Gloomwood to dla mnie coś więcej niż kopia Thiefa. To nadzieja dla całego gatunku
Wczesna wersja Gloomwooda potrafi zauroczyć i wytycza boomerski szlak dla całego gatunku immersive sim. Pozostaje tylko czekać, aż gra opuści Early Access.
Czekałem na to wiele lat i wreszcie się doczekałem. Kilka dni temu w steamowym Early Accessie zadebiutowała wczesna wersja Gloomwooda, czyli zainspirowanej dwiema pierwszymi odsłonami serii Thief skradanki, której autorami są Dillon Rogers i David Szymanski, a wydawcą firma New Blood Interactive. Od momentu zagrania w wypuszczone w 2020 roku demo była to produkcja, której oczekiwałem najmocniej, więc po jej wyjściu mam sporo przemyśleń, którymi chcę się z Wami podzielić – nie tylko na temat samej gry, ale przede wszystkim tego, co jej sukces oznacza dla bliskiego memu sercu gatunku immersive sim.
Co to jest immersive sim?
Jeśli nie jesteście zaznajomieni z definicją gier tego typu, polecamy poświęcony im miniartykuł.
Warto było czekać na Gloomwooda
Gloomwood przenosi nas do mrocznej krainy w stylu wiktoriańskim, gdzie przeplatają się ze sobą elementy steampunku i horroru. Wcielamy się w doktora, który budzi się uwięziony w wykopanym do tego celu dole w budynku nieopodal portu i musi znaleźć sposób na powrót do miasta. Nie ma tutaj żadnych cutscenek ani długich dialogów. Świat gry jest fascynujący, ale odkrywamy go poprzez eksplorację, czytanie notatek i podsłuchiwanie rozmów wrogów, czyli tak, jak to powinno wyglądać w dobrej skradance.
Jeden rzut oka na grę wystarczy, by nie było wątpliwości, co stanowiło główną inspirację autorów. Zarówno styl graficzny, jak i mechanizmy skradania się oraz interakcji z otoczeniem zostały zaczerpnięte wprost z dwóch pierwszych odsłon serii Thief. To dobrze, bo do dzisiaj nikt nic lepszego w tym gatunku nie wymyślił. Gloomwood świetnie realizuje te sprawdzone pomysły – premiowana jest cierpliwość i pozostawanie w cieniu, walka z więcej niż jednym wrogiem najczęściej okazuje się fatalnym pomysłem, musimy uważać na to, po czym chodzimy, gdyż niektóre powierzchnie są znacznie głośniejsze, a mapy zaprojektowano tak, aby oferowały sporo swobody i nagradzały dokładną eksplorację.
Gra byłaby jednak porażką, gdyby autorzy stworzyli po prostu klona Thiefa. Wynika to z tego, że sympatycy tej serii nigdy jej nie porzucili. Nawet dzisiaj, dwie dekady po premierze drugiej części, regularnie ukazują się nowe fanowskie przygody osadzone w tym uniwersum. Tworzący je moderzy mają tak duże doświadczenie, że często są to prawdziwe perełki, zachwycające pomysłowością i jakością wykonania. Gloomwood wypadłby więc blado w konfrontacji z tymi modyfikacjami, gdyby autorzy postawili jedynie na odtworzenie sprawdzonych rozwiązań.
Na szczęście twórcy dobrze to rozumieli, co zupełnie nie dziwi, gdyż główny projektant – Dillon Rogers – jest miłośnikiem fanowskich przygód na bazie Thiefa i regularnie organizuje streamy, w których przechodzi najnowsze projekty tego typu. Aby odnieść sukces, Gloomwood musiał zaoferować coś więcej i tak właśnie się stało. Autorzy połączyli tu bowiem skradankowe mechanizmy z elementami survival horroru. Walki jest tutaj więcej i mamy dostęp do broni palnej, ale amunicji na mapach trafia się jak na lekarstwo, a wrogowie są najczęściej lepiej od nas uzbrojeni.
Współgra to z cudownie zaprojektowanymi mapami. Są one bardzo rozbudowane, nieliniowe i pełne zamkniętych pomieszczeń, które trzeba na różne sposoby otwierać, jak również licznych skrótów, pozwalających odblokować krótszą drogę do punktów zapisu. Taki sposób zaprojektowania poziomów przypomina platformówki typu metroidvania i świetnie pasuje do skradanki. Do tego dorzucono doskonały system ekwipunku, mający postać wyciąganej w świecie gry walizki o małej pojemności, w której ręcznie musimy porządkować przedmioty i wyjmować je z niej, jeśli chcemy ich użyć.
Dostępna w sprzedaży wersja jest bardzo wczesna. Ukończenie wszystkiego zajmuje około 3–4 godzin i choć potem spokojnie można przejść te mapy wielokrotnie, odkrywając nowe ścieżki i sekrety, nie jest to obecnie obszerna produkcja. Ja zazwyczaj unikam gier z Early Accessu jak ognia, ale tutaj bawiłem się świetnie i z przyjemnością będę do tego tytułu wracał. Zwłaszcza że New Blood Interactive ma tradycję bardzo fajnych wczesnych dostępów, z regularnymi aktualizacjami i braniem pod uwagę sugestii graczy.
Klątwa immersive simów
Wczesna wersja Gloomwooda jest więc bardzo fajna, ale jeszcze ciekawsze niż sama gra wydaje się to, jaki kierunek rozwoju wskazuje ona całemu gatunkowi. To jedne z najtrudniejszych pozycji do opracowania. Ich poziom skomplikowania w połączeniu ze stale rosnącymi kosztami doprowadził do zamknięcia specjalizujących się w nich studiów Looking Glass i Ion Storm oraz porzucenia tego typu projektów przez Irrational Games. Współczesne perełki z tej kategorii, czyli Dishonored 2, Prey oraz Deus Ex: Mankind Divided, sprzedały się poniżej oczekiwań. Twórców ostatniej z tych produkcji oddelegowano więc do Marvel’s Guardians of the Galaxy, które jest świetne, ale nie można go nazwać immersive simem. Nic nie wskazuje na to, aby Prey miał doczekać się kontynuacji. Arkane oficjalnie potwierdziło również, że nie ma w planach kolejnego Dishonored, a obecnie tworzony przez zespół Redfall to nastawiona głównie na co-op strzelanka, która raczej nie zadowoli fanów oczekujących czegoś w stylu wcześniejszych dzieł tego studia. Ponadto prace nad System Shockiem 3 zostały wstrzymane.
Patrząc na tę długą listę porażek, trudno się dziwić, że wielu graczy półżartem mówi o „klątwie immersive simów”, która doprowadza do zguby każdy zespół próbujący podjąć się tworzenia gier tego typu. Jest to oczywiście lekka przesada. Po wykupieniu Eidosa Montreal przez grupę Embracer wiemy, że studio w przyszłości opracuje kolejnego Deus Exa, a w produkcji znajduje się także obiecujący remake pierwszego System Shocka. Można mieć również nadzieję, że będący właścicielem Arkane koncern Microsoft pozwoli tym deweloperom robić to, co umieją najlepiej. Koszty jednak rosną cały czas, a nisza immersive simów nie wydaje się powiększać, więc przyszłością tego gatunku nie mogą być wysokobudżetowe superprodukcje.
…i tutaj wjeżdża boomerskość, cała na biało
Ratunkiem dla tego typu gier mogą natomiast stać się produkcje oldskulowe. Modę na nie zapoczątkowały tzw. boomer shootery, czyli pierwszoosobowe strzelanki, które zarówno pod względem stylu graficznego, jak i charakteru rozgrywki odwołują się do dzieł z lat 90. ubiegłego wieku, jednocześnie oferując wiele ulepszeń typowych dla współczesnych tytułów. Takie podejście pozwoliło małym zespołom na przebicie się na dzisiejszym rynku FPS-ów, gdyż nie muszą już konkurować z wysokobudżetowymi projektami jakością oprawy wizualnej, a jedyne, czego potrzebują, to dobry gameplay.
Pierwszym prawdziwym przebojem wśród boomer shooterów był DUSK. Jego autor, czyli David Szymanski, jest zresztą współtwórcą Gloomwooda, a ten znajduje się na najlepszej drodze, by stać się pierwszym przebojem wśród boomer immersive simów. Gra zaliczyła bowiem najlepszy debiut w dorobku będącej jej wydawcą firmy New Blood Interactive.
Należy podkreślić, że Gloomwood nie jest pierwszą grą tego typu, która wykorzystała styl retro. Wydane wcześniej produkcje nie odniosły jednak wielkich sukcesów. Wyśmienite skradanki Neon Struct oraz Filcher sprzedały się słabiutko. Lepiej poradziły sobie wydane we wczesnym dostępie Graven oraz polski Blood West, ale trudno określić je mianem hitów. Dla porównania – rekord aktywności Gloomwooda na Steamie już jest trzykrotnie wyższy niż którejkolwiek z tych pozycji.
Tytuł ten można więc nazwać pierwszym prawdziwym sukcesem w kategorii boomerskich immersive simów, co pokazuje, że tego typu produkcje mają sens. Gra wytycza zatem szlak dla kolejnych dzieł tego rodzaju, a jest ich sporo. W kolejce czekają już m.in. cyberpunkowe Peripeteia polskiego studia Ninth Exodus, utrzymana w klimatach horroru Athanasia, futurystyczny Core Decay, kosmiczny Skin Deep oraz gangsterskie Fallen Aces. Większość z nich udostępniała już dema i miała organizowane testy, z których wynika, że jest czego wypatrywać. Można mieć również nadzieję, że premiery wersji 1.0 Gravena oraz Blood Westa okażą się sukcesami. Zwłaszcza za drugi z tych projektów trzymam kciuki.
Co ważne, wydaje się, iż autorzy tych immersive simów w stylu retro unikną powtórzenia błędów swoich kolegów tworzących boomer shootery. Rynek oldskulowych strzelanek szybko został zalany mało pomysłowymi produkcjami, które niewiele się od siebie różniły. Dopiero od niedawna deweloperzy zaczęli przykładać dużą wagę do wyróżnienia się na tle konkurencji. W przypadku boomer immersive simów nie czeka nas powtórka z tej sytuacji. Nadchodzące produkcje są bardzo różnorodne, oferując mocno odmienne realia, klimaty i mechanizmy rozgrywki. Do tego poziom skomplikowania tego typu gier gwarantuje, że stosunkowo niewielu deweloperów podejmie się ich opracowania.
Obecnie niespodziewanie znaleźliśmy się więc u progu złotej ery immersive simów. Oprawy retro pozwoliły działać w tym gatunku małym deweloperom, eliminując problem rosnących kosztów, który dławił go na rynku AAA. Oczywiście mamy nadzieję na nowego Deus Exa i kolejną wysokobudżetową grę tego typu Arkane, ale dla mnie, jako fana, niezwykłą pociechą jest wiedza, że nawet jeśli te marzenia nigdy się nie ziszczą, mniejsze zespoły zadbają o to, bym miał w co grać. Świetny Gloomwood to dopiero początek.