„Klątwa sukcesu” i zbytnia pewność siebie to przyczyny porażek Paradoxu. Firma wraca do korzeni i stawia na preprodukcję
Mniejsze gry, dłuższa preprodukcja i więcej prototypów oraz beta-testów. Takie założenia przyjęła firma Paradox Interactive, by uniknąć powtórki z Cities: Skylines 2.
Firma Paradox wraca do korzeni po ostatnich nie-do-końca udanych premierach gier. Zastępca prezesa, Mattias Lilja, oraz główny dyrektor kreatywny, Henrik Fahraeuz, przyznali to w rozmowie z serwisem Game Developer na temat ostatnich niepowodzeń wydawcy, wskazując na przyczyny problemów w ostatnich latach.
Paradoxalna „klątwa sukcesu”
Umówmy się: choć Paradox Interactive miało udane gry w ostatnich latach, to łatwo o nich zapomnieć w kontekście wielkich porażek, jakimi były debiuty wielu wyczekiwanych produkcji. Victoria 3, The Lamplighters League i oczywiście Cities: Skylines 2 to czołowe przykłady gier z katalogu firmy, których stan na premierę pozostawiał wiele do życzenia.
Według Lilja Paradox dotknęła „klątwa sukcesu” – wydawca poczuł się zbyt pewnie i postawił na szybki rozwój oraz spore inwestycje, w tym w tytuły spoza jego dotychczasowej specjalizacji. Efekt był taki, że firma miała kilka dużych zespołów tworzących projekty, co – jak sądzono – zmniejszało ryzyko niepowodzenia. Zdaniem Fahraeuza było zupełnie odwrotnie i w retrospekcji Paradox był „niezdyscyplinowany” w swoich decyzjach.
Kilka lat temu mieliśmy okres, w którym zainwestowaliśmy dużo pieniędzy i sporo z nich w [projekty – dop. red.], do których nie byliśmy przyzwyczajeni. Mieliśmy taki pomysł, że możemy przejść na dość dużą skalę i nadal odnosić sukcesy. Teraz uważam, iż myliliśmy się w kilku kwestiach.
Myślę, że w pewnym sensie rozwijaliśmy się szybko, ponieważ odnieśliśmy sukces i chcieliśmy spróbować różnych rzeczy. Chcieliśmy eksperymentować i mieliśmy gotówkę pod ręką. Prawdopodobnie byliśmy nieco niezdyscyplinowani w niektórych naszych decyzjach na początku, zwłaszcza w zaufaniu, że większy zespół będzie oznaczał mniejsze ryzyko […], zamiast zdawać sobie sprawę, że jest odwrotnie. Mniejsze zespoły są lepsze.
Problemy Life By You
Koronnym przykładem tego miało być Life By You. Niedoszły rywal serii The Sims pochłonął około 20 milionów dolarów, a ostatecznie został skasowany. Nie było to desperackie cięcie kosztów: Paradox nie pożyczał pieniędzy i mógł pozwolić sobie na ryzyko. Tyle że w tym przypadku okazało się ono niepotrzebne.
Lilja nie owijał w bawełnę: Life By You nie miałoby szans w starciu z The Sims 4. W dziele studia Paradox Tinto zbyt szybko dostrzeżono problemy – od oprawy wizualnej (zwłaszcza wyglądu postaci) po rozgrywkę bez wyrazu.
Do tego całość niczym nie wyróżniała się na plus w porównaniu do konkurencji, a bez tego trudno byłoby przekonać wiernych fanów „Simsów” do dania szansy LBY i wczesny dostęp raczej by tu nie pomógł, mimo postępów poczynionych przez deweloperów.
[Gra – przyp. red.] nie wyróżniała się niczym szczególnym. W żaden sposób nie była lepsza od The Sims 4. Można mówić o opcjach personalizacji i tak dalej, które były świetne, ale tak naprawdę nie są one rozgrywką. Mimo że była to gra planowana jako wczesny dostęp – myślę, że w przypadku wczesnego dostępu musisz wydać coś, co jest naprawdę bardzo, bardzo zabawne i dość dopracowane.
[Tytuł we wczesnym dostępie] może być skromny pod względem zawartości i opcji w późnej fazie gry, ale na początku musi naprawdę dawać radość z gry, a my, niestety, byliśmy dalecy od osiągnięcia tego celu.
(Przed)wczesny dostęp i beta-testy
To kolejny raz, gdy Paradox odnosi się do kwestii wczesnego dostępu. Niedawno Lilja dał do zrozumienia, że nie do końca podoba mu się wczesny dostęp – w tym sensie, że gracze mają tendencję do krytykowania tego, co wynika z niego samego: skromnej zawartości. Jego zdaniem gry w Early Accessie mogą nie mieć wiele zawartości i endgame’u: ważniejsze jest, by już ta wczesna wersja dawała dobrą zabawę i była dopracowana.
Nie oznacza to, że Paradox nie jest zwolennikiem testowania gry z graczami. Przeciwnie, jednym z założeń „rekonstrukcji” firmy ma być przyciągnięcie graczy jak najwcześniej, nawet przed premierą. Lilja przyznaje, że choć nadal stosowano to w przypadku DLC i większych aktualizacji, to już w kontekście gier zaniedbali to w ostatnich latach.
Często postępujemy tak z naszymi DLC i dużymi patchami, które możesz sprawdzić w otwartej wersji beta na Steamie. Kiedyś byliśmy w tym lepsi, ponieważ prowadziliśmy ogromne zamknięte beta-testy i mieliśmy oddanych fanów, którzy przychodzili znacznie wcześniej. Jakoś ostatnio nie robiliśmy tego poprawnie i musimy wrócić do tego, by być w tym naprawdę dobrzy.
Innymi słowy, Paradox de facto chce testowania gry z graczami na modłę wczesnego dostępu, ale produkcja już wtedy musi być odpowiednio dopracowana i zapewniająca frajdę. To pozwoli uniknąć problemów, które dotknęły m.in. Cities: Skylines 2.
Skromne początki zamiast wielkich porażek
Wspomnieliśmy już, że tworzenie wielkich zespołów zostało uznane przez zarząd Paradoxu za błąd. Zamiast tego wydawca chce teraz postawić na mniejsze grupy deweloperów i więcej prototypowania oraz na dłuższą preprodukcję. To ułatwi wykrycie kluczowych problemów w projektach. Natomiast w przypadku, gdy nie uda się ich odratować, porzucenie tych tytułów na wczesnym etapie prac będzie mniej bolesne, niż skasowanie gry opracowywanej przez duży zespół przez wiele miesięcy.
To znacznie lepszy sposób na tworzenie gier niż próba zbudowania dużego zespołu, a następnie uświadomienie sobie zbyt późno, że tak naprawdę jesteśmy zgubieni. Wtedy pozostaje nam niewiele opcji -– co jest straszne dla zespołów i studiów.
To właśnie mam na myśli, gdy mówię, by wrócić do korzeni. Zostańmy tam, gdzie jesteśmy kompetentni. Zacznij od małego. Buduj od tego miejsca. To jest swego rodzaju lekcja. Kiedy się o tym mówi, wydaje się to oczywiste, ale kilka lat temu nie byliśmy w takiej sytuacji.
Przedwczesne debiuty i restart Paradoxu
Obaj rozmówcy Game Developera przyznają, że teraz wydaje się to oczywiste. To samo można powiedzieć o zbyt wczesnym wypuszczeniu wielu gier wydawcy. Porażka The Lamplighters League (m.in. wskutek nierozsądnej decyzji w związku z niedopracowaną optymalizacją na PC) doprowadziła do rozstania ze studiem Harebrained Schemes (które chciało dalej tworzyć tego typu produkcje, mimo niechęci wydawcy). Natomiast o tym, jak wyglądało Cities: Skylines 2 na premierę, można by pisać długo. Ba, nawet dziś gracze maja powody do narzekań.
Dlatego potrzebny był swoisty „restart” firmy, powrót do tego, na czym jej deweloperzy się znają. Nie oznacza to, że Paradox zupełnie rezygnuje z większych gier – ale te będą reprezentować tylko gatunki „całkiem bliskie” kompetencjom twórców.