Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 13 lutego 2025, 17:00

Grałem w nową grę twórców Ruinera. Polski Metal Eden zapowiada się na niezłego FPS-a dla fanów Dooma Eternal

Świeżo zapowiedziany Metal Eden może się okazać niezłą alternatywą dla Dooma Eternal. Niestety, w genach tego cyberpunkowego FPS-a znalazły się zarówno najlepsze cechy, jak i kilka bolączek przeboju id Software.

Nie wszyscy fani serii uważają Dooma Eternal za najbardziej udaną część cyklu, ale grę warto szanować za to, że zaproponowała coś wyjątkowego i eksperymentowała z mechaniką. To połączenie wyśrubowanych zależności typu papier-nożyce-kamień między bronią, przeciwnikami i dziką, wertykalną akcją zapewniało niezły gamingowy haj, ale jak to z ekstazą bywa – miało też swoją cenę. A że zrobiło na ludziach wrażenie, znaleźli się naśladowcy.

Niektórzy z taką rozwałką radzili sobie bardzo zgrabnie, jak np. niezależny Turbo Overkill, inni zaś lecą zbyt blisko słońca, podobnie jak hit id Software. Do tej drugiej grupy należy świeżo zapowiedziany Metal Eden od twórców ciepło przyjętego Ruinera. Już teraz, w bardzo wstępnej fazie, zapewnia sporo frajdy, ale i frustruje w podobnych momentach co ostatnia odsłona Dooma. To nie przypadek, że Doom: The Dark Ages, choć wciąż będzie piekielnie szybki, ma trzymać Doom Slayera bliżej ziemi. To jednak przywilej przodownika – pierwszy podejmuje ryzyko, pierwszy dostaje po tyłku i pierwszy wyciąga wnioski (w optymistycznym wariancie).

Metal Eden, Plaion, 2025.

Metal Eden biegnie w środku stawki – co wcale nie oznacza, że nie będziecie się dobrze bawić. To w gruncie rzeczy ładny, dynamiczny FPS w dystopicznym, cyberpunkowym mariażu z animcowym SF. Mimo bolączek zdradza potencjał na zostanie bardzo konkretnym, wysokooktanowym tytułem, który zapewni przyjemne chwile miłośnikom kompletnie nierealistycznej rozwałki.

Bajki robotów

Choć oferuje podobną dynamikę jak Doom Eternal, Metal Eden stawia na nieco subtelniejszą oprawę, bardzo zgodną z tytułem gry. Pozycja ta zabiera nas do przyszłości zakutej w futurystyczne blachy i mocno zrobotyzowanej. Świat bazuje na technologii rdzeni, które napędzają wszystkie maszyny w okolicy oraz naszą bohaterkę – ASC-ę (aka „hiper unit”). Jako cyborg wbity w pancerz wspomagany ma spore możliwości bojowe i jedno zadanie: zinfiltrować Moebiusa, jedno z opanowanych przez maszyny miast, a następnie uwolnić ocalałych.

Metal Eden, Plaion, 2025.

W historii i oprawie słychać echa chociażby Ality: Battle Angel czy Ucieczki z Nowego Jorku (bo misja ratunkowa). Za naszego opiekuna i przewodnika, posyłającego na potencjalnie samobójczą misję, robi tajemniczy głos w słuchawce – Nexus. Oferuje wiedzę oraz spore pokłady rozgoryczenia tym, jak po odkryciu technologii rdzeni ludzkość załatwiła świat napędzana żądzą zysku. Nikt tu nie wzbił się na szczyty oryginalności, ale trzeba przyznać, że całość tworzy przekonującą, depresyjną atmosferę, w którą łatwo wsiąknąć. Zastanawiam się, czy inspiracja Doomem pójdzie tak daleko, by Nexus ostatecznie odegrał podobną rolę jak Hayden, czy jednak scenarzyści postawili na coś odmiennego.

Artystycznie Metal Eden wypada bardzo przyzwoicie z okazjonalnymi przebłyskami potencjału na coś więcej. Gra śmiga na Unreal Enginie 5 i już we wczesnej fazie wygląda nieźle. Pierwsze dwie lokacje wydają się wprawdzie dość podobne i pewne zagrożenie może stanowić monotonia, jeśli artyści w dalszej części nie zadbali o urozmaicenie, ale prezentuje się to nastrojowo i całe otoczenie sugeruje, ile ludzkość straciła. Wygląd spluw, przerywniki filmowe, modele przeciwników – też zwyczajnie dają radę. Ja na razie nie widziałem wprawdzie nic odkrywczego, ale wszystko wypada spójnie. Sound design również robi swoją robotę i kreuje poczucie obcowania z metalicznym, syntetycznym światem. Absolutnie wymiata natomiast muzyka – z głośników sączy się świetne electro, które przechodzi od brzmień niepokojących i nastrojowych do agresywnych, kiedy w powietrzu zaczynają latać kule.

CyberDoom Eternal 2

A skoro przy rozwałce jesteśmy – pora na omówienie rozgrywki. Jak wspominałem, gra czerpie pełnymi garściami z Dooma Eternal i odrobinkę, ociupinkę z Titanfalla 2. Gameplay sprowadza się zatem do strzelania, bicia i małej porcji platformowej eksploracji map ze skakaniem, lataniem na krótkie dystanse, bieganiem po ścianach, które na to pozwalają, i wspinaniem się tam, gdzie mamy zaczep do naszego haka.

Metal Eden, Plaion, 2025.

Nawet etapy w „otwartej przestrzeni” to tak naprawdę korytarze, które wiodą nas do kolejnej areny, gdzie Metal Eden pokazuje swoje prawdziwe oblicze i jeszcze silniejsze pokrewieństwo z Doomem Eternal. Jasne, tu czy tam trafia się na tych ścieżkach po paru przeciwników do uprzątnięcia, ale danie główne czeka w specjalnie przygotowanych wycinkach lokacji. I zapewniają one tyle samo frajdy, ile frustracji.

Te zamknięte areny, na których odpieramy kolejne fale wrogów, teoretycznie skonstruowano tak, by stwarzały jak najwięcej możliwości, aby na chwilę się ukryć, zajść grupę nieprzyjaciół z odpowiedniej strony lub wyskoczyć uzbrojonym po zęby i rozpętać armagedon. Są wielopoziomowe, zróżnicowane, występują na nich rampy, power-upy pokroju pancerza czy nadprogramowej amunicji oraz życie. Niektóre rzucają dodatkowe wyzwanie oprócz walki, jak chociażby konieczność utrzymania pod ostrzałem pozycji w specjalnym promieniu energii, dopóki ten się nie załaduje.

W praktyce – przy tym, jak arenowe fragmenty działają w połączeniu z naszymi możliwościami poruszania się, bronią, wrogami i power-upami – sprowadza się to, niestety, do bardzo schematycznej zabawy. Najbardziej efektywnym sposobem jest szybkie stworzenie sobie optymalnej ścieżki między wzmocnieniami i wygodnymi punktami ostrzału, co najczęściej oznacza ganianie pomiędzy dwiema czy trzema miejscówkami w podobnej kolejności, z małymi wariacjami występującymi w zależności od tego, jakiemu przeciwnikowi wiercimy dodatkowe otwory w ciele lub obudowie.

O jeden zrzut za daleko

Generalnie z wrogami możemy mieć tak naprawdę jeden poważny problem, przynajmniej na razie. Póki co twórcy źle zbalansowali częstotliwość rzucania kolejnych fal na mapę. Jeśli graliście w Dooma Eternal, to nawet na wyższych poziomach trudności nie powinniście mieć jakichś strasznych problemów – ale może zrobić się uciążliwie, biorąc pod uwagę powtarzalność ścieżek, po których „depczemy”. Po prostu nie mogłem pozbyć się wrażenia, że na każdej mapie spędzam o jeden „zrzut” wrażych sił za długo. Mimo że akcja pompuje adrenalinę i funduje raj dla kinestetyków, potrafi też jednak znużyć przez powtarzalność występującą w obrębie pojedynczych aren. Może nie byłoby tak źle, gdyby odrobinę skrócono starcia.

Metal Eden, Plaion, 2025.

Na szczęście przed popadnięciem w monotonię bronią sami przeciwnicy. Tu, podobnie jak w Doomie Eternal, wrogowie wprowadzani najpierw jako wyjątkowi z czasem stają się wyższym poziomem typowych mobków. Póki co niczego tak upierdliwego jak marauderzy nie stwierdziłem, ale na razie udostępniono nam dopiero dwa poziomy.

BFG nie ma, ale i tak jest dobrze

Poza kilkoma rodzajami mniej lub bardziej szeregowej piechoty walczyłem ze strzelcami wyborowymi, dronami, wrogami z „żółwimi” pancerzami (serio, tak wyglądają) do zbicia – oraz z pełnoprawnymi mechami wielkości trzech czy czterech ludzi. Kasowanie przeciwników póki co sprawia sporą frajdę z kilku powodów. Po pierwsze gunplay jest bardzo, ale to bardzo przyzwoity, spluwy mają porządny odrzut, animacje i brzmienie – nie tak ostre i intensywne jak w strzelankach id Software, a do tych z Unreal Tournamenta to już w ogóle nie mają startu, ale sprawdzają się w akcji. W dodatku możemy je rozwijać poprzez wzmocnienia, podobnie jak w Doomie.

W wersji pokazowej mogłem polatać z trzema sztukami broni – podstawowym karabinkiem, pistoletem i shotgunem. Strzelba, co nie jest zaskoczeniem, zapewnia najwięcej frajdy, ale wszystkie trzy giwery spełniają swoją funkcję, a broń wyjściowa też nie traci na znaczeniu i się przydaje, bo z amunicją bywa krucho i trzeba zdobywać ją od wrogów.

Metal Eden, Plaion, 2025.

Co jakiś czas odblokowujemy także dodatkowe umiejętności postaci wpływające na zarządzanie amunicją czy możliwości eksploracji... podobnie jak w Doomie. Te umiejki i doładowania będziecie skądś kojarzyć (pistolet możemy np. przerobić na taki z samonaprowadzającą się amunicją – w Titanfallu 2 w multiplayerze to była bestia nie broń), niemniej wywiązują się z zadania i przywiązują nas do postaci oraz pozwalają urozmaicić styl rozgrywki.

Po drugie w zależności od kompozycji fali trzeba się trochę nagłowić nad kolejnością demontażu wrażej brygady. Zaczynamy od grupy szeregowców czy idziemy po tanka? Każdy z przeciwników może napsuć krwi w inny sposób, np. w zależności od naszej pozycji. A może skupimy się na opancerzonych wrogach, którzy mogą nam wyrządzić najwięcej krzywdy? To są fajne elementy strategii, które musimy wdrażać w biegu – i w locie. Jeśli twórcy popracują nad arenami i tym, żeby nie wymuszały tak oczywistych schematów zachowań, starcia z przeciwnikami zostawią nas z naprawdę świetnym wrażeniem.

Iskierka tożsamości

Zwłaszcza że autorzy postarali się o jedną dość ciekawą mechanikę, która bardzo podbija intensywność rozgrywki i wpływa na sprawczość gracza, choć jest prosta. Każdy przeciwnik, jakiego spotykamy, ma w sobie rdzeń, który możemy wyrwać (jeśli akurat ta opcja nie „wisi” na cooldownie). Niektórym w tym celu trzeba najpierw zbić pancerz. Z jednej strony ta mechanika robi za finisher (trochę jak wyrywanie serducha demonom albo baterii mechom z Titanfalla 2), z drugiej – stwarza spore opcje taktyczne. Bo na zabawie w fatality zastosowanie rdzenia się nie kończy – możemy rzucić nim jak granatem albo go wchłonąć. Druga opcja sprawia, że odzyskujemy trochę zdrowia, a przy okazji nasze uderzenie wręcz dostaje potężne doładowanie i może zniszczyć pancerz nawet dużego wroga.

Metal Eden, Plaion, 2025.

Ta funkcja cieszy, gdyż dzięki niej zyskujemy sporo decyzyjności. Podobny smaczek oferują np. opancerzeni przeciwnicy – gdy już ich wyłuskamy ze skorupy, stajemy przed wyborem, czy dobijamy ich tak, żeby wylecieli w powietrze i załatwili nam paru wrogów w zasięgu, czy też wyrywamy im rdzenie i ładujemy steryda bezpośrednio do obwodów. Dzięki temu faktycznie ulegałem iluzji – burzonej trochę przez konieczność „patrolowania” aren – że gameplay nie prowadzi mnie za rękę.

Analogiczne wrażenie „wymagania skilla” zapewniono na etapach platformowych (a to się nie zawsze udaje) – by np. przebyć co większą odległość nad przepaścią, rzeczywiście musiałem wyczuć dystans i moment, w którym najlepiej wykonać podwójny skok. Mam tylko nadzieję, że po drodze czeka nas trochę pobocznej zawartości, znajdziek i sekretów. Na razie tego typu atrakcji nie wyłapałem, a potencjał na znaczące gadżety jest – choćby takie, które pomogą rozwinąć naszą hiperjednostkę.

Potencjał jest ogromny

Metal Eden zapowiada się więc na całkiem udanego doomlike’a. Myślę, że może z powodzeniem powalczyć o swoją niszę, jak już nasycimy się Doomem: The Dark Ages – o ile twórcy popracują nad wyważeniem atrakcji i rytmu poruszania się po mapie. Bo na razie ryzykują, że gra może nas z czasem zmęczyć w podobny sposób, jak okazjonalnie zdarzało się to w Doomie Eternal na późniejszych etapach – jemu oczywiście wybaczaliśmy więcej, bo była to niesamowicie dopieszczona gra z kochanej franczyzy (ale głosów krytyki wśród fanów też nie brakowało).

Metal Eden, Plaion, 2025.

Na szczęście jest jeszcze wcześnie i Reikon ma czas na przemeblowanie. Potencjał na dynamicznego FPS-a z wertykalną akcją tkwi w Metal Edenie ogromny. Jeśli w następnych rozdziałach nie czekają nas wielkie niespodzianki, to raczej nie spodziewałbym się rewolucji – tylko przyjemnej zabawy z gatunkiem. Zwłaszcza że nihilistyczna, cyberpunkowa otoczka intryguje nawet bardziej niż piekielny lore serii id Software.

Nawet jeśli jest tu co krytykować, nie zmienia to faktu, że z demem Metal Edena spędziłem kilka intensywnych godzin. Gra już teraz intryguje i sprawia, że chce się więcej. Cieszy też z jeszcze jednego powodu – to kolejna produkcja stanowiąca przeciwwagę dla dzieł realistycznych i podających się za takie. Bo mimo tajemniczo-filozoficznej otoczki i nowoczesnych mechanik podstawową funkcją Metal Edena, Dooma i podobnych gier jest sprawianie prymitywnej frajdy z rozwałki. Produkcja Reikonu ma spore szanse, by wywiązać się z tego zadania wzorowo.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej