autor: Bartosz Świątek
EA zarabia krocie dzięki mikropłatnościom i usługom sieciowym
Firma Electronic Arts upubliczniła raport finansowy, podsumowujący ostatnie trzy miesiące zeszłego roku. Koncern radzi sobie bardzo dobrze, a motorem napędowym wzrostów są głównie mikropłatności oraz usługi sieciowe.
W SKRÓCIE:
- w 2020 roku (kalendarzowym) EA wygenerowało 5,95 mld dolarów przychodu;
- znakomitą większość tej sumy – 3,95 mld dol. – zarobiono dzięki mikropłatnościom i grom sieciowym, które dynamicznie się rozwijają;
- w ostatnim kwartale „live services” zapewniły EA o 229 mln dol. więcej przychodu niż sprzedaż pełnych wersji gier;
- 62% gier EA sprzedano za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji;
- marki EA dynamicznie się rozwijają.
Koncern Electronic Arts opublikował dziś w nocy kolejny raport finansowy, podsumowujący trzeci kwartał roku finansowego 2021 (mowa o okresie od 1 października do 31 grudnia 2020 r.). Całkowite przychody netto osiągnęły w tym czasie imponujący poziom 1,67 mld dolarów i były o 80 mln dol. wyższe niż w analogicznym kwartale 2019 r. W całym kalendarzowym roku 2020 wydawca wygenerował łączny przychód na poziomie 5,95 mld „zielonych”, co stanowi poprawę o 8% w skali rok do roku (przy czym w tym przypadku mowa o tzw. „net bookings”, czyli sumie pieniędzy zarobionych na sprzedaży cyfrowych i fizycznych produktów powiększonej o różnicę w przychodach z gier sieciowych w porównaniu do poprzedniego okresu).
Mikropłatności i gry sieciowe potęgą EA
Dobre rezultaty finansowe udało się osiągnąć w dużej mierze dzięki mikropłatnościom oraz świetnym wynikom sieciowych gier wieloosobowych (odpowiadają za aż 3,95 mld dolarów z przytoczonej powyżej kwoty 5,95 mld). W skali kwartału na tzw. „live services” zarobiono 951 mln dolarów. Dla porównania, sprzedaż pełnych wersji gier zapewniła 722 miliony – to wciąż dużo, ale różnica na poziomie 229 mln jest trudna do przeoczenia. Warto przy tym odnotować, że większość – konkretnie 62% – gier sprzedawanych przez EA trafiła do graczy dzięki cyfrowej dystrybucji.
W raporcie nie brakuje rekordowych statystyk powiązanych z trybami i grami sieciowymi. Przykładowo baza graczy strzelanki Apex Legends przez 12 miesięcy powiększyła się o 30%. Tryb FIFA Ultimate Team zaimplementowany w grze piłkarskiej FIFA 21 pobił w grudniu rekord liczby graczy aktywnych jednego dnia (6 mln użytkowników), zaś liczba rozegranych meczów wzrosła o 177% w skali rok do roku. Do 13 mln powiększyła się z kolei baza subskrybentów usługi EA Play (dotyczy to wszystkich platform, na których jest dostępna). Tak dobry rezultat udało się osiągnąć w dużej mierze dzięki partnerstwu z Microsoftem (od listopada EA Play jest oferowane bez dodatkowej opłaty w ramach abonamentu Xbox Game Pass Ultimate – niestety na razie wyłącznie na konsolach).
Ciągły rozwój kluczowych marek
Warto też odnotować sukces The Sims 4 – pod koniec zeszłego roku gra ustanowiła rekordowe wyniki w zakresie miesięcznej, tygodniowej i dziennej liczby graczy. Łącznie produkcja przyciągnęła do siebie 33 mln osób, co wiąże się z wysokimi przychodami z mikropłatności (wszystko wskazuje na to, że w tym zakresie rok finansowy 2021 będzie szóstym z rzędu wzrostowym rokiem dla produkcji EA Maxis).
Stworzyliśmy nasze usługi sieciowe z myślą o długiej żywotności. FIFA i Madden są obecne na rynku od dziesięcioleci. W ciągu ostatnich dziesięciu lat finansowych skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (CAGR - przyp. red.) marki FIFA wynosi 50%, zaś w przypadku Madden jest to prawie 60%. The Sims 4 jest na dobrej drodze do szóstego z rzędu roku wzrostów, a Apex Legends - do drugiego i mamy nadzieję, że dla tego tytułu to dopiero początek porównywalnie długiego okresu wzrostu – powiedział Blake Jorgensen, dyrektor finansowy i operacyjny firmy Electronic Arts.
- Recenzja gry FIFA 21 - EA, znowu to zrobiliście
- FIFA 21 – poradnik
- Apex Legends – poradnik
- The Sims 4 – poradnik
- Electronic Arts – strona oficjalna