autor: Bartosz Świątek
Engine, świat i fabuła Dying Light 2 – wywiad z Tymonem Smektałą ze studia Techland
Redaktorzy serwisu Digital Foundry przeprowadzili wywiad z Tymonem Smektałą ze studia Techland. Pytania dotyczyły głównie nowego silnika napędzającego Dying Light 2, ale przy okazji pojawiło się także kilka innych wątków.

Serwis Digital Foundry przeprowadził w czasie tegorocznych targów E3 wywiad z Tymonem Smektałą ze studia Techland. Deweloper pełni obecnie rolę głównego projektanta świetnie zapowiadającej się kontynuacji Dying Light. Redaktorzy wypytali twórcę m.in. o technologię, która zostanie wykorzystana w grze.
Nowy silnik na nowe czasy
Engine napędzający Dying Light 2 to technologia od podstaw stworzona przez polskiego dewelopera. Co jednak ciekawe, nie mamy tu do czynienia z kolejną odsłoną Chrome Engine. Firma Techland zdecydowała się zmienić nazwę silnika, który od teraz będzie znany jako C-Engine. Jak argumentuje Smektała, zmiana miała na celu podkreślenie tego, na jakim typie gier planuje skupić się studio – a tym samym jakiej potrzebuje technologii.
Jakiś czas temu w Techlandzie zdecydowaliśmy, że chcemy zajmować się pierwszoosobowymi grami z otwartym światem. To jest to, co chcemy robić i pragniemy tworzyć gry posiadające wysoce szczegółową grafikę, by naprawdę można było zanurzyć się w tym świecie. Wiedzieliśmy, że by to osiągnąć musimy stworzyć nowy engine, nową technologię. Zebraliśmy wszystkie mądre głowy w naszej firmie, wszystkich ludzi, którzy pracowali nad Chrome Engine i powiedzieliśmy im „Cześć, będziemy w przyszłości robić tego typu gry. Potrzebujemy takiego silnika, by móc tworzyć te światy” – powiedział Smektała.

Czym zachwyci nas C-Engine?
Jak zauważają redaktorzy Digital Foundry, silnik zdaje się być ewolucją Chrome Engine, zapewniając podobne poczucie skali, przy jednoczesnym zwiększeniu poziomu szczegółowości. Technologia zaoferuje bardziej skomplikowaną architekturę (częściej korzystającą np. z obłych obiektów), a także gęstszą, realistycznie wyglądającą roślinność. Dying Light 2 wyglądem i atmosferą przypomina nieco kultowe Half-Life 2 – skala gry Techlandu jest jednak zdecydowanie większa od tego, co znamy z tytułu Valve.

Gra toczy się 15 lat po tym, jak ludzkość przegrała wojnę z zainfekowanymi. Mamy więc do czynienia z nowym światem i to było dla nas bardzo interesujące. Możemy stworzyć świat, który jest nasz. (…) Możecie zobaczyć tę fikcyjną, europejską metropolię – to ważne, że jest europejska, bo dla Amerykanów stanowi miejsce, które chcą zobaczyć, zaś dla Europejczyków jest czymś co znają. To miejsce, które wygląda znajomo, ale równocześnie jest dziwne, inne, warte eksploracji – z powodu zmian, które wywarła na nim apokalipsa – zauważył główny projektant Dying Light 2.
Zaawansowane AI i jego znaczenie dla Dying Light 2
Jedną z rzeczy, która zrobiła wrażenie na redaktorach Digital Foundry w czasie prezentacji sequela Dying Light jest zaawansowana sztuczna inteligencja. Systemy zarządzające zachowaniem tłumów, frakcji oraz poszczególnych przeciwników w czasie starć są nieporównywalnie bardziej skomplikowane niż w przypadku pierwszej części gry.
Musieliśmy stworzyć AI, które potrafiłoby symulować realistyczne zachowanie ludzi w takich sytuacjach. Algorytmy AI dla ludzi stały się znacznie bardziej skomplikowane. Wprowadziliśmy także coś, co nazwaliśmy Systemem Morale, by jeszcze poprawić tę symulację – ludzie mogą teraz zachować się bardziej zaskakująco, kiedy walczą. Dla przykładu, walczysz z gościem, naciskasz go coraz mocniej, jest praktycznie na kolanach – i wtedy zdaje sobie sprawę, że to ostatni moment, ostatnia szansa, by uratować życie – więc zbiera siłę i nagle odpowiada gradem gniewnych ciosów. By dać inny przykład – czasem wróg może rzucić w Ciebie bronią i zacząć uciekać – opisywał Tymon Smektała.

Deweloperzy mierzą w 60 klatek na sekundę
Ciekawą kwestią jest także wydajność nowego silnika. Demo prezentowane w czasie E3 2018 działało w 60 klatkach animacji na sekundę, jednak była to wersja na PC. Czy podobnie będzie w przypadku wydań konsolowych? Smektała nie jest tego pewien. Przed deweloperami jeszcze ponad rok pracy i wiele może się zmienić, jednak Techland chciałby, by wszyscy gracze mogli cieszyć się płynnością oferowaną przez 60 FPS.
Mierzymy w 60 FPS, ponieważ płynność ruchu jest najważniejszą rzeczą w Dying Light. To naprawdę zwiększa poziom immersji naszego systemu parkour – powiedział deweloper.
Warto w tym miejscu odnotować, że sytuacja miała się podobnie w przypadku pierwszej części gry i wówczas realia – czyli wydajność konsol obecnej generacji – zmusiły Techland do zmiany stanowiska. Deweloperzy mają jednak teraz więcej doświadczenia, a dodatkowo na rynku zadebiutowały mocniejsze wersje PlayStation 4 oraz Xboksa One. Być może studiu uda się odpowiednio wykorzystać ich moc?
Poprawione animacje i Chris Avellone
Przebudowie ulega również system animacji. Studio zatrudniło dodatkowych ludzi (w tym utalentowanych twórców, którzy pracowali wcześniej m.in. przy solidnym Assassin’s Creed Origins), by zaprojektować nowe animacje w czasie dialogów, a także umożliwić NPC-om płynniejsze, bardziej naturalne zachowania. Jednym z celów wprowadzanych zmian jest lepsze przekazywanie opowieści, która, jak wiemy, także ma ulec znacznej poprawie w porównaniu do pierwszego Dying Light. W tym względzie twórcy pokładają wiarę w doświadczeniu Chrisa Avellone’a.
Pracował z nami od samego początku. Pomógł nam zdefiniować ten koncept „współczesnych mrocznych wieków”, unikatowego settingu, który mamy w grze. Przedstawia on świat, w którym cywilizacja cofnęła się do średniowiecza, mimo iż wszystko, co widzisz wokół jest całkiem nowoczesne – choć być może nie działa. Rzeczy, które zdają nam się dziś pewne, to co widzimy za oknem, są tam artefaktami poprzedniego wieku. Obecnie wszystko jest brutalne, pierwotne i bezwzględne – opisywał pracownik studia Techland.

Dying Light 2 zadebiutuje na PC, PlayStation 4 oraz Xboksie One. Gra nie ma na razie wyznaczonej daty premiery.