Czy sequel powinien być lepszy od poprzednika? Twórca RPG akcji No Rest For The Wicked i cyklu Ori twierdzi, że to nie takie proste
Gracze mają prawo oczekiwać, że sequele gier będą lepsze od poprzedników. Jednakże Thomas Mahler z Moon Studios (No Rest for the Wicked) zwraca uwagę, że stworzenie takiej kontynuacji to trudna sztuka.
Wraz ze zbliżającą się premierą No Rest for the Wicked we wczesnym dostępie, Thomas Mahler coraz chętniej wypowiada się na temat różnych spraw związanych z grami wideo. Niedawno szef Moon Studios odpowiedział na, wydawałoby się, retoryczne pytanie: czy kontynuacje powinny być lepsze od poprzedników?
Na pozór odpowiedź wydaje się oczywista, co przyznał sam Mahler. Nie chodzi tylko o wykorzystanie nowych rozwiązań (choćby technologicznych, np. potencjału nowych konsol), ale też wyciąganie wniosków z produkcji oryginału oraz projektów innych twórców. To wszystko powinno przełożyć się na „lepszą” grę.
Sequele to Diablo trudna sztuka
Jednakże twórca uważa, że nie jest to takie proste do zrobienia. Jako przykład podaje serię Diablo – do dziś wielu gracz uznaje drugą część serii za najlepszą odsłonę. Mahler przyznał, że nawet bez przejmowania się kontrowersyjną „kolorową” oprawą wizualną, Diablo 3 nie miało dla niego „magii” dwójki. To samo dotyczy także (czy wręcz zwłaszcza) czwartej gry z cyklu – przynajmniej na razie.
Austriak daleki jest od krytykowania Blizzarda. Twórca zwraca uwagę, że na to, czy gra jest uznawana za „dobrą”, wpływa ogromna liczba czynników, z których część pozostaje poza kontrolą dewelopera. Nawet oryginalni twórcy mogą mieć problem z bezsprzecznym „poprawieniem” oryginału, a co dopiero osoby przejmujące schędę po nich.
Mahler przekonał sie o tym w trakcie prac nad Ori and the Will of the Wisps. Jego zespół początkowo zakładał, że będzie to „całkiem proste”: studio Moon wiedziało, które elementy z „jedynki” chce poprawić. Jednakże twórcy i tak potrzebowali kolejnych 4 lat i musieli zmienić wiele pierwotnych założeń, by należycie dopracować kontynuację Blind Forest – a mimo to nadal są osoby, które preferują piewszą część serii.
Lepszy, czyli jaki?
Tu właśnie chyba tkwi główny problem, o którym Mahler otwarcie nie wspomina: gry są oceniane głównie przez pryzmat mocno subiektywnych czynników. W końcu bodajże najważniejszym kryterium oceny jest „grywalność” (czy też „miodność”), która w zasadzie sprowadza się do stwierdzenia „dobrze mi się w to gra”. Coś takiego ciężko zmierzyć i tym samym konsekwentnie odtworzyć, a co dopiero poprawić w kontynuacji.
Oczywiście można próbować rozbić grywalność na te „mniejsze czynniki”, które decydują o tym, czy gracz dobrze się bawi. Tyle że, jak wspomniał Mahler i jak pokazuje historia nie tylko gier wideo, nawet „jedynie” stworzenie kontynuacji dorównującej oryginałowi jest trudną sztuką, a co dopiero czegoś „lepszego” od pierwowzoru. Przykłady „rozczarowujących” sequeli / prequeli można by podawać niemal w nieskończonność.
Dlatego też Mahler nie zazdrości osobom, które być może staną przed zadaniem stworzenia trzeciej części przygód Oriego. Może to jest powód, dla którego zespół Moon Studios zdecydował się pójść z nowym projektem w zupełnie innym kierunku?
No Rest for the Wicked zadebiutuje na PC 18 kwietnia we wczesnym dostępie. Mahler potwierdził także, że w samej grze natkniemy się na małe nawiązania do Oriego. Dla fanów serii będzie to dodatkowa zachęta, by wypróbować nadciągające RPG akcji.