Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 24 czerwca 2023, 11:20

autor: Kamil Kleszyk

Twórca Dragon Age krytykuje modę na multiwersum, przytacza własne błędy z tego RPG ku przestrodze

Twórca serii Dragon Age, David Gaider, ostrzega przed wprowadzaniem wszechmocnych elementów do gier i filmów oraz zaleca trzymania się od początku spójnego planu, aby w późniejszym etapie uniknąć problemów narracyjnych.

Źródło fot. Electronic Arts
i

David Gaider, scenarzysta serii Dragon Age słynący ze swoich obszernych wywodów, które od czasu do czasu prowadzi na Twitterze, niedawno otworzył się na temat trudów pracy w studiu BioWare i rozwoju AI. Teraz zaś artysta na tapet wziął błąd najczęściej popełniany – jego zdaniem – przez twórców popkultury. W tym celu jako przykładu użył lyrium, czyli substancji występującej w Dragon Age i mającej szerokie, magiczne zastosowanie.

Gaider zauważył, że istnieje tzw. problem lyrium – element, który ma, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, sprawić, że nagle wszystko staje się możliwe, i naprawiać wszelkiego rodzaju nieścisłości narracyjne dzieła. Według twórcy w grach mogą to być magiczne przedmioty, które mają moc wyjaśniania dziur w fabule.

Jedną z trudności związanych z projektowaniem narracji, na które natknąłem się, jest coś, co nazywam „problemem lyrium” (z oczywistych powodów). Jeśli masz w swoim uniwersum coś, co technicznie może zrobić wszystko („magia” często się kwalifikuje, a także pierwiastek zero w Mass Effect), to w końcu zrobi „wszystko”. A to nie jest dobre – czytamy w pierwszym z serii wpisów.

Twórca Dragon Age krytykuje modę na multiwersum, przytacza własne błędy z tego RPG ku przestrodze - ilustracja #1
Źródło: Twitter, @davidgaider.

W kolejnych postach Gaider wytyka nadużywanie tego „magicznego” elementu. Jak zauważył twórca, jest on coraz częściej widoczny pod postacią tzw. multiwersum, za pomocą którego można bez przeszkód wskrzeszać zmarłych bohaterów, łączyć ze sobą różne serie etc. Jest to oczywiste odniesienie do aktualnie panującej w kinie mody na wieloświaty.

Multiwersum to kolejny aktualny przykład. Może zrobić wszystko. Możemy opowiedzieć każdą historię. Możemy wskrzesić postacie, złamać każdą istniejącą zasadę wszechświata... Jakiego innego wyjaśnienia potrzebujemy? Wieloświat. Bułka z masłem – kontynuuje.

Deweloper przestrzegł twórców przed nadmiernym korzystaniem z takich ułatwień, które bez odpowiedniej kontroli „rozrosną się jak chwast”. W tym celu należy trzymać się „ograniczeń ustalonych od samego początku”.

Gaider przyznał się, że sam wpadł w taką pułapkę podczas tworzenia wspomnianego wcześniej Dragon Age.

Nie twierdzę, że jestem lepszy. Sam stworzyłem sobie „problem lyrium” w Dragon Age, ponieważ byłem głównym projektantem narracji. Zgodziłem się na wszystko na każdym kroku. To była pułapka, w którą wpadłem, głównie dlatego, że wygoda była na pierwszym miejscu –wyznał.

Na koniec Gaider dodał, że aby oszczędzić sobie „długotrwałego bólu głowy”, trzeba „wcześnie rozpocząć pracę nad spójnością”.

W wywodzie dewelopera tkwi całkiem sporo racji. W ostatnich latach jesteśmy wręcz bombardowani tego typu sztuczkami (czyt. multiwersami), które z jednej strony naprawiają wszelkie dziury fabularne, a z drugiej sprawiają, że to, co widzimy na ekranie, staje się dla nas coraz mniej zrozumiałe. Co prawda najbardziej widoczne jest to w kinie, ale istnieje obawa, że również branża gamingu będzie coraz częściej sięgać po tego typu rozwiązania.

Na koniec przypomnijmy, że Gaider już od dawna nie jest zatrudniony w studiu BioWare, które aktualnie przygotowuje czwartą główną odsłonę Dragon Age. Jako współzałożyciel Summerfall Studios obecnie pracuje nad projektem Stray Gods, który ma zadebiutować na rynku 3 sierpnia.

Kamil Kleszyk

Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

więcej