Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 kwietnia 2023, 12:51

Kroniki Myrtany uwolniły potencjał, który zaprzepaścił Gothic 2

Wielu uważa Gothica 2 za najlepszą grę Pirahna Bytes. I pod wieloma względami to prawda. Ale w jednym aspekcie zaprzepaścił potencjał pierwszego Gothica i dopiero Kroniki Myrtany o tym przypomniały. Chodzi o oryginalność.

Źródło fot. Egmont Interactive
i

Gothic 2 był świetną grą, po prostu. Żywszą, ciekawszą, bardziej zwartą niż konkurencja z tego okresu (Neverwinter Nights, Morrowind) i bardziej przystępną, choć w dniu premiery wymagał smoczego PC do odpalenia. Naprawiał też błędy poprzedniej części. Poprawiono w nim sterowanie, grafikę, studio Piranha Bytes posłało Bezimiennego na wielką, malowniczą wyspę z mnóstwem sekretów i fajnych bohaterów. I nagle jako nastolatkowie budziliśmy się z kilkudziesięcioma godzinami wyjętymi z życiorysu. Nie żałowaliśmy. Z perspektywy czasu Gothic 2 to najlepsze i najgorsze, co przytrafiło się tej serii. Pokazał on bowiem jej potencjał, ale też zabił oryginalność. Uświadomiłem to sobie, odpalając Kroniki Myrtany. Słynny mod przypomniał mi, jaki potencjał drzemie w tym pozornie prostym świecie.

Nim przejdziemy dalej, powiedzmy sobie jedno – historia (gra, film, książka, komiks, cokolwiek) nie musi błyszczeć unikatowością, by okazać się dobra. To nie jest uniwersalne prawo, ze sztampy też można ulepić coś wdzięcznego. Wszystko rozbija się o to, z jakiego pułapu zaczyna się dana opowieść. W przypadku Gothica wyglądało to jednak dość nietypowo.

Daleki od ideału, ale przynajmniej oryginalny

Wiadomo, „Piranie” nigdy całego świata nie zawojowały, ale na swój fandom zapracowały uczciwie. Pierwszy Gothic miał spore ambicje i potencjał. Był czymś świeżym, docenionym w Polsce i Niemczech. Szanse na globalny sukces pogrzebały bugi, toporne sterowanie i niezbyt zaangażowany wydawca. Od siebie dorzuciłbym jeszcze ostatnią lokację – Labirynt Śniącego. Nie wiem, kto to projektował, ale mam nadzieję, że od tego czasu poprawił swój warsztat.

Pomijając to, Gothic wyróżniał się na plus, wnosił sporo świeżości (zwłaszcza na tle takich scenopisarskich kłód jak singlowa kampania NWN). Kiedy większość topowych RPG romansowała z tą czy inną odmianą epickiego fantasy (z pominięciem Tormenta, Arcanum, Anachronoxa, Falloutów czy Wizardry, ale to były wyjątki) – niemiecka gra trochę się jednak wyróżniała.

Gothic niby też wywodził się z historii spod znaku miecza i magii, ale był brudny, przyziemny i przede wszystkim postawił na ciekawy, choć prosty patent – cała akcja działa się w kolonii karnej, więzieniu otoczonym magiczną barierą. Zsyłano tam skazańców, by wydobywali rudę, dzięki której dobry król mógł zbroić i posyłać do boju żołnierzy. No idealne rozwiązanie, „zwyrole” i zbiry upchnięte w jednym miejscu, i jeszcze do czegoś się przydawały. A że jakaś tam wojna nękała królestwo...

Kroniki Myrtany uwolniły potencjał, który zaprzepaścił Gothic 2 - ilustracja #1

Gothic, Egmont Interactive, 2001

Sytuacja od razu narzucała ton, wskazywała typ bohaterów, z jakimi będziemy obcować, a i protagoniście z marszu nadawała cwaniacki sznyt. Fabuła, choć na koniec odlatywała w stronę walki z wielkim, złym demonem, przez większą część gry trzymała łeb przy ziemi, opowiadała o próbach przetrwania więźniów. To jeszcze nie był poziom dosadności i okrucieństwa (ale też i dojrzałości) Wiedźminów, niemniej niewątpliwie krok właśnie w tę stronę.

Chociażby setting wypadał dość wyjątkowo. Pewnie, wątek zsyłki i więzienia pojawiał się w wielu tytułach, stanowił motyw poboczny (np. Baldur’s Gate 2) albo generalny punkt wyjścia (Divinity: Original Sin 2). W Gothicu jednak przez całą grę byliśmy skazani na przebywanie w jednym miejscu. Rozległym, bo rozległym, ale ogrodzonym. Podejdziemy za blisko granicy – bariera sama nas wykończy. A to i tak najspokojniejszy sposób na to, by zejść w Górniczej Dolinie Khorinis. Zbiry, potwory, zwierzęta, orkowie. Do wyboru, do koloru. Tej ponurej w gruncie rzeczy przygodzie towarzyszył klimat wielkiej ucieczki w wydaniu fantasy. W dodatku bohater, przynajmniej na początku, nie zapowiadał się na nikogo ważnego. Ot, nieco bardziej charyzmatyczny i zaradny cwaniak, który startuje od zera w podłym miejscu.

Nawet tych cholernych, zajechanych przez popkulturę jak stary passat orków pokazywano z pewną dozą oryginalności i głębi kulturowej. Frakcje, do których mogliśmy dołączyć, też odznaczały się jakąś nietypowością. Zamiast klasycznych archetypów rodem z „dedeków” – mieliśmy asymetryczne obozy, różniące się możliwościami bojowymi, strojami i charakterem. Najbardziej odmienny wydawał się Obóz Bractwa, swego rodzaju sekta, skupiająca wojowników, akolitów i kapłanów. A przede wszystkim ćpunów kopcących bagienne ziele.

Cała magia gry kryła się w mozolnym odnajdywaniu się w brutalnym środowisku, pięciu po szczeblach kariery, zdobywaniu siły, wybieraniu frakcji i robieniu tego na swoich warunkach w owym otwartym mikroświecie. Do tego dochodził wdzięczny system symulacji życia postaci, czyli Virtual Theatre, co tworzyło niezłą iluzję obcowania z istniejącą krainą. Tak zresztą wygląda rdzeń wszystkich gier Piranhii Bytes.

Lepiej, więcej, ale bezpieczniej i mniej pomysłowo

Gothic 2 rozwinął potencjał tego modelu, mogliśmy doświadczać owego erpegowego awansu społecznego na większej, lepiej zorganizowanej przestrzeni, za pomocą wygodniejszego sterowania oraz w towarzystwie zdecydowanie mniejszej ilości błędów. No bomba. Tylko jednego w tym wszystkim brakowało. Świeżości i oryginalności poprzedniej części. Ot, nekromanta Xardas ratuje nas od śmierci i posyła z kolejną misją – zdobyć artefakt, który pomoże walczyć ze smokami zagrażającymi Khorinis i całemu królestwu Myrtany. A po drodze przekonać kogokolwiek, że te istoty naprawdę przyfrunęły na wyspę. Sztampa.

Nie zrozumcie mnie źle, to było świetne doświadczenie, pozwalające przeżyć fajną, awanturniczą przygodę w towarzystwie nieźle opisanych charakterników, łajz, cwaniaków oraz kilku ostatnich sprawiedliwych. Bawiłem się doskonale przez wszystkie sześć podejść (z czego tylko dwa z Nocą Kruka). Świat jak na tamte czasy wydawał się żywy, udane próby przetrwania w starciu z... czymkolwiek w sumie sprawiały sporo satysfakcji. Setting też zachował nieco tej przyziemności i brudu z „jedynki”. Gra jako taka była naprawdę przyzwoita, zresztą w ciągu kilku lat sprzedała się całkiem nieźle – 500 tysięcy kopii dziś może nie wygląda imponująco, ale wtedy spełniło oczekiwania wydawcy.

Kroniki Myrtany uwolniły potencjał, który zaprzepaścił Gothic 2 - ilustracja #2

Gothic 2, JoWooD Entertainment AG, 2002

Problem w tym, że w Gothicu 2 zabrakło świeżości. Gra nie była niczym oryginalnym i naprawiając podstawowe problemy – popsuła potencjał serii. Od tej chwili marka zmierzała w objęcia banału i bezpiecznego schematu. Ot, jest sobie przegryw, który musi stać się wygrywem, trochę pocwaniakuje, ale ostatecznie ocali świat w ten czy inny sposób. Spadek oryginalności pokazywały frakcje, do których mogliśmy dołączyć. Najemnicy byli tacy jak wcześniej, ale obok nich zamiast zaprowadzających porządek łotrów – mieliśmy typową straż miejską i paladynów. Zamiast intrygujących, niejednoznacznych sekciarzy – typowych magów, może nieco zespawanych ze stanem kapłańskim. Pewnie, dalej kryło się w tym więcej czynnika ludzkiego i moralnej szarości niż u konkurencji, ale dryfowaliśmy w stronę coraz bardziej bezpiecznych, klasycznych rozwiązań.

Gothic 3, choć wrócił do niuansowania orków-najeźdźców, utopił całą oryginalność w dość powtarzalnych zadaniach i rozwodnionym świecie, a intrygujący dylemat moralno-filozoficzny z końcówki nie wybrzmiewał w nim jakoś szczególnie mocno. Im mniej powiemy o produktach „gothicopodobnych”, za które „Piranie” nie odpowiadały, tym lepiej. Riseny eksperymentowały ze stylistyką, poprawiały pojedyncze rozwiązania, ale nawet jeśli zmieniały kostiumy, pozostawały dość bezpiecznymi „giereczkami”, a do formuły dzieł niemieckiego studia wkradła się stagnacja. „Piranie” odzyskały ten błysk i sprawdzony szkielet rozgrywki ubrały w coś naprawdę ciekawego dopiero przy Elexie, ale to historia na kiedy indziej.

Ja nawet rozumiem, czemu sprawy tak się potoczyły. Czemu studio stało się zakładnikiem własnego modelu. Trudno zrobić równie oryginalną kontynuację, jeśli zaczynało się z wysokiego C. Gry, filmy, książki czy komiksy oparte na unikatowej koncepcji (albo nawet tzw. high concepcie) zazwyczaj pozostają osamotnione lub obudowane średnimi, mniej błyszczącymi sequelami. Spójrzcie, co spotkało Nieśmiertelnego. Podbijanie konceptualnej stawki wymaga wysiłku i samozaparcia, udaje się rzadko (choć czasem wychodzi – np. w BioShockach).

Poza tym seria musi się zmieniać, żeby nie oskarżono jej o stagnację już na starcie. Nad Gothikiem od samego początku wisiało widmo tego losu. Jeśli historia miała się rozwijać, twórcy musieli wypuścić Bezimiennego na wolność, musieli pokazać rozległy świat. Tyle dobrego, że zadbali o utrzymanie pewnego poziomu niejednoznaczności moralnej. Przeważyła konwencja awanturniczego, nieco zbójeckiego fantasy, ale zawsze chodziło o to samo. O wybrańca bogów, o orbitowanie miedzy Innosem (dobre bóstwo), Beliarem (złe bóstwo) i Adanosem (neutralne bóstwo), o naszego bezimiennego wybrańca. Albo o jakiegoś innego bezimiennego wybrańca (to już w Risenie). Oraz o ich społeczne wzloty i upadki. I to nawet zrozumiałe.

Kroniki Myrtany uwolniły potencjał, który zaprzepaścił Gothic 2 - ilustracja #3

Gothic 2, JoWooD Entertainment AG, 2002

Tam, gdzie magia i obce siły stanowią clou treści, tam scenarzystów kusi, by bohaterowie grali o najwyższą stawkę. Poza tym nie mogli ciągać Bezimiennego po kolejnych koloniach karnych – przynajmniej Gothic 2 pokazywał konsekwencje wypuszczenia kilkuset skazańców na wolność (na tyle, na ile wówczas wypadało, niektóre rzeczy były wtedy tabu, przypominam, że to epoka przed Mass Effectem, Dragon Age’em i Wiedźminem). No, nie dało się znaleźć idealnego wyjścia – jeśli schemat rozgrywki i fabuły miał dotrzeć do szerokiego grona odbiorców, musiał być uniwersalny. Ratowanie świata jest uniwersalne. Co zrobisz? Nic nie zrobisz.

Odmienna perspektywa

A jednak trafili się tacy, którzy udowodnili, że da się inaczej. Co ciekawe, przykład poszedł z dołu, od fanów i moderów. Kroniki Myrtany pokazują, jak to zrobić, żeby pozostać w dość typowym – jak na dzisiejsze standardy, nie te AD 2003 – świecie fantasy, a jednocześnie być oryginalnym. Za modyfikacją nie stoi wprawdzie tak zwarty koncept jak za pierwszym Gothikiem, ale to i tak pomysł świeższy niż ten z Gothica 2.

Bo i co my tu mamy? Poznajemy zwykłego chłopaka, Marvina (widzę, co tu zrobiliście, drodzy twórcy, chapeau bas), który wraz z bratem ucieka przed wojną i dopływa – nie bez przeszkód – na tytułową wyspę. Tu próbuje zacząć od nowa, przetrwać, urządzić się i nie dać zjeść otaczającemu go światu. To dalej peryferia dobrze wszystkim znanego królestwa Myrtany. To dalej ten świat.

Nie brakuje intryg, zwykłego łajdactwa, magii, problemów większych niż życie, a nawet kataklizmów, ale to wszystko lokalna rozróba. Nie zahacza o bogów zbyt intensywnie, Marvin jest po prostu Marvinem i osiąga swoją pozycję nie dlatego, że Innos mu kibicuje, tylko dzięki swojej, czyli gracza, zaradności (albo łotrostwu). Złoczyńcy i pomocnicy w tej opowieści też mają logiczne, prozaiczne i niejednoznaczne motywacje.

W Kronikach Myrtany położono właściwie tylko dialogi, bywają bowiem bardzo drewniane, ekspozycyjne i nienaturalne, a ostatnia przemowa „złola” brzmi jak wyjęta z „najntisowej” kreskówki, nawet jeśli za tym bełkotem kryje się pewien sens. Na szczęście aktorzy zrobili, co mogli, co czasem ratowało pisanie. Generalnie jednak wątki ładnie spinają się w intrygę decydującą o losie tytułowego Archolos. Proste, ale skuteczne. Całość mocno kojarzyła mi się z Dragon Age’em 2, najciekawszym koncepcyjnie. To rozgrywka o losy miasta i głównego bohatera, o pozycję i jakąś resztkę sprawiedliwości (albo czysty zysk). Działa.

Kroniki Myrtany uwolniły potencjał, który zaprzepaścił Gothic 2 - ilustracja #4

Gothic 2: Kroniki Myrtany - Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021

Wielka wojna z orkami, napędzająca Gothiki, w Kronikach Myrtany stanowi jedynie polityczną motywację, tło ciekawych rozgrywek społecznych – ale nie znajduje się pośrodku wszystkiego. I jest to chyba dobry sposób – opowiadanie historii, które nie dzieją się w epicentrum zmieniających świat wydarzeń, tylko gdzieś na uboczu, gdzie jakiś ich wpływ jest odczuwalny, ale generalnie każdy sobie rzepkę skrobie, a fabuła dotyczy głównie mniejszych społeczności, regionów oraz dylematów bohatera. Jeśli skupimy się na tym i dołożymy trochę odjechanej magii – znowu możemy wymyślać ciekawe historie, choćby i w uniwersum Gothica.

A przecież jest o czym opowiadać, same „Piranie” miały sporo pomysłów, które zaginęły w akcji jeszcze na odcinku między pierwszym a drugim Gothikiem. Sam z chęcią zagrałbym w spin-off, w którym wcielamy się w Thorę, wyciętą z projektów „szpieguskę” króla Rhobara 2 (a w Gothicu 2 miała być paladynką, jednak pozostał po tym tylko koncept oraz scenka erotyczna przeniesiona do portowego zamtuza, szkoda). Albo coś podobnego do Kronik Myrtany, gdzie dbamy o własną skórę, a cała zadyma nie dotyczy losów świata. A może z kombinacji magii i przygody da się jeszcze wycisnąć coś oryginalniejszego?

Na razie nadciąga remake pierwszego Gothica. I po obcowaniu z Kronikami z przyjemnością dam szansę produkcji Alkimii Interactive, bo do oryginalnych tytułów dobrze się wraca. Zwłaszcza jeśli deweloperzy ociosają je z irytujących dolegliwości wieku dziecięcego. I kto wie, może znajdą się twórcy, którzy podłapią, co takiego wyjątkowego było w tym patencie – a potem zainspirowani wycisną z niego jak najwięcej.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej