Disciples 2 było najgroźniejszym konkurentem Heroes 3. Mroczniejszym, surowszym i niemal równie grywalnym
Dziś pozycja serii osłabła, ale w czasach, gdy Disciples 2 wychodziło, uważano tę markę za jednego z najgroźniejszych konkurentów Heroes 3. Było podobne, a jednocześnie na tyle różne, by miłośnicy strategii turowych z produkcją się liczyli.
Heroes of Might and Magic 3 to fenomen. Gra wiecznie żywa, ze świetną gameplayową bazą, dodatkowo rozwijaną przez zaangażowanych fanów. Jest tak uniwersalna, że to prawie jak pierwsza planszówka, o której myślisz, gdy chcesz urozmaicić geekowską posiadówę. Horn of the Abyss sprawiło zaś, że Hirołsiki zostaną z nami na wieki wieków i to mimo silnej współczesnej konkurencji, jak choćby Songs of Conquest. Czy nowe, nadciągające Heroesy to zmienią? Śmiem wątpić.
Pamiętam czasy, kiedy nic nie było przesądzone. Heroes 4 – jak dobre by się nie okazało – wyszło zabugowane i tak bardzo różniło się od ukochanej „trójki”, że pozycja serii osłabła. Wtedy Strategy First wyprowadziło mocarne uderzenie, które prawie dorównywało Heroesom 3, a już na pewno sprawdzało się lepiej niż Heroes 4 czy inni pretendenci z tamtych czasów – Age of Wonders 2 oraz Etherlords. Disciples 2: Mroczne Proroctwo niby tylko usprawniało idee obecne w gatunku, ale robiło to z takim stylem, że na chwilę przyćmiło wszystkie inne strategie turowe pożenione z RPG.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Disciples 2 – mroczny kuzyn Heroesów
To był ten edgy kuzyn, który zapracował na swoje pięć minut. Pierwszym, co wyróżniało Disciples 2 na tle konkurencji, był gęsty jak smoła klimat. Oprawa artystyczna przywodziła na myśl Braterstwo Wilków i Diablo, doprawione akcentami z Europy Środkowo-Wschodniej oraz ze Skandynawii. Nawet najbardziej sielskie terytoria pokazywano w surowy i melancholijny sposób. Artyści od mapek, grafik z postaciami i jednostkami, ale też dźwiękowcy, muzycy i animatorzy stanęli na głowie, by wykreować wyjątkową atmosferę. Zamiast baśni mamy mroczną gawędę snutą przy ognisku. Gawędę o potworach, które miewają rację. O ostatnich sprawiedliwych, którzy próbują cokolwiek zdziałać w skorumpowanym imperium. O zemście w biblijnych proporcjach i o zdradach.
Fabuła w Disciples 2 to bezpośrednia, choć odległa o kilkadziesiąt lat, kontynuacja pierwszej części. I jest to historia nieźle rozpisana jak na to, że podporządkowuje się ją turowym bitwom. Atmosfera ma znaczenie, dramatis personae łatwo zapamiętać, zwłaszcza że każda z kampanii w jakiś sposób zazębia się z inną. W podstawce gry poznajemy cztery stronnictwa – Legiony Potępionych (demony), Hordy Nieumarłych (wiadomo), Górskie Klany (krasnoludy) i Imperium (ludzie).
Każde ze stronnictw kieruje się całkiem sensowną – ze swojego punktu widzenia – motywacją w imieniu sił wyższych, przetrwania i dominacji. Scenarzyści napisali nawet kilka przyzwoitych zwrotów akcji. Mroczne epopeje dostają kolejne rozdziały w rozszerzeniach Słudzy Ciemności i Strażnicy Światła. W trzecim dodatku, Bunt Elfów, dochodzi tytułowe stronnictwo z własnym miastem, technologiami, jednostkami i kolejną gorzką historią do pokazania.
Disciples 2 – takie same, ale inne
Na pierwszy rzut oka w Disciples 2 grało się podobnie do Heroes 3 czy 4. Rozgrywkę toczymy na mapie strategicznej, gdzie sterujemy naszymi oddziałami, zbieramy surowce, wydajemy rozkazy ataku i eksplorujemy mapę. W mieście prowadzimy badania i rozbudowę. Na czas bitwy przenosimy się na osobny ekran, by odesłać przeciwników na łono sił, którym zawierzyły los. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – a tych jest tyle, że Disciples 2 zapracowało na kompletnie odrębną tożsamość.
Bohater, podobnie jak w Heroes 4, bierze bezpośredni udział w walce i jest jednostką, którą importujemy ze scenariusza do scenariusza. Opracowane lub kupione od innych stronnictw zaklęcia rzucamy przed bitwą, w trakcie starć korzystamy tylko z mikstur i artefaktów. Walka też wygląda odrobinę inaczej – niby statyczniej, bo jednostek nie przemieszczamy, tylko atakujemy to, co mają w zasięgu, same oddziały też składają się maksymalnie z 6 jednostek. Słabe, mało spektakularne? Otóż nie!
Po pierwsze, projekt każdej jednostki, która ma budzić respekt – budzi. To imponujący wojownicy, wiedźmy i kreatury. Przede wszystkim jednak bardzo się od siebie różnią, a my się do nich przywiązujemy, bo nawet jeśli nie nadajemy im imion, to wraz z postępem scenariusza awansują. I nie chodzi mi tylko o zwykłe podbijanie poziomów – każda jednostka ma swoje drzewko ewolucji i zmienia się w zależności od tego, jakie budynki wybudujemy w stolicy (choć możemy to zablokować i pozwolić, by zdobywała nowe poziomy, pozostając na „niższym szczebelku”).
To rozwiązanie fantastycznie sprzęga RPG-owy aspekt rozgrywki z ekonomicznym i sprawia, że zależy nam zarówno na konkretnym – często zależnym od scenariusza – planie na rozwój miasta, ale też powoduje przywiązanie się do wychuchanej, potężnej jednostki, którą trenowaliśmy przez cały scenariusz (szkoda, że „szeregowcy” nie przechodzą z misji do misji, w przeciwieństwie do bohaterów).
Co ciekawe, tylko stolice stronnictw rozbudowujemy o specyficzne budynki. Cudzych nie zajmujemy, by się w nich okopać i korzystać z wrażej technologii, ale po to, by ostatecznie wyeliminować przeciwnika z planszy. Pozostałe miasta rozbudowujemy tylko o wyższy poziom umocnień, dzięki czemu obsadzimy je większą liczbą żołnierzy. Służą do rekrutacji kolejnych jednostek i bohaterów, ale też do pasywnego rozszerzania naszego terytorium – od stolic, zwykłych miast i rożdżek, które wtykają wyspecjalizowani bohaterowie, powoli, falą, rozchodzi się nasz wpływ. Tylko jeśli przejmiemy terytorium, możemy czerpać zyski z kopalń złota i many (za manę kupujemy np. czary).
Nie każdemu się to podobało, bo teoretycznie ogranicza możliwości strategiczne i kombinowania ze składem armii, ale zapewnia większą spójność – zatem musicie sami rozsądzić, czy Wam to odpowiada. Ja ten brak zaakceptowałem i grałem dalej. Całkiem przyzwoicie, choć naiwnie, działa z kolei dyplomacja, dzęki której możemy sobie kupić chwilę spokoju od wrogich najazdów (czasem jest też potrzebna do osiągnięcia celu w misji fabularnej).
Disciples 2 – zawsze drugie, ale i tak wybitne
Ogólnie Disciples 2 uzbrojono w mnóstwo takich intrygujących mikromechanik, które przypominają Heroesy, ale jednocześnie robią wszystko po swojemu – i to w na tyle angażujący sposób, że gra wciąga na „jeszcze jedną turę” z podobną siłą, co legendarna hirołsikowa trójeczka. Niemal. Disciples 2 jest mroczniejsze, przez to mniej relaksujące i niezobowiązujące niż kultowy konkurent. Wiem, że dla wielu to – oraz na przykład fakt, że możemy korzystać tylko ze swoich jednostek, a nie np. rekrutować wrogie po przejęciu miasta – czyni rozgrywkę nieco mniej schematyczną.
Rozumiem to. Ale w momencie, w którym Disciples 2 w moim życiu się pojawiło, dawało mi dużo więcej radości z gry. Szczerze? Heroesy lepiej sprawdzają się jako gra ze znajomymi, a w Disciples 2 łatwiej wczuć się, gdy chcemy samotnie spalić trochę czasu w turówce.
Jak dzisiaj zagrać w Disciples 2?
Grę możecie bez problemów zakupić na Steamie (gdzie jest oferowana w wersji Gallean's Return z pakiecie z dwoma rozszerzeniami; koszt zakupu 27,50 zł) oraz na GOG-u (w wydaniu Gold, uwzględniającym wszystkie trzy dodatki; koszt zakupu 39,49 zł, ale do 5 listopada możecie skorzystać z promocji -80% i zrobić to za śmiesznie 7,90 zł).
Po latach w grze irytuje mnie chyba tylko długi czas ładowania tury (nie jest tragicznie, ale mogliby to przyspieszyć). Z kolei jedynym obiektywnym problemem jest fakt, że omawiana strategia czasem się biesi i nie chce ruszać na Windowsie 10 (a pewnie i na 11). Mi pomógł poradnik z forum GOG-a.
Jeśli jesteście gotowi dokonać kilku zabiegów z plikami – zajmie to parę minut – to czeka Was kontakt z jedną z najlepszych strategii turowych w stylu Heroes 3. W moich oczach na razie nawet Songs of Conquest nie doskakuje do tego poziomu, a to przecież znakomita gra. Szkoda, że kontynuacja – Disciples 3 – spadła z rowerka mimo chęci i okazała się gorszą oraz mniej spójną produkcją. Z kolei Disciples: Liberation z 2021 było strawnym, ale nic niewnoszącym spin-offem oferującym rozgrywkę jak z uproszczonego taktycznego RPG. Szkoda, że odstawało klimatem i przeszło bez echa. Niemniej, tego, co dało Dark Prophecy wraz z dodatkami, nikt Disciplesom nie odbierze. Pozostaje tylko skorzystać. A może i ze znajomymi się wkręcicie.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Mroczna jatka na Dzikim Zachodzie. W Darkwatch jako Jericho Cross polowaliśmy na wampiry, nie godząc się na żadne kompromisy
- To miał być klon GTA, a wyszła szalona strzelanina w klimatach latynoskich. Total Overdose znalazło pomysł na siebie
- Samuraje, zombie, Jean Reno i wehikuł czasu. Onimusha 3 to niezapomniana mieszanka gatunków
- Klon Diablo i Diablo 2, który nie bał się eksperymentów. W Throne of Darkness walczyła i narażała się na śmierć cała drużyna
- Ta gra szokowała grafiką. AquaNox pokochali gracze, mimo że była to zaledwie wydmuszka
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!