Grzechy i błędy Cyberpunka 2077, deweloper wyjaśnia, co poszło nie tak
Nieliniowość w Cyberpunku 2077 rozczarowała część graczy. Projektant Miles Tost ze studia CD Projekt Red wyjaśnił, z czego to wynikało i jakie wnioski wyciągnęli z tego polscy twórcy.
Ku zaskoczeniu (mamy nadzieję) nikogo, obecność studia CD Projekt Red na panelach GDC 2023 nie przełożyła się na ogłoszenia dla graczy. W końcu to konferencja dla twórców, na której omawiane są kwestie dotyczące projektowania gier i związanych z tym problemów. Na przykład, dlaczego Cyberpunk 2077 zawiódł osoby, które liczyły na większą nieliniowość niż w Wiedźminie 3: Dzikim Gonie.
Powyższa zagwozdka była tematem osobnego panelu Milesa Tosta, który był też projektantem poziomów trzeciego Wiedźmina. Prezentacja „Schemat projektowania poziomów, korzyści z pomijania: czego nauczył nas Cyberpunk 2077 na temat nieliniowego projektowania poziomów” (ang. Level Design Summit: Benefits of Missing out: What Cyberpunk 2077'Taught Us About Non-Linear Level Design) była dla twórcy okazją do powiedzenia, co nie zagrało w ostatniej grze polskiego dewelopera.
Zapis prezentacji nie jest dostępny, ale wśród uczestników panelu na imprezie GDC 2023 znalazła się redakcja serwisu IGN.
(Nie)liniowość Cyberpunka 2077
Premiera Cyberpunka 2077 pod koniec 2020 roku rozczarowała wielu graczy. Narzekania dotyczyły głównie problemów technicznych (zwłaszcza wydajności na konsolach PS4 i XOne), ale – niestety – także rozgrywka wzbudziła pewne zastrzeżenia.
Sporym zawodem była nieliniowość Cyberpunka 2077, z czego CD Projekt zdawał sobie sprawę. Wspominał o tym m.in. Paweł Sasko tak w 2021 roku, jak i dwa miesiące temu (via Reddit), po części rozumiejąc narzekania graczy, ale też nie do końca się z nimi zgadzając.
Narracja zbyt silna, wybory za mało specjalne
Miles Tost częściowo powtórzył wypowiedzi swoich kolegów w trakcie panelu na GDC 2023, ale też znacznie rozwinął temat. Wspomniał, że kiedy zlecono mu projektowanie poziomów, zalecono, by lokacje tworzył z myślą o wielu stylach rozgrywki, tak subtelnych, jak i prostolinijnych. To było, wedle słów projektanta, „szalone, ale też cholernie ekscytujące”.
Dlaczego więc, zdaniem graczy, Cyberpunk 2077 sprawia wrażenie bardziej liniowego niż wiele starszych produkcji? Tost obwinia o to… nacisk CD Projekt Red na narrację, której gracze nie powinni przegapić. W praktyce oznaczało to, że twórcy starali się uwzględniać „generyczną” ścieżkę: taką, którą trudno będzie przegapić i pozostanie dostępna bez względu na specjalizację postaci gracza.
Jesteśmy dumni z tego, że opowiadamy historie. Nie chcieliśmy, aby brak przezorności gracza uniemożliwił mu cieszenie się narracją.
Sęk w tym, że gracze – co wydaje się oczywiste z perspektywy czasu – często szli po linii najmniejszego oporu, wybierając właśnie to oczywiste rozwiązanie. Jednocześnie konieczność „zawężenia” fabuły do pewnego punktu sprawiała, że ścieżki zbyt często zbiegały się ze sobą.
Fakt, każdy wybór przynosił ze sobą inne interakcje między postaciami lub unikalne dialogi. Tyle że po zbiegnięciu różnych ścieżek tych „nagród” było tak wiele, a ich wpływ na narrację tak skromny, że ostatecznie trudno było uznać je za coś „specjalnego”.
Trzy lekcje z Cyberpunka 2077
To ostatnie słowo Miles Tost uznał za kluczowe przy omawianiu lekcji wyciągniętych z problemów z nieliniowością Cyberpunka 2077. Projektant wymienił trzy podstawy, które w miarę możliwości deweloperzy powinni mieć na uwadze (choć podkreślił, że zawsze trzeba brać poprawkę na założenia projektu): dystans, izolację / ekskluzywność oraz „uzasadnienie”.
W największym skrócie: chodzi o to, by każda ścieżka była wyraźnie odrębna od pozostałych i przedstawiana jako odizolowana droga z „czymś specjalnym” i wartym spędzenia więcej czasu na sprawdzenie, jak potoczy się gra po podjęciu innej decyzji. Inspiracją dla twórców mają być obie odsłony serii Dishonored.
W praktyce może to przekładać się na wyraźnie oddzielone „wejścia” na ścieżki, ograniczenie możliwości zmiany decyzji gracza (np. przez liniowe przejścia) lub tego, co mogą zobaczyć, oraz – rzecz jasna – nagradzanie ich unikalnymi scenami, spotkaniami itp. Jednocześnie to szansa dla twórców, by położyli większy nacisk na określone style gry (na przykład stawiając na drodze graczy groźnego adwersarza, by zmusić ich do skradania).
Tyle z teorii, która – jak to zwykle bywa z założeniami – brzmi obiecująco, ale musi jeszcze zostać sprawdzona w praktyce. O tym, czy lekcje wyciągnięte z niedoskonałości Cyberpunka 2077 przełożą się na bardziej „nieliniowe” światy, przekonamy się dopiero, gdy CD Projekt RED pokaże swoje kolejny projekty.
Może Cię zainteresować:
- Cyberpunk 2077 – poradnik do gry
- Cyberpunk 2077 jest dobry jak nigdy, ale to za mało, żebym do niego wrócił