autor: Mateusz Kądziołka
Finansowy sukces darmowego Team Fortress 2
Joe Ludwig, przedstawiciel firmy Valve, podczas Game Developers Conference powiedział, że gra Team Fortress 2 po przejściu na model free to play zaczęła generować dwunastokrotnie większy zysk od tego, który pochodził ze sprzedaży pełnej wersji tego tytułu.
Przestawienie się na model free to play nigdy nie jest łatwą decyzją dla wydawcy, zwłaszcza że jej konsekwencje mogą potencjalnie być opłakane. Jak dowiedzieliśmy się podczas Game Developers Conference, w przypadku gry Team Fortress 2 ten odważny krok okazał się być słuszny.
Joe Ludwig, przedstawiciel firmy Valve, podczas tegorocznego Game Developers Conference oznajmił, że po zmianie modelu finansowania dochód generowany przez Team Fortress 2 wzrósł dwunastokrotnie w porównaniu do czasów, gdy za pełną wersję trzeba było płacić. Samo wprowadzenie sklepu z wirtualnymi przedmiotami okazało się być czterokrotnie bardziej dochodowe niż sprzedaż płatnej edycji.
Wydawać by się mogło, że decyzja o zmianie modelu finansowania była słuszna. Firma Valve nie podejmowała jej jednak bez żadnych obaw. Joe Ludwig przyznał:
To dopiero początek zbierania doświadczeń, które uzyskaliśmy dzięki Team Fortress 2, oraz wprowadzania ich w życie na Steamie. To było ryzykowne posunięcie i mogło pójść bardzo źle. Niemniej jednak czuliśmy, że gra jest warta świeczki i trzeba zaryzykować z nowym modelem biznesowym.
Przedstawiciel Valve zwrócił też uwagę na kilka interesujących aspektów dotyczących rynku gier z segmentu AAA:
Problem polega na tym, że pudełkowa gra AAA może wygenerować zysk tylko dzięki osobom, które jeszcze jej nie kupiły. To z kolei sprawia, że deweloperzy tworzą dodatkową zawartość, by przyciągnąć nowych odbiorców. Jest więc pewne spięcie na linii „usatysfakcjonowanie starych klientów – przyciąganie nowych”.
Warto przypomnieć, że przejście na model free to play nie tylko zwiększyło zysk generowany przez Team Fortress 2, ale i spowodowało pięciokrotny wzrost liczby graczy. Odsetek osób decydujących się na skorzystanie z mikropłatności w przypadku produkcji Valve utrzymuje się na poziomie 20-30 procent, podczas gdy inne gry muszą się zadowolić wynikiem 2-3 procent.