Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 10 grudnia 2020, 09:48

Cyberpunk 2077 z rekordem popularności na Steam. Sprzedaż jest imponująca

Nie minęło nawet pół dnia, a Cyberpunk 2077 już podbił Steama, stając się najpopularniejszą grą single player w historii platformy. Tytuł ma też szansę przebić GTA V jako gra wideo z najlepszą premierową sprzedażą w historii, m.in. za sprawą pre-orderów.

Najważniejsze informacje:
  • sprzedaż przedpremierowa Cyberpunka 2077 przebiła 8 milionów egzemplarzy;
  • w szczytowym momencie w grze przebywało ponad milion użytkowników Steama, co czyni z Cyberpunka 2077 najpopularniejszy tytuł single player w historii platformy.

Oczekiwanie na debiut Cyberpunka 2077 dobiegło końca i w świetle dotychczasowych recenzji wypada uznać, że polska produkcja mimo wszystko spełniła pokładane w niej nadzieję, choć nie brakuje w niej aż nazbyt widocznych błędów. Najwyraźniej bugi wymieniane w przedpremierowych tekstach nie odstraszyły graczy. Zresztą nawet gdyby tak było, według CD Projektu (via Twitter) sama sprzedaż przedpremierowa Cyberpunka 2077 pozwoliła grze dobić do ponad 8 milionów kopii zakupionych przez nabywców na wszystkich platformach. Nie sposób potwierdzić, czy na PC gra dorówna WoW: Shadowlands, ale najwyraźniej jest na dobrej drodze, by przebić rekordowe 11 milionów egzemplarzy Grand Theft Auto V sprzedanych na PlayStation 3 i Xboksie 360 na w dniu premiery (via Księga Rekordów Guinnessa).

Cyberpunk 2077 podbił Steama (znowu)

Wątpliwe jednak, by sprzedaż Cyberpunka 2077 zatrzymała się na 8 mln egzemplarzy. Gdy tylko umożliwiono wcześniejsze ściągnięcie plików gry na Steamie, w szczytowym momencie użytkownicy pobierali łącznie do 23,5 terabajta danych na sekundę (via Daniel Ahmad), co jest rekordem dla gry single player i prawdopodobnie drugim największym obciążeniem platformy firmy Valve spowodowanym przez grę po premierze pełnej wersji PUBG-a. Nie znamy statystyk z GOG.com, ale nie ma powodów, aby wątpić w popularność Cyberpunka 2077 w sklepie CD Projektu. Zwłaszcza że zarówno GOG.com, jak i Steam w pewnym momencie nie wytrzymały naporu graczy i były przez krótki czas niedostępne. Wspomniał o tym m.in. Fabian Mario Döhla ze studia CD Projekt RED na Twitterze.

Nie powinno więc dziwić, że zaraz po debiucie Cyberpunk 2077 z miejsca stał się jedną z najpopularniejszych gier na Steamie. W szczytowym momencie w grze przebywało ponad milion graczy, a w chwili pisania tego tekstu w polskim tytule wciąż bawi się więcej niż 800 tysięcy użytkowników. Jedynie Counter-Strike: Global Offensive przebił dziś ten pierwszy wynik, a i tak obecnie pozostaje daleko w tyle za nowym dziełem studia CD Projekt RED.

Oczywiście to wciąż nie armia na miarę tej, która szturmowała serwery Playerunknown’s Battlegrounds w styczniu 2018 roku. Jednakże zarówno gra PUBG Corp., jak i strzelanka Valve to tytuły sieciowe, a te z reguły radzą sobie o wiele lepiej niż gry stricte single player pokroju Cyberpunka 2077. Wystarczy spojrzeć na wynik innych produkcji dla jednego gracza. Fallout 4 ledwie zbliżył się do pół miliona użytkowników, podobnie jak Life is Strange 2 (via Steam Charts).

Cyberpunk 2077 z rekordem popularności na Steam. Sprzedaż jest imponująca - ilustracja #1
Źródło: Steam (stan na 10 grudnia o godzinie 8:38 czasu polskiego).

Co więcej, kiedy strzelanki Valve i PUBG Corp biły rekordy Steama, obie były dostępne praktycznie tylko na tej platformie (CS:GO trafiło na konsole 7. generacji, ale wersje te przestały być wspierane na długo przed ostatnim rekordem tej produkcji 8 miesięcy temu). Tymczasem nie dość, że Cyberpunk 2077 trafił na konsole, to jeszcze jest dostępny na konkurencyjnych pecetowych platformach dystrybucji cyfrowej: GOG.com oraz Epic Games Store. Nie można więc wykluczyć, że po zebraniu wszystkich nabywców pecetowego wydania grze udałoby się pobić rekord PUBG-a.

Ogromna popularność Cyberpunka 2077 na premierę raczej nie dziwi po tak ogromnej kampanii marketingowej, jaką zafundował nam CD Projekt RED. Pozostaje pytanie, czy uda się podtrzymać zainteresowanie grą. Może w tym pomóc premiera wydań na PS5 i XSX/S oraz modułu sieciowego, ale za większy priorytet trzeba uznać wyeliminowanie przynajmniej większości błędów, które obecnie trapią polską produkcję. Studio zapewniło, że pracuje nad rozwiązaniem tych problemów i podziękowało na Twitterze wszystkim nabywcom, którzy zakupili grę przed premierą.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej