Heading Out to polskie samochodowe roguelike z pazurem, w którym nie „dowozi” najważniejszy element
Heading Out okazuje się prototypem, w którym czai się materiał na znakomite połączenie roguelike’a, RPG i gry wyścigowej. Niestety, studio Serious Sim za szybko wypuściło ten model z garażu. Gra ma potencjał, ale nie wszystkie jej elementy dobrze przymocowano.
W Szybkich i wściekłych podczas wyścigów na „ćwiartkę” zdarza się, że któryś z zawodników za wcześnie odpali nitro. Przez chwilę pruje z zawrotną prędkością, ale potem mądrzejszy kierowca, lepiej pracujący obrotami silnika, używa doładowania z większą skutecznością. Serious Sim i jego gra wypadają jak ten pierwszy zawodnik. Heading Out wypuszczono za szybko i nie dotrze do mety z najlepszym czasem. Co nie znaczy, że nie wzbudza naszej sympatii i nie było na co popatrzeć.
Bo i czego tu nie kochać? Kiedy zobaczyłem pierwsze zapowiedzi, byłem pewien, że to gra dla mnie. Nie wiem, jak Serious Sim to osiągnęło, ale wyekstrahowało wizję swego dzieła prosto z mojej głowy. Twórcy wzięli elementy „paragrafowego” RPG (decyzje, przeżywanie fabuły), co nieco z „rogalików” (zarządzanie zasobem, resetowanie podróży), samochodowe wyścigi i pościgi, gitarową muzykę, a wszystko to wypełnili duchem amerykańskiego kina drogi lat 60. i 70. Z lekko onirycznym sznytem połączyli nawiązania do takich filmów jak Znikający punkt czy Two Lane Blacktop. Kiedy zobaczyłem zwiastun na Steamie, poczułem się jak w domu. Jakbym miał grać w filmy, które oglądałem dwadzieścia lat temu z rodzicami.
Po premierze przyszedł zimny prysznic. Heading Out okazało się w miarę przyzwoitą grą, ale nie tak dobrą, jak mogłoby być – i to bez zmiany choćby jednego elementu w oprawie czy animacjach. Jest ciut „za bardzo”, jak legendarne amerykańskie samochody. Trochę bez sensu i trochę za słabo się prowadzi. To ostatnie boli najmocniej, ale nie jest jedyną usterką efektownego w gruncie rzeczy prototypu.
Opowieść drogi
Gracze z mojego pokolenia i ci starsi, którym rodzice puszczali za szczeniaka takie „zakazane” filmy jak Znikający punkt, powinni być zachwyceni Heading Out. Ale nie będą. Heading Out nie jest aż tak dobre storytellingowo. Rdzeń historii działa, wciąga i intryguje, to prawda. Chcemy wiedzieć, przed czym ucieka nasz kierowca. Chcemy pojąć, czemu wszystko robi się z czasem odrobinę dziwne i oniryczne. Problem w tym, że ostatecznie ta opowieść mówi nam za mało.
Zarówno puenta, jak i minihistoryjki, przy których zatrzymujemy się po drodze, nie zazębiają się aż tak bardzo tematycznie. Nie chodzi o to, by wszystkie były o tym samym – jednak nie dokładają niemal nic do obrazu całości. Ot, przypadkowe spotkania na trasie. A w opowieściach drogi to tylko pozornie tak działa. Te przypadki powinny dopowiadać coś ważnego o bohaterach czy fabule. Te, które występują w grze, są nieźle napisane, ale nie spinają się niemal wcale z głównym wątkiem.
Trzeba jednak oddać im sprawiedliwość – są klimatyczne. I jako takie, nawet bezsensowne, się bronią. Angażują też wyborami. Wprawdzie często nasze decyzje okazują się nakreślone prostacko i zero-jedynkowo (pomożesz czy nie pomożesz?), ale czasem dopadają nas przynajmniej intrygujące konsekwencje. Kiepsko wypada część stacji radiowych. Niektóre buntownicze, brzmią... zbyt. Po prostu zbyt. Są przegięte do obrzydliwości i bardzo słabo wpisują się w naszą podróż. Rozumiem, że chodziło o osiągnięcie atmosfery protestu i hipisowskiego chaosu, ale w praktyce nie wyszło to spójnie.
Wiem, że niektóre elementy – jak te audycje – wybijają z klimatu celowo, by podkreślić, że ze światem i/lub z nami jest coś nie tak, ale wypadają nijako. Nie są sygnałami tylko przeszkadzaczami. Wyglądają bardziej jak anachroniczne atrapy rozwiązań estetycznych niż świadomy zabieg. Niemniej całość otoczki fabularnej Heading Out faluje po rejestrach „do poprawy, ale pojedzie”. Na pewno wystarczy, byśmy chcieli grać i wiedzieć, co wydarzy się dalej.
Napęd do wymiany
Fabuła fabułą, jednak Heading Out przede wszystkim jest grą samochodową. Z poziomu mapy wybieramy interesujące nas wyścigi lub inne drogowe „wydarzenia” (np. pościg lub swobodna jazda w rytm dźwięków z radia). Klimat jest. Fabuła jakoś tam się broni. Zarządzanie zasobami i ucieczka przed „strachem” pochłaniającym powoli drogi na mapie (nie możemy wrócić tam, gdzie sięga strach) generują pewne gameplayowe napięcie. Takie, które zostawia nas z chęcią zagrania jeszcze raz. Niestety, tu zaczynają się schody.
Heading Out zawodzi przede wszystkim jako gra o jeżdżeniu autem. Model jazdy jest bardzo, ale to bardzo ubogi. Wyścigi praktycznie nie oferują frajdy z prowadzenia amerykańskiego potwora. I nie, nie wszystko można zrzucić tu na fakt, że muscle cary to łodzie na kołach, które prawie nie skręcają – ta gra to nie symulator. Prowadzenie i responsywność sterowania rekomendowanym padem pozostawiają sporo do życzenia. Momentami miałem nawet wrażenie sporego opóźnienia w reakcji wozu na moje komendy.
A i tak wygrywałem, niezależnie od ustawionego poziomu trudności. Wszystko dlatego, że nasi przeciwnicy to debile, którym programiści wdrukowali w DNA jakiś pokręcony typ rubberbandingu. Rywale nie mają prawa się do nas zbliżyć. A jeśli nawet się zbliżą, to zaraz znajdziemy skrót, dzięki któremu zostawimy frajerów w tyle na wieki wieków amen. Już pomijam, że przez CB radio zawsze rzucają te same odzywki z puli czterech czy pięciu.
Same tryby wyścigów też nie powalają różnorodnością. Albo próbujemy ominąć korek i nie wpienić gliniarzy, albo przed nimi uciekamy, albo ścigamy się z takimi samymi menelami w obitych muscle carach jak my. Te ostatnie zawody zawsze wyglądają identycznie, zaczynają się, gdy wozy są już rozpędzone i trzeba przegonić rywala. Żadnego urozmaicenia w postaci wspólnego startu. I tę schematyczność oraz powtarzalność dałoby się nawet przeżyć. W końcu to konstrukcja „rogalikowa”, w której cały patent polega na tym, żebyśmy podobne wyzwania raz za razem rozpracowywali z lepszym rezultatem. Tylko że musielibyśmy czerpać maksymalną radochę z samego faktu obcowania z gameplayem.
A model jazdy na to zwyczajnie nie pozwala. Jak mam się cieszyć z przemieszczania się narowistym amerykańskim monstrum (głośniejszym niż szybszym, ale zawsze), skoro model jazdy kompletnie z tym nie współgra? Zmontowano go tak, aby „działał” – i nic więcej. Naprawdę rozumiem, że zrobienie tego dobrze wymaga jakiejś góry pieniędzy, a rozmawiamy o produkcji niezależnej, ale wciąż – byłoby miło, gdyby najważniejsza część gry samochodowej funkcjonowała po prostu sprawnie. Tutaj nawet nowsze, odblokowywane z kolejnymi przejściami wozy niewiele zmieniają. Wprawdzie okazują się bardziej efektywne, a ostatni, japoński sportowy, nawet jakoś się prowadzi, ale nie jest to na tyle znacząca poprawa, by model jazdy za cokolwiek chwalić.
Wiecie, w takiego Hadesa można grać i grać, nieukończone przejścia przynoszą satysfakcję, bo rdzeń rozgrywki jest tak dobry, że nawet kiedy przeklikujemy dialogi albo akurat nie odblokowaliśmy żadnego postępu w fabule – sama esencja sprawia nam radochę. Walkę w Hadesie znakomicie się odczuwa i przeżywa. Jazdy w Heading Out – ni cholery.
Pierwsze szroty za płoty
Mam jednak szczerą nadzieję, że Serious Sim nie porzuci Heading Out albo chociaż idei samochodowego RPG/„rogala”. Brakuje mi takich duchowych krewnych Drivera. Założenia są chwalebne, wymagają jednak dopracowania, spójności i większej liczby połączeń, dobrze działających kabelków, które frajdę z jednego aspektu gry przekładają na drugi. Bo paradoksalnie jakoś to Heading Out wciąga – takie, jakie jest. To jak nasz pierwszy samochód. Widzimy, że wyprzedza nas lśniący nowością SUV albo beema pana Sebastiana, ale cieszymy się opelkiem, na którego z trudem uciułaliśmy.
To jest dobry, działający prototyp potencjalnie znakomitej gry. Ale przed wypuszczeniem go na bezdroża Steama trzeba było zagonić go jeszcze na kilka miesięcy albo i rok na tor testowy. Bardzo wiele elementów działa, choć mogłoby działać lepiej. Płynniej. Wygląda przyzwoicie (pomysł zabawy z kolorami – przedni!), ale ktoś mógłby posiedzieć dłużej przy stole kreślarskim i lepiej poprowadzić linię tu czy tam.
Niemniej tu czai się dobra gra. Mam szczerą nadzieję, że Serious Sim dostanie dość pieniędzy, by dopracować Heading Out do jakiejś wersji „enhanced” albo czegoś w tym guście. Albo że spożytkuje tę kasę na podobną, ale bardziej odpicowaną i przemyślaną hybrydę RPG, „rogalika” i samochodówki. Wtedy nic nie powstrzyma mnie przed jeszcze jedną rundką.