autor: Kamil Ostrowski
DayZ - czym będzie różniła się samodzielna gra od moda?
DayZ - modyfikacja do gry ArmA II, święci tryumfy wśród graczy. Wczoraj wieczorem twórca tego fenomenu ogłosił, że wraz ze studiem Bohemia Interactive pracuje nad samodzielnym produktem. Czym "pełna wersja" będzie się różniła od moda, który podbił świat?
DayZ to fenomen, jakiego świat elektronicznej rozrywki nie widział od czasu Minecrafta. Nie ma w tym przesady, wszak niedawno liczba osób, które skusiła wizja walki o przetrwanie w świecie opanowanym przez zombie, przekroczyła milion. Dean Hall, twórca rzeczonego moda, ogłosił wczoraj, że razem z Bohemia Interactive, twórcami ArmA II, pracuje nad samodzielnym produktem. W czym pełnoprawne DayZ będzie lepsze od swojego starszego brata? Na to pytanie odpowiada twórca moda w wywiadzie udzielonym dla serwisu Arstechnica.
Hall przyznaje, że podczas pracy nad modyfikacją niejednokrotnie dawały mu się we znaki ograniczenia. Jako przykład podał zombie, które w DayZ są po prostu zmodyfikowanymi wersjami żołnierzy, nie samodzielnymi tworami. Po zauważeniu gracza po prostu biegną prosto na niego z pełną szybkością. Prace nad samodzielnym produktem pozwolą deweloperowi na wprowadzenie różnych gatunków zarażonych. „Kiedy robisz pełną wersję możesz zadać pytanie - Jak chcę, żeby zombie się zachowywały? - a nie - Jakie mam opcje (dotyczące ich zachowania – dop. Sathorn)?” – twierdzi Hall.
Co ciekawe, twórca moda, będący aktualnie głównym projektantem, współpracuje ze swoim bratem, wirusologiem, który ma dostarczyć mu fachowej wiedzy i uczynić kwestię zombie wiarygodną – na ile apokalipsa spowodowana przez żywe trupy, może być wiarygodna.
Kolejnym przykładem zmian jest ekwipunek, który w serii ArmA nie odgrywa wielkiej roli, natomiast w DayZ jest kluczowy dla rozwoju naszej postaci. Dzięki możliwści stworzenia samodzielnego produktu Hall będzie mógł swobodnie dopracować tę kwestię.
Osoby, które boją się, że samodzielna wersja DayZ utraci swój charakter, mogą spać spokojnie. Hall pragnie uczynić grę nieco bardziej przystępną dla początkujących, ale nie kosztem okrucieństwa mechaniki, którą gracze zdążyli pokochać. „Sądzę, żę społeczność robi świetną rzecz w kwestii samoedukowania się. Naszym celem jest jednak stworzenie gry tak intuicyjnej, że nie będzie potrzebny żaden samouczek. Gdybyśmy wprowadzili samouczki, zakłócilibyśmy poczucie immersji i zawiedlibyśmy jako deweloperzy.” – mówi Hall.
Dzięki zastosowaniu najnowszej wersji silnika, w pełnej wersji DayZ, noc będzie wyglądała zupełnie inaczej niż w modzie. Ciemność nie będzie już smolista jak dotąd, rozświetlana wyłącznie ledwie widocznym iskrzeniem flar i pochodni.
Nawet najmniejsza zmiana przynosi wielkie konsekwencje. Po wypuszczeniu łatki zawsze następuje złoty okres, kiedy gracze nie zabijają się, są pomocni i współpracują. Następnie, po kilku godzinach zaczyna się szaleństwo i wszyscy zaczynają do siebie strzelać. – Dean Hall, twórca moda Day Z.
Wszystkie wymienione wyżej kwestie, zeszły jednak na dalszy plan w obliczu walki z błędami w grze. W tej chwili zespół deweloperów pracuje intensywnie nad usunięcium bugów i możliwości hackowania DayZ.
Jeżeli chodzi o model dystrybucji do Hall potwierdził swoje przekonanie, że najlepiej sprawdzi się model Minecraftowy. Co to oznacza? Jak najszybszą premierę, sprzedaż po obniżonej cenie, ciągły dialog ze społecznością gry i częste udostępnianie łatek i dodatków.
DayZ ukaże się na komputerach osobistych w 2012 roku.