Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 października 2024, 12:15

Porażka Concorda miała kosztować Sony fortunę. Pojawiły się nowe wyliczenia

Sony szybko pogrzebało szansę na wskrzeszenie Concorda. Najwyraźniej, jeśli wierzyć ostatnim pogłoskom, gra studia Firewalk i tak zbyt wiele kosztowała wydawcę.

Źródło fot. Firewalk Studios / Sony.
i

Od wczoraj wiemy, że studio Firewalk nie dostanie drugiej szansy. Jak się okazuje, Concord był naprawdę kosztowną porażką dla Sony, choć nie aż tak wielką, jak sugerowały to poprzednie informacje.

Dla przypomnienia: pod koniec września pojawiły się doniesienia, jakoby budżet nowej strzelanki Sony wynosił ponad 400 milionów dolarów. Część insiderów uznała tę kwotę za absurdalną, i trudno się dziwić, skoro nawet produkcja pokroju Marvel’s Spider-Man 2 miała kosztować około 300 mln dol. To bardziej rozbudowany tytuł od sieciowej strzelanki tworzonej przez mniejszy zespół (Firewalk miało zatrudniać 160 osób, a Insomniac Games około pół tysiąca przed zwolnieniami z początku roku).

„Ponad 200 milionów dolarów” na początek

Na pierwszy rzut oka informacje pozyskane przez Kotaku zdają się zaprzeczać tym spekulacjom. Poniekąd, bo według źródeł serwisu wstępny koszt produkcji Concorda wyniósł „ponad 200 milionów dolarów”.

Sęk w tym, że nie podano dokładniejszej kwoty, a Kotaku podkreśla, że te „200 milionów dol.” nie pokryło nawet całości prac studia Firewalk. Najpewniej nie uwzględnia to także zakupu studia i marki przez Sony.

Już 200 mln dol. wydaje się absurdalną kwotą. Dla kontekstu: koszt produkcji Cyberpunka 2077 wyniósł około 275 mln dol.(nie licząc późniejszego łatania gry), a dwa hity Sony miały budżet w okolicach 210-220 mln dol. Innymi słowy, Sony wydało na Concorda mniej więcej tyle, co na wysokobudżetową produkcję single player.

Ambicje zbyt wielkie?

Oficjalny komunikat studia nie potwierdza tych doniesień, ale rzuca nieco światła na możliwe czynniki, które tak bardzo wywindowały koszt produkcji. Concord wystartował jako „nowy start-up” w czasach pandemii, z „nowym, spersonalizowanym silnikiem FPS-a” i z przejściem z Unreal Engine 4 na UE 5, jak również zoptymalizowaniem gry pod zabawę w 60 fps na PS5 i PC.

To wszystko (plus wzmianki m.in. o „topowym gameplayu” oraz „pięknych światach”) wskazuje na spore ambicje twórców, co mogło przełożyć się na włożenie sporego wysiłku (a co za tym idzie: pieniędzy) w produkcję Concorda.

Co może wydawać się kuriozalne, bo nawet przed premierą zainteresowanie tytułem było raczej słabe, co nie wróżyło dobrze grze mającej rywalizować na tak konkurencyjnym rynku, jak de facto przesycony sektor sieciowych strzelanek. Zwłaszcza gdy większość konkurencji z kategorii hero shooterów jest darmowa, a Concord wymagał zakupu.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej