniejszego detalu, mimo antywojennego przekazu), tylko spektakularność. A to, że tak sprawnie odgrywamy boga podjazdowej wojny, pasuje do narracji, jaką Metal Geary kreują.
„Infinite ammo”
Te przypadki pokazują jedno. Grafika stała się mocniej realistyczna i filmowa, nawet zwierzątka wyglądają bardziej prawdziwie (pisząc „zwierzątka”, mam na myśli głównie węże i aligatory), ale rozgrywka – ani trochę. Jeśli dysonans ludonarracyjny wywala Was z gry skuteczniej niż bluescreen, a MGS: Delta jest Waszym pierwszym kontaktem z tą serią, to możecie mieć problem.
To dalej skradanka arcade’owa z natury, nawet jeśli wymaga taktycznego myślenia i kombinowania. Podkreśla swój nadrealistyczny, growy charakter, kiedy tylko może. Wypadająca z wrogów amunicja czy racje żywnościowe dalej przybierają postać lewitujących nad ziemią pudełek, niczym w arena shooterach. Towarzyszą im też wszystkie te odgłosy retro, kliknięcia, które wybrzmiewały w Snake Eaterze. Wykrzyknik nad głowami wrogów? Jak już wspomniałem – obecny. Zatem pewnie i mocarny karton wróci jako najbardziej OP kamuflaż taktyczny w historii wojskowości.
Dlatego – jeśli rozumiecie konwencję cyklu Metal Gear Solid – nowa „przewaga” nad patrolami nie będzie Wam przeszkadzać. Kto wie, może nawet pozwoli na jeszcze efektywniejszą i bardziej szaloną – oraz płynną – zabawę wszystkimi tymi gadżetami, z których możemy korzystać po ukończeniu prologu. Jedyny problem, jaki miałem z pokazem, to to, że graliśmy właśnie tylko w Virtuous Mission. Po prologu MGS bardzo się otwierał, jeśli chodzi o opcje taktyczne i możliwość pobawienia się wszelkimi wspomagaczami.
Podejrzewam jednak, że wszystkie te detale i bajery z oryginału z nami pozostaną. Przepytywany przeze mnie producent nie chciał niczego spoilerować, nawet gdy pytałem o alternatywne metody pokonywania bossów, ale przyznał, że starają się odtworzyć całokształt doświadczenia.
Nowe szaty Snake’a
Obok zmian technologicznych Konami zadbało też o małe, przyjemne udogodnienia. Teraz posiadamy kompas, który wskazuje drogę do głównego punktu naszego zainteresowania. Nie żeby błądzenie w oryginale mi przeszkadzało, ale dobrze taki gadżet mieć. Dużo łatwiej w Delcie nawigować w ekwipunku czy wywoływać rozmowy przez codec. Pod jednym z przycisków „krzyżaka” czeka w gotowości menu szybkiego wyboru tych opcji. Jeśli zaś potrzebujecie „full Metal Gear Solid 3 experience”, będziecie mogli odpalić klasyczny model sterowania, ale nie mogę Wam o nim nic powiedzieć, bo na pokazie graliśmy tylko tym nowym.
Jeśli Virtuous Mission godnie reprezentuje resztę prac, to dostaniemy grę pełną zmian QOL, z nową, odpicowaną grafiką, ale to w gruncie rzeczy ta sama opowieść i zawartość. To ten sam Snake z chrypiącym głosem Davida Haytera. Po prostu teraz ubrano go w wygodniejsze, unrealowe ciuchy i zapewniono nieco większą swobodę manewrowania. Tylko tyle i aż tyle.
Czy będzie to warte ponad trzech stów z Waszych ciężko zarobionych pieniędzy? To już zależy od tego, jakie stężenie nostalgii macie we krwi – albo od tego, jak bardzo chcecie wreszcie poznać przygody Snake’a, ale baliście się zapytać. Jeśli kieruje Wami powód numer dwa, chyba warto się zainteresować. W końcu Metal Gear Solid 3: Snake Eater był grą wybitną. W sumie nadal jest.