Gabe Newell krytykuje FPS-y, GTA kontra mniejszość haitańska - Retronewsy Brucevsky'ego
Dlaczego Haitańczycy chcieli zakazu sprzedaży Vice City, a piraci nie lubili pomysłowości studia Croteam? O tym w najnowszym odcinku Retronewsów, w których gości też niezwykle ambitny Gabe ze swoją strzelanką FPP.
2023 rok już w pełni, dobiega końca czas podsumowań tego, co zaprezentowali nam producenci i wydawcy w minionych dwunastu miesiącach. W Retronewsach możecie od tego na chwilę odetchnąć, bo odpalając nasz wehikuł czasu, wybieramy się do dużo bardziej odległej przyszłości. Spróbujemy dowiedzieć się, dlaczego Rockstar i GTA Vice City podpadło Haitańczykom, a także poczytamy, jak pewien Gabe postanowił zrobić rewolucję w świecie FPS-ów. Zapraszam na kolejną wyprawę do świata retro!
Haitańczycy nie lubią Vice City
Próżno szukać drugiej marki ze świata gier, która budziłaby tak wiele złych skojarzeń u osób nie pasjonujących się na co dzień wirtualną rozrywką co GTA. Przez lata seria Rockstar zdążyła już narobić sobie wrogów wśród najróżniejszych grup społecznych i niejednokrotnie trafiała na pierwsze strony gazet czy portali jako symbol bezsensownej brutalności w grach. Nie trzeba szukać nawet daleko przykładów, wszak w poprzednim odcinku Retronewsów wspominaliśmy o GTA 3 jako źródle inspiracji dla gangsterów z Kalifornii.
Pod koniec 2003 roku mogliśmy śledzić z kolei ciekawą awanturę wokół Vice City, które rozwścieczyło… Haitańczyków. Wszystko z powodu jednego, niepozornego cytatu „kill the Haitians”, który znalazł się w grze. Organizacje skupiające Amerykanów haitańskiego pochodzenia, składając oficjalny protest przeciwko treściom umieszczonym w produkcji, stwierdzały, że Grand Theft Auto: Vice City jest „kulturowym atakiem na miliony Haitańczyków zamieszkujących Stany Zjednoczone”. Gra rzekomo pokazywała ich jako stereotyp przestępcy, złodzieja i handlarza narkotyków.
Początkowo Rockstar i Take Two próbowały odpierać zarzuty, ale dość szybko przeszły w tryb łagodzenia sytuacji, co tak opisywaliśmy w newsie:
Okazuje się, że presja organizacji skupiających Haitańczyków musiała być dość spora ponieważ firmy Take-Two Interactive Software oraz Rockstar Games postanowiły oficjalnie przeprosić mieszkańców oraz rząd Haiti za jakąkolwiek zawartość gry, która może wydawać się obraźliwa. Dodatkowo firmy zobowiązały się do zapobieżenia podobnym sytuacjom w kolejnych wydaniach gry oraz usunięcia z nich kontrowersyjnych wypowiedzi czy zdarzeń. Przeproszono również za straty moralne wynikłe w tej całej sprawie.
Można by pomyśleć, że na tym sprawa się zakończyła i ot kolejna mała kontrowersja budująca specyficzny obraz jednej z najbardziej kasowych serii wszech czasów. W 2003 roku przeprosiny, deklaracje i obietnice wydawcy oraz producenta Haitańczyków jednak nie usatysfakcjonowały, a na pewno nie wszystkich.
Organizacja Haitian American Coalition postanowiła kontynuować protest do czasu aż wszystkie kopie Grand Theft Auto: Vice City nie zostaną usunięte ze sklepów. Zaplanowała również pikietę przeciwko Take-Two i samej grze w jednym z supermarketów sieci Wal-Mart na Florydzie. Sprawą zainteresował się nawet prokurator generalny stanu, który rozpoczął dochodzenie w sprawie potencjalnie obecnych w produkcji przejawów rasizmu, które mogłyby łamać obowiązujące przepisy.
Jean-Robert Lafortune z Haitian-American Grassroots Coalition stwierdził wtedy:
Obecność Grand Theft Auto: Vice City na półkach sklepowych stanowi ciągłe zagrożenie dla osób narodowości haitańskiej zamieszkujących w USA.
Niepozorny wątek poboczny, na który większość odbiorców nie zwróciła większej uwagi, okazywał się mieć sporą siłę. Pamiętajmy jednak, że całość należy oceniać ze specyficznej perspektywy Amerykanów, u których niezdrowe inspiracje grami miały już przynajmniej kilkukrotnie tragiczne konsekwencje. W tym przypadku gracze nie zostali ostatecznie pozbawieni Vice City, choć część kolejnych wydań ocenzurowano. W Vice City Stories, dla przykładu, zastąpiono określenie „Haitańczycy” zwrotem „gangsterzy”.
Mama i Tata grają
Jak już zahaczyliśmy o wpływ gier na odbiorców, zatrzymajmy się na ciekawym felietonie opublikowanym na GOL-u w 2007 roku. Ile razy w dzieciństwie zdarzyło się Wam pograć z mamą lub tatą? A ilu z Was dzisiaj, samemu będąc rodzicami, potrafi zasiąść z pociechą przed telewizorem, by wspólnie pobawić się w wirtualnych światach? Rzeczywistość najmłodszych graczy, dopiero rozpoczynających swoją przygodę, bardzo się zmieniła przez ostatnie 30 lat.
Wielu z nas zaczynało swoją przygodę z hobby w dwóch ostatnich dekadach XX wieku. Startowaliśmy w dzisiaj nostalgicznie wspominanej, ale mającej też swoje wyzwania, rzeczywistości, w której gry były często przez naszych opiekunów niezrozumiane. Tak zarysowywaliśmy ten krajobraz sprzed lat w jednym z tekstów:
Stosunek naszych rodziców – w większości osób powyżej 40. roku życia – do gier rzadko kiedy jest taki, jakiego byśmy sobie życzyli. Najczęściej mamy do czynienia z wynikającym z ignorancji niezrozumieniem naszego hobby, które skutkuje postrzeganiem go jako dziecinne i/lub szkodliwe. Oczywiście zdarzają się wyjątki, ale taka jest generalna tendencja. […] Gry są trudnym do zaakceptowania przejawem przepaści międzypokoleniowej. Dziecko zajmuje się czymś, czego dorośli nie rozumieją, co wydaje im się obce, dziwne. W konsekwencji oskarżają gry o rozmaite problemy.
Jakże to inne realia w porównaniu do tych obecnych, w których nowi gracze zaczynają pierwszy raz chwytać w ręce pada. Towarzyszą im w tym dorośli, którzy gry znają, rozumieją, często wręcz traktują jako ulubioną formę spędzania wolnego czasu. Tacy rodzice-gracze tworzą teraz dla młodych ludzi świat, w którym:
Sami będąc graczami mamy w ręku oręż, który dla naszych rodziców w większości nie był dostępny – znamy i rozumiemy gry. Wiemy na przykład, że wielogodzinne sesje w World of Warcraft nie pozbawiły nas życia towarzyskiego, a przecinanie piłą obcych w Gears of War nie zmieniło w agresywnych paranoików. Potrafimy też znaleźć dziesiątki pozytywnych aspektów korzystania z elektronicznej rozrywki i uargumentować je.
Warto zestawić te cytaty z danymi z raportu „Polish Gamers KIDS 2022”, wedle którego gra 85% dzieci w wieku 9-15 lat, a prawie połowa z nich granie na telefonie lub tablecie wybiera najczęściej w ramach swojego wolnego czasu. Na barkach rodziców jest więc spora odpowiedzialność, by pomóc im w świat gier wkraczać rozsądnie i bezpiecznie. Na szczęście dysponujemy, w większości, odpowiednimi kompetencjami, by z tego zadania się właściwie wywiązywać. Jak to wygląda u Was, grający rodzice?
Nietypowe sposoby utrudniania życia piratom
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że temat piractwa będzie częstym gościem w Retronewsach. Trudno byłoby go uniknąć, wszak towarzyszy nam od lat, a w Polsce był dość istotnym elementem naszej growej rzeczywistości przez całe dekady. Dopiero co mówiliśmy o niechlubnym rekordzie ściąganego z torrentów Stacrafta II, a tu znów możemy spojrzeć, jak kreatywnie z grającymi na nielegalnych kopiach próbowało radzić sobie studio Croteam.
Działający od 1992 roku Chorwaci mocniej zaznaczyli swoją obecność na początku XXI wieku, wydając pierwszego Serious Sama. Od tamtej pory dostarczyli szereg kontynuacji i reedycji arcade’owej strzelanki, a gdzieś w między czasie pokusili się też o ciepło przyjętą The Talos Principle. I właśnie w kontekście tej gry logicznej pisaliśmy o nich w 2014 roku:
Twórcy przygotowali dla piratów niemiłą niespodziankę – po odblokowaniu drugiego poziomu wieży windy odmawiają posłuszeństwa, co uniemożliwia dalszą rozgrywkę i ukończenie gry.
Sprawa wyszła na jaw po tym, jak nieświadomy niczego użytkownik platformy Steam napisał o tym „bugu” na forum produkcji, a wkrótce potem Devolver Digital – wydawca gry – na swoim Twitterze pogratulował twórcom kolejnego nietypowego zabezpieczenia.
Pomysłowa zagrywka na pewno została cieplej przyjęta przez odbiorców niż rozmaite zabezpieczenia DRM, co zresztą widać po komentarzach pod newsem. Dla samego Croteam tego rodzaju niespodzianka dla fanów grania za darmo nie była pierwszyzną, bo kilka lat wcześniej w równie interesujący sposób zdecydowali się utrudnić życie piratom ogrywającym trzeciego Serious Sama. Tam z kolei progres skutecznie hamował dodatkowy przeciwnik:
W pirackich egzemplarzach strzelanki grasuje wielki, czerwony i nieśmiertelny skorpion o zabójczej prędkości. Bestii nie da się pokonać, więc trzecie przygody Serious Sama stają się niemal niegrywalne.
Trzeba oddać producentom z Bałkanów, że podeszli do walki z piratami w inny sposób i tylko na tym zyskali. Utrudnili życie fanom nielegalnych kopii, a przy tym nie skomplikowali go legalnie kupującym. Dodatkowo jeszcze zyskali trochę PR-u, dostarczając wielu redakcjom całkiem przyjemnego newsa. Spotkaliście na swojej drodze tego słynnego skorpiona?
Gabe Newell ma dość sztampowych strzelanek
Wolfenstein 3D i Doom rozpoczęły przemarsz gatunku FPS-ów w glorii i chwale przez wszystkie platformy. Skutkiem ubocznym zachwytu nad wspomnianymi klasykami było powstanie dziesiątek mniej lub bardziej podobnych gier, w których z bronią w dłoniach i pieśnią na ustach eliminowaliśmy hordy napotykanych wrogów. Z czasem musiało doprowadzić to do przesytu.
Taki moment nastąpił z pewnością w okolicach 1998 roku. Niewiele wcześniej gracze dostali w swoje ręce m.in. Quake’a 2, Turoka, Blooda, GoldenEye, Shadow Warriora czy Hexena 2. Dla Gabe’a Newella ze studia Valve wszystkie one cementowały gatunek wokół jednego schematu i sprawiały, że stawał się on coraz bardziej nudny. Twórca postanowił więc ze swoim zespołem zaproponować zmiany, które wnosiła zapowiadana wówczas produkcja o tytule Half-Life. Tak opowiadał o planach studia w wywiadzie opublikowanym w magazynie „Gry komputerowe” w czerwcu 1998 roku:
Redakcja: A sama rozgrywka? Czy będzie opierała się bardziej na czystej akcji, czy trzeba będzie wykonywać coś pokroju misji?
Gabe Newell: Half-Life jest grą akcji, co do tego nikt chyba nie ma wątpliwości. Jednak naszym zdaniem, gatunek, który reprezentuje, wymaga pewnych zmian – strzelaniny FPP stały się ostatnio zbyt monotonne i sztampowe. Zauważ wroga, zastrzel, biegnij, zastrzel, znajdź klucz, otwórz drzwi, biegnij etc. A kiedy już poznasz jakiś rodzaj przeciwnika, nigdy już nie uda mu się Ciebie zaskoczyć, bo cały czas zachowuje się tak samo. Kiedy robiliśmy sobie w Valve małą burzę mózgów, nazwaliśmy taki rodzaj gry „potworkami w pudełkach” i tworząc Half-Life staraliśmy się jak najbardziej przełamać ten schemat, przywrócić do gatunku pewien rodzaj ekscytacji i nieprzewidywalności, jaki towarzyszył tym grom u ich początków.
R: Jak to będzie wyglądało w praktyce?
GN: Mamy więc zadania, w których trzeba będzie oszczędzić i ochraniać cywilnego naukowca, bo tylko on będzie mógł otworzyć drzwi zabezpieczone skanerem siatkówki oka, przez co udostępni nam nowe obszary działania. W bazie są poziomy, do których dostęp dla naszego bohatera jest zabroniony i trzeba będzie trochę pokombinować, by się tam dostać.
Misje eskortowe elementem rewolucji, której potrzebowaliśmy? Dzisiaj brzmi to zabawnie, patrząc jak często stanowią one najgorszy element różnych produkcji. Nie ulega jednak wątpliwości, że Valve przy projektowaniu Half-Life od początku chciało zrobić coś innego. Sam Gabe Newell w tym samym wywiadzie podsumowuje, że ich celem jest stworzenie produkcji, w której nie tylko się strzela, ale też używa szarych komórek.
Jak to wyszło finalnie? Świetnie, a atuty gry doskonale podsumował Jakub Mirowski w artykule „Najlepsze deweloperskie debiuty w branży gier”:
Gdy jednak trafił na sklepowe półki (w 1998 roku, za sprawą Sierra Entertainment), okazał się nie tylko komercyjnym sukcesem, ale i powiewem świeżości w nieco skostniałym wówczas gatunku FPS-ów.
Było to w dużej mierze zasługą interaktywności produkcji: od pierwszej sekundy aż do napisów końcowych nie przestawaliśmy oglądać świata oczami Gordona Freemana, bo przerywniki filmowe zostały zastąpione przez oskryptowane sekwencje. Historia także robiła ogromne wrażenie: tak jak konkurencyjne tytuły id Software stawiały na minimalizm w warstwie fabularnej, tak Gabe Newell i spółka dali nam opowieść, w którą nietrudno było się zaangażować. Ten świat wydawał się żyć własnym życiem, a że był pełen rewelacyjnie zaprojektowanych przeciwników oraz zróżnicowanych broni, stanowił idealne tło do potyczek z istotami z innego wymiaru.
Gabe słów więc dotrzymał, serwując nową jakość w świecie FPS-ów. Aż chciałoby się popuścić wodze fantazji w rozważaniach, co mógłby zrobić dziś, gdyby miał nadal takie bojowo nastawione, głodne rewolucji podejście do tematu.
Co to za gra?
Pora na tradycyjną zagadkę, w ramach której typujecie tytuł wydanej przed laty gry na bazie krótkiego fragmentu opublikowanej przez nas recenzji. Piszcie w komentarzach, jaka produkcja przychodzi na myśl po przeczytaniu tego opisu:
Atmosfera rodem z Fallouta 3 miesza się tu z głupawką serii Dead Rising i powagą melodramatu ze stacji Zone Romantica. Kuriozalne sceny i motywy nie spodobają się miłośnikom ambitnej fantastyki, którzy czekają na inteligentnie poprowadzoną opowieść o zombie. Dla większości z nas historia przygotowana przez scenarzystów będzie jednak okazją do pośmiania się i wkręcenia w świat gry.
W ten sposób kończymy czwartą podróż wehikułem czasu po świecie Retronewsów. Mam nadzieję, że w tej nostalgicznej wyprawie do czasów minionych znajdziecie trochę inspiracji, by podyskutować i powspominać. Zdecydowanie jest o czym, zwłaszcza w kontekście grających rodziców i kierunku rozwoju FPS-ów. Co nas zatrzyma i zachęci do dyskusji następnym razem? Przeszłość skrywa wiele skarbów. Do przeczytania przy okazji piątego odcinka cyklu!