„W innym świecie to mógł być nasz Fortnite”. Twórca Dying Light wspomina zapomniany projekt battle royale
Pamiętacie jeszcze Dying Light: Bad Blood? Ten porzucony dodatek battle royale do owej gry Techlandu mógł być – przynajmniej „na papierze” – polskim Fortnite’em. Oto, dlaczego do tego nie doszło.
Choć niewątpliwie przykra dla dewelopera i wydawcy, konieczność skasowania powstającej gry wideo jest niekiedy nieunikniona. Tego typu wpadki zdarzają się nawet największym graczom w naszej branży. Jako przykłady niech posłużą trzy produkcje, które jakiś czas temu wyrzucił do kosza Ubisoft, oraz Agent – ciągnięty latami, ostatecznie niezrealizowany projekt Rockstar Games.
Polskie studia nie są tu wyjątkiem. Wielu z Was może pamiętać choćby o Bad Blood – samodzielnym dodatku do pierwszego Dying Light, skoncentrowanym na sieciowej rozgrywce w stylu battle royale. Nasz rodzimy Techland chciał złapać wysoką falę, wytworzoną przez PUBG i Fortnite’a. Sukcesu jednak nie było – dość powiedzieć, że DLC nie wyszło poza Steam Early Access, w którym zadebiutowało we wrześniu 2018 roku.
O tym, dlaczego – przynajmniej jego zdaniem – ten projekt się nie udał, opowiedział nam Tymon Smektała – producent Dying Light i lead game designer „dwójki”. Razem z Krystianem „UV-em” Smoszną oraz Adamem Zechenterem wziął on udział w 41. odcinku podcastu GRYOnline.pl. Szczegóły na jego temat znajdziecie w poniższej wiadomości.
Zapytany o Dying Light: Bad Blood, Tymon Smektała powiedział:
Tak, było tam podjętych trochę niefortunnych, pochopnych decyzji. Fajnie byłoby, gdyby Bad Blood byłby teraz promowaną marką i sukcesem, który nadal żyje, ale na pewno sporo nas ten projekt nauczył. Właściwie tylko dlatego, że zdecydowaliśmy się pójść w stronę Dying Light 2, odłożyliśmy Bad Blood na bok. Bo wydaje mi się, że gdybyśmy kontynuowali tę naukę, to moglibyśmy dojść do bardzo ciekawych miejsc.
Bad Blood rzeczywiście powstał na fali battle royale, ale został zaprojektowany tak, by korzystać z naszej technologii sieciowej, która nie zakładała z automatu, że może się połączyć 100 graczy na jednej mapie, tak jak w Fornite czy PUBG. Mieliśmy pewne ograniczenia – testowaliśmy [rozgrywkę dla – dop. red.] dwunastu, maksymalnie szesnastu osób. Przy okazji jednak podłożyliśmy fundamenty pod popularny gatunek, jakim są teraz extraction shootery. Jasne, fajnie by było, gdyby Bad Blood był teraz takim Fortnite'em – to kusząca wizja alternatywnej rzeczywistości, ale tak się nie stało. Wcale nie jest wykluczone, że wiedzy zdobytej przy tym IP nie wykorzystamy na którymś etapie rozwoju Dying Light 2.
Choć wydaje się mało prawdopodobne, by Dying Light: Bad Blood osiągnęło sukces choćby zbliżony do tego, jaki stał się udziałem PUBG i Fortnite’a, kto wie, jak potoczyłyby się losy owego dodatku, gdyby Techland postanowił dłużej nad nim pracować. Niejako w zamian otrzymaliśmy Dying Light 2, które jest produkcją co najmniej dobrą, więc ostatecznie – jako gracze – możemy być zadowoleni.