Po 40 minutach z Assassin’s Creed Shadows - gra zaskakuje brutalnością, a dwoje protagonistów faktycznie ma sens
W trakcie zamkniętej prezentacji miałem okazję przyjrzeć się Assassin’s Creed Shadows w akcji i zobaczyć alternatywne opcje rozgrywki, jakie oferuje dwoje protagonistów. To może być najbrutalniejsza z dotychczasowych odsłon tego cyklu.
Kiedy usłyszałem, że za Assassin’s Creed Shadows odpowiada (a raczej kieruje pracą kilkunastu studiów) Ubisoft Quebec, nie byłem ucieszony. Ta ekipa zaserwowała Odyseję, której bardzo, ale to bardzo nie lubię. Nie chcąc się jednak uprzedzać, podszedłem do prezentacji na chłodno i wyszedłem z niej na pewno bardziej zainteresowany niż wcześniej. Dwójka bohaterów ma sens, gra stała się jeszcze bardziej brutalna, potrafiąca zawisnąć pod sufitem w oczekiwaniu na wrogów Naoe to Sam Fisher XVI-wiecznej Japonii i nawet destrukcja otoczenia uległa poprawie. Jeśli cokolwiek z tego wydało się Wam interesujące, zachęcam do czytania dalej.
Jedyny Sam Fisher, jakiego dostaniemy (póki co)
Miejscem akcji Shadows jest Japonia z późnych lat XVI wieku, okresu znanego jako Azuchi-Momoyama. Fabuła poprowadzi nas przez pierwszy w dziejach tego kraju proces jednoczenia ludności w obliczu rosnących wpływów przybyszów z dalekich krain. Poznamy indywidualne historie dwójki bohaterów, których los (czy może raczej Ubisoft) połączy wspólnym celem.
Naoe jest shinobi – to wtapiająca się w tłum zwinna kobieta walcząca z ukrycia, trzymająca się cienia i metod rozwiązywania problemów w sposób raczej ostrożny. Kiedy trzeba, schowa się w krzakach albo przeczołga przez niską trawę (tak, w grze pojawi się opcja czołgania!), z ukrycia wygasi źródła świata, przeniesie się na dogodniejszą pozycję za pomocą linki z hakiem, a jeśli w budynku będzie chciała zastawić pułapkę na nadchodzącego wroga, nic nie stanie na przeszkodzie, by przy użyciu tej samej linki zawisnąć pod sufitem poza zasięgiem wzroku. Naoe ma też pasek widoczności (obecny w trakcie całej rozgrywki tą postacią), przez co uporczywie nasuwała mi się myśl, że Naoe to po prostu taki japoński Sam Fisher z XVI wieku. Co prawda Sam Fisher nie korzystał z bambusa do oddychania pod wodą w celu uniknięcia wykrycia i nie walczył przy pomocy kusarigamy, ale naprawdę nie mogę wyzbyć się tego skojarzenia – szczególnie gdy twórcy podkreślają, że w grze mocno rozwinęli system wpływu otoczenia – zwłaszcza światła – na rozgrywkę właśnie po to, by granie Naoe miało więcej głębi. No i obie serie należą do Ubisoftu.
Drugą grywalną postacią jest Yasuke, czyli samuraj z krwi i kości. Nie podejmuję się wzięcia udziału w debacie, czy czarnoskóry samuraj jest okej, czy nie, ale potrafię przyjąć wytłumaczenie autorów, jakie usłyszałem w trakcie wywiadu. Yasuke jest postacią przewijającą się przez ten okres historyczny, będąc na tyle znaczącym punktem w kronikach, by nasuwać pewne skojarzenia, a jednocześnie na tyle pustą kartą, by dało się dopisać mu cechy pasujące do potrzeb gry. Stąd dostajemy samuraja outsidera, na którego nie wszyscy patrzą przychylnie, ale jednocześnie budzi on respekt swoim statusem oraz posturą. Tłum dosłownie rozstępuje się przed nami, gdy idziemy ulicami wioski. Yasuke jest istnym czołgiem, który może oczywiście walczyć kataną, ale najwięcej chaosu wprowadza, gdy zmiata wrogów z powierzchni ziemi przy użyciu kanabo.
Obie postacie mają się wzajemnie uzupełniać i w trakcie prezentacji gameplayu było to doskonale widoczne. Naoe wespnie się po murach, by pokonać zamknięte drzwi, ale Yasuke nie jest dość zwinny, by wykazać się takimi samymi umiejętnościami parkouru (na dodatek ma na sobie ogromną zbroję), więc jego rozwiązaniem jest przebiegnięcie przez owe drzwi, roztrzaskując je w drobny mak. Yasuke reprezentuje niezwykle bezpośrednie podejście do wypełniania misji, kiedy po prostu prze przed siebie i wycina w pień absolutnie wszystkich przeciwników. Naoe za to jest tą bardziej skrytobójczą stroną medalu, która jednak w starciu również sobie poradzi – w końcu obydwoje noszą katany nie dla ozdoby.
Poza podstawowymi mechanikami walki pojawia się coś nowego, co w pewnym sensie przywiedzie Wam na myśl Ghost of Tsushima. Nasz bohater lub bohaterka przyjmują odpowiednią postawę z kataną, nieruchomieją, by następnie wyprowadzić niezwykle niszczycielski cios. O ile każde z nich jest w stanie wykonać taki atak, tak tylko Yasuke może łączyć je w combosy jako prawdziwy samuraj.
W trakcie rozgrywki znajdą się misje, które będziemy musieli wykonać jako konkretna postać (między innymi fabularne prologi Naoe i Yasuke), ale przez większość czasu twórcy chcą dać graczowi wolność wyboru. Oczywiście pojawią się sytuacje, w których więcej sensu będzie miało zagranie daną postacią, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby pójść pod prąd. Spory wpływ na nasze decyzje może mieć jednak pogoda.
Pogoda naszym sprzymierzeńcem
W trakcie prezentacji obejrzeliśmy zaliczenie tej samej misji na trzy sposoby: jako Naoe absolutnie skrytobójczo nocą, jako Yasuke w środku dnia, a następnie ponownie w butach Naoe w trakcie nadciągającej burzy – i tutaj nasza shinobi nie kryła się już w cieniu. Zastane warunki pogodowe mają być całkowicie losowe i nieprzypisane do konkretnej misji, w co jestem skłonny uwierzyć w większości przypadków – wydaje mi się bowiem, że niektóre z zadań będą jednak fabularnie wymagały konkretnych warunków pogodowych dla odpowiedniego efektu. Dynamicznie zmieniająca się aura to jednak tylko połowa tego bajeru, bo obok tego dostaniemy zmieniające się pory roku. Zazwyczaj, gdy gry oferują takie rozwiązanie, oznacza to zmianę pory roku wraz z postępem fabuły, by wszystko było dokładnie przygotowane. Jednak na zadane w związku z tym pytanie współreżyser gry – Simon Lemay-Comtois – odpowiedział, że rozwiązanie, jakie zastosowano w tym przypadku, jest dwojakie. Będą wydarzenia w grze, w których starannie zaplanowano, jak mają wyglądać pory roku, ale obok tego, gdy gracze zostaną już wypuszczeni na wolność po przejściu tutorialu, będzie też kilka sposobów na posunięcie pór roku do przodu, między innymi poprzez szybką podróż. Zmiany mają być najpierw subtelne, ledwie zauważalne, ale kiedy wystarczająco dużo takich działań się na siebie nałoży, przejdziemy do kolejnej pory roku.
Choć nie ujrzałem tych pór roku „w akcji”, miałem przynajmniej okazję zobaczyć różne warunki pogodowe i wypada to nieźle. Kałuże po deszczu ładnie odbijają otoczenie, gromy nadchodzącej burzy potrafią sprawić, że lekko się wzdrygamy, a środek dnia wygląda czasem tak upalnie, że trudno sobie wyobrazić, jak Yasuke może wytrzymać w tej zbroi bez klimatyzacji.
Zresztą sekwencja otwierająca pokaz, gdy wjeżdżamy do prowincji Tanba, zrobiła na mnie całkiem dobre wrażenie. Może to kwestia settingu, niemniej od początku wyglądało to tak, jakby twórcy ponownie dokręcili silnik Anvil i teraz gra prezentuje się trochę bardziej realistycznie niż wcześniej. Co prawda, gdy na ekranie pojawiają się blisko nas NPC, ten realizm nieco maleje, warto jednak na ten świat popatrzeć, szczególnie gdy rozciąga się przed nami połać naprawdę pięknego obszaru Kraju Kwitnącej Wiśni.
Japońscy brutale
Choć co nieco o walce już powiedziałem, osobny punkt należy się jej brutalności. Jasne, jeśli pamiętacie Valhallę, kojarzycie zapewne niektóre niezwykle mocarne finiszery. Tutaj jednak podkręcono to jeszcze bardziej i ragdoll postaci zmiatanej przez Yasuke balansuje na granicy przesady, a kiedy w pewnym momencie mierzyliśmy się z wrogim samurajem, pojedynek skończył się bardzo dobrze widoczną dekapitacją, której kamera nawet nie próbowała ukryć.
Broń ma też dość spory wpływ na otoczenie. Niezależnie od tego, czy jest to kanabo w dużym zasięgu ramion Yasuke, czy naturalnie zasięgowa kusarigama, elementy środowiska potrafią się rozsypać zdecydowanie bardziej efektownie niż wcześniej. Nie brakuje także niezwykle kliszowych zagrań wprost z filmów. Skradamy się przy ścianie budynku wypełnionej tradycyjnym washi i widzimy cień wroga znajdującego się po drugiej stronie? Nic nie stoi w takiej sytuacji na przeszkodzie, by wykonać kontekstowe skrytobójstwo, jakie wielokrotnie oglądaliśmy na dużym ekranie. W ramach fantazji bycia prawdziwym ninja Naoe ma oczywiście do dyspozycji swoje kunai, którymi może siać spustoszenie na odległość, ale żeby nie pozostawić Yasuke bezbronnym w takich przypadkach, samuraj dostał z kolei arkebuz, którym potrafi wybić wrogom z głowy jakiekolwiek niecne pomysły.
Kolejny krok w ewolucji Assassin’s Creed
Twórcy twierdzą, że Shadows jest kolejnym krokiem w ewolucji tej serii. Tak jak Origins było progresem po Syndicacie i jak Valhalla rozbudowywała rozwiązania z Odysei, tak najnowsza odsłona cyklu ma sprawić, że wiele milionów graczy kupi ten produkt. Dużo jest jeszcze znaków zapytania – o ile wiemy o istnieniu własnej kryjówki, którą będziemy zarządzać i customizować, o tyle twórcy nie byli zbyt chętni do dzielenia się informacjami na ten temat. Mapa rozgrywki ma być zbliżonej wielkości do tego, co znamy z Origins, ale jednocześnie usłyszałem, że choć na ten moment jest to jedyna mapa w grze, tak niekoniecznie będzie to jedyna mapa na zawsze. Co oczywiście sugeruje dodatkową zawartość wprowadzającą nowe regiony i nie jest w tej serii niczym nowym. I kosztuje dodatkowe złotówki.
Z jednej strony jestem trochę bardziej zainteresowany grą, niż byłem wcześniej, bo to, co zobaczyłem, nie wygląda wcale tak źle, jak się obawiałem. Z drugiej pojawiają się tu rozwiązania, których nie lubię – jak chociażby supermoce bohaterów dające im nadludzkie możliwości w eliminowaniu wrogów. Po Odysei jestem trochę uprzedzony do studia Ubisoft Quebec, ale po tej prezentacji dostaje ono ode mnie tymczasowo kredyt zaufania. O ile mnie samego japoński setting nieszczególnie pociągał, nie da się ukryć, że Ubisoft szykuje teraz to, czego fani pragnęli od dawna, co oznacza również ogromne oczekiwania względem jakości samej produkcji. W listopadzie okaże się, czy studio zdołało udźwignąć ten ciężar, czy może jednak gracze powinni odpuścić sobie tę część i czekać na Hexe.